25 sept. 2012

Preparando una de Mechwarrior

Retorno a mis orígenes. A esa primera partida de rol que jugara en mi vida, a esa inocente pregunta en el momento de la explicación: "Yo pensaba que Mechwarrior eran solo videojuegos". Como me sucediera con Cyberpunk 2020 al tiempo, teniéndolo muy aparcado hasta que me decidiera a hacer algo serio, he tenido el universo de Battletech demasiado aparcado no tanto de mi mente como de la mesa de juego. También su versión rolera, hasta que hablando con los colegas me han dado pie a preparar algo para los próximos meses. Con tanta ilusión lo he cogido que, aun faltando dos meses y pico para que nos sentemos todos a jugar, ya estoy dándole vueltas a lo que voy a hacer... y como.

Reencontrarme con los sistemas de reglas de Mechwarrior 2 y Mechwarrior 3 ha sido un varapalo. He jugado sobretodo a este último, pero la creación de personajes que en otra época me pareció interesante, ahora me parece demasiado larga para un one-shot. Aunque Battletech: A Time of War tiene alternativas para hacerlo más fácil, sigue pareciéndome largo. Como no soy de aprenderme sistemas nuevos y prefiero pasar a la acción, he buscado alternativas con otros en los que tenga mayor soltura. Creo que finalmente va a ser Silhouette el elegido, porque de los que conozco es el que mejor va con mechas, y ni siquiera me va a costar convertir los mechs que necesite para la partida. Aunque si busco por Google, seguro que los encuentro por ahí.

¿De que va a ir? ¿En que época? Misterio aun. Al principio tenía una idea y fui a leerme uno de los libros para darle forma, pero en vez de eso he acabado por releer la trilogía de El Sol y la Espada. Admito que me está costando encontrar algo interesante... Más o menos igual que siempre que me pongo a hacer un one-shot y me encuentro con esa limitación de tiempo en la que hay que hacerlo "todo".

23 sept. 2012

Dentro del Sistema Solar

Esta iba a ser una entrada inicialmente dedicada al juego de rol Jovian Chronicles, pero tras leer este artículo que me ha pasado Zonk.PJ sobre como construir space operas sin recurrir al FTL o la expansión a gran escala, he decidido replantearlo porque en el fondo ambos tenían cosas en común. La entrada empezó siendo una idea de como hacer que Jovian Chronicles sea tan épico como Star Wars, así tal cual. Que realmente lo es, pero hay que achacarle que los libros no transmiten esa sensación, aunque luego leas los relatos, la publicidad y las propias partidas de la gente y compruebes que es como un anime del universo Gundam (su mayor fuente de inspiración).

Este juego de rol creado por Dream Pod 9 sigue la estela de otros juegos de la editorial en los que se pretende crear algo épico a partir de un contexto realista. Heavy Gear tiene un planteamiento duro con sus limitaciones a tecnología funcional por encima de tecnología altamente costosa, tiene un trasfondo político muy creible, los conflictos son historias de guerra y crueldad, etc. Lo mismo sucede con Jovian Chronicles, donde a pesar de haberse relajado un poco en cuanto a realismo, siguen haciendo que el espacio sea un lugar peligroso, los viajes a través de él de larga duración, las colonias en otros planetas y estaciones espaciales algo delicado de mantener, etc. Leyendo los libros de ambientación, (especialmente en el caso de Jovian Chronicles), nos encontramos con un montón de cosas que no destacan ni siquiera en conjunto, pero que incitan a lo épico: Casi puedes sentir que con unos cuantos ganchos puedes hacer que todo empiece a saltar por los aires.

Al leer el artículo, me he dado cuenta de que la premisa es la misma, en este caso enfocada a un juego al que quisiera jugar. Por ejemplo, los viajes estelares en naves militares y los combates siempre he pensado en plantearlos de manera similar a como sucedían en la 2ª Guerra Mundial, inculcando el sigilo como uno de los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de operar en el espacio, (recomiendo leerse algo sobre como funciona un sonar y sobre las tácticas empleadas en aquella época e incluso hoy en día para su uso y evasión en combate. Simuladores de submarinos como la saga Silent Hunter o Jane's 688 H-K ayudan también).


Por otro lado, aunque existe lag en las comunicaciones hay colonias en las que no es tan elevado como para crear esa sensación de aislacionismo o de última frontera, al menos en lo que respecta a saber que hay alguien más ahí fuera. Esto es curioso ya que mientras que una nave podría tardar meses en enviar refuerzos a una colonia atacada, sus habitantes podrían saber al cabo de unas horas que están siendo invadidos y que están completamente solos. No les va a pillar por sorpresa, pero tampoco significa que vayan a estar preparados. Si lo metemos en una historia épica, podría ser un gancho perfecto para que los personajes entren en acción a la desesperada. Y sobre la grandeza de su acto, el impacto que provocaría en el entorno... Llegar a salvar la colonia o el planeta puede ser lo bastante épico.

Las localizaciones también son importantes. Como decía hace un momento, los viajes estelares son muy largos y pueden resultar tortuosos. Una colonia minera en medio de uno de los muchos asteroides que hay en el sistema puede ser un oasis para una nave estropeada, tanto como la emboscada de feroces piratas o la tumba de algún secreto que podría cambiar el futuro. El truco es en esencia, no pensar que el sistema solar son un puñado de planetas y ya. Es frecuente concebir los satélites de los mismos como algo tan cercano que parece un barrio a las afueras de una ciudad. También es frecuente pensar en el cinturón de asteroides como si fuese Star Wars, donde parece una tormenta de rocas chocando contra el casco de la nave. Puede haber distancias enormes de uno a otro, incluso puede haber asteroides con órbitas completamente diferentes que encontrarse en los lugares más inesperados. Puede que alguno incluso sea una nave camuflada.


Y que decir de los personajes. Para mi son quizás lo más importante. Si vas a contar historias épicas, los personajes tienen que tener algo de épico en su interior, aunque sean obreros ganándose la vida en una granja de humedad. Y, al menos en mi experiencia, suele ser complicado para el jugador que va a interpretar a ese personaje encontrar ese algo. No basta con una historia de grandes éxitos a sus espaldas, (aunque sea una base fácil sobre la que trabajar que funciona, como sucede en Starblazer o SotC), lo fundamental es creérselo. Como decían en Indiana Jones, es una cuestión de fe... Y como decían en Star Wars, de hacerlo o no hacerlo, pero no intentarlo y quedarse a medias, (George Lucas siempre ha estado sembrao en esto de las cosas épicas).

El resto es historia, literal. Crear una historia donde estén en juego cosas importantes que puedan afectar de manera consciente a muchas personas. Porque puedes tener una guerra corporativa que se libre por medio sistema solar, destroce decenas de naves y mueva millones en dinero, pero si al final de la misma el mundo sigue siendo el de siempre, desde fuera no habrá sido para tanto. Costosa si, brutal también, pero no pondrá el corazón de la gente en un puño a menos que se estén jugando algo en dicha guerra.

20 sept. 2012

Sistemas: Tri-Stat dX

Tri-Stat dX es un sistema creado por la difunta Guardians of Order como una evolución de Tri-Stat, el reglamento empleado por su juego insignia Big Eyes Small Mouth. El método que emplea para definir desde personajes hasta mechas es tan sumamente orientado al efecto, que al principio no tenía ni habilidades para los personajes, solamente rasgos positivos y negativos. El sistema apareció en una época en la que este tipo de cosas no eran habituales, siendo algo completamente distinto a pesar de que la mecánica fuese sencilla. Después, GoO quiso convertirlo en genérico abandonando los rasgos específicos de BESM. Además, quiso calibrar el nivel de epicidad y poder de campaña a través de las tiradas de dados. Así nació en 2003 Tri-Stat dX, sistema publicado de forma gratuita en PDF e insertado en varios juegos como Ex Machina o Dreaming Cities. Iba a ser también el sistema por defecto de Juego de Tronos cuando la compañía quebró en 2006.

El por que del nombre es bastante sencillo. Tri-Stat alude a los tres atributos (stats o estadísticas) que definen a los personajes: Cuerpo, Mente y Alma. dX indica el tipo de dado a usar dependiendo del nivel de poder de la campaña. Por ejemplo, BESM usa d6 mientras que Ex Machina usa d8. Cuanto mayor es el dado, más épico resulta. Pero no es algo que llegase a funcionar muy bien, quedando en la práctica demostrado que el d6 y especialmente el d8 eran los dados más equilibrados para jugar inclusive cuando los PJs tenían muchos puntos invertidos.

El sistema emplea estadísticas, atributos, defectos y habilidades; cada uno con su propia escala. En las estadísticas el rango es 1-2X donde X son las caras del dado. Ejemplo: Si usamos d8, el máximo en las tres estadísticas básicas será de 16. El nivel de las habilidades depende también del dado aunque utilizando una escala propia pudiendo tener valores máximos de 2 a 10. Los atributos no siguen un patrón fijo, mientras que los defectos tienen tres niveles según el nivel de agravantes.

Para crear personajes se emplean puntos, y aquí es donde cometen un fallo al separar los puntos disponibles para habilidades de todo lo demás. Esto se debe a que las habilidades se consideran algo secundario, casi opcional. Como todo el sistema es modular pudiendo jugarse incluso usando solo estadísticas, las habilidades quedan como un pegote, a pesar de que simplifican los cálculos que tenemos que hacer. La cantidad de puntos depende del nivel de poder de la campaña (dX) existiendo pequeñas variaciones dentro del mismo.

El verdadero corazón de la creación de personajes son los atributos y desventajas, una joya y al mismo tiempo un dolor de muelas. Joya porque combinándolos entre si para crear rasgos únicos, sirve no solo para personajes sino para cualquier cosa en realidad. Dolor de muelas porque convierte el proceso en algo lento y pesado. Suerte que existe un programa que lo hace fácil, de lo contrario querremos tener personajes que nos cundan bien.


La mecánica para resolver acciones es sencilla:

Stat + Atributo / Desventaja + Habilidad + Modificadores por dificultad
vs
2dX

Tenemos éxito si la tirada es menor o igual que el número objetivo, es decir: Es un sistema de "sacar por debajo". Todo el resto del sistema gira en torno a este concepto sin demasiadas complicaciones, incluido el sistema de combate que apenas añade elementos como el alcance o el tipo de ataque. De hecho, tiene unas cuantas lagunas y defectos de diseño por el escaso nivel de detalle.

Uno de esos defectos está en lo relativo al daño. Los puntos de golpe de un personaje se calculan multiplicando por cinco la suma de Cuerpo y Alma. El valor obtenido en un juego con un nivel de poder d8 por ejemplo, es increiblemente alto para el daño de las armas, que varía según el margen de éxito de la tirada de ataque. En un juego como Ex Machina, temática cyberpunk donde los personajes pueden ser gente bastante corriente, aguantan una cantidad de daño considerable antes de dar con sus huesos en el suelo, y más si se protegen de alguna manera. (Nos quejábamos de este problema en CP2020 y resulta que en Ex Machina es mucho peor).

El documento genérico reune reglas adicionales para cosas como el combate mental, (del tipo que sea, desde psiónica hasta ghost hacking), manejo de vehículos y magia (de forma muy rudimentaria). En Ex Machina añadieron reglas para el uso de redes informáticas y realidades virtuales, (sencillas pero ingeniosas la verdad).

Tri-Stat dX es un sistema que como genérico y dada la sencillez de sus mecánicas, llegó a gustarme para partidas de acción y de anime que al fin y al cabo, es su origen. Aunque nunca he usado el genérico per se, sino la implementación de Ex Machina, un juego de temática cyberpunk muy bien desarrollado al que le fallaba únicamente la depuración de las reglas. Utilizando un programa gratuito llamado EdX (para Windows XP, no funciona en Wine) se podían crear personajes al momento e imprimirlos directamente. Con el paso del tiempo, he acabado por dejar este sistema completamente de lado, ya que he encontrado alternativas mejores. Aunque todavía hay días en que le daría una oportunidad, sobretodo por lo bueno que es Ex Machina...

17 sept. 2012

Domótica

La Domótica podría definirse como una rama SCR (Sistemas de Control y Regulación), especializada en la automatización y control de viviendas. Usualmente se ve como algo de ciencia-ficción y a las implementaciones que algunas casas poseen como "juguetes" en manos de unos pocos privilegiados, y hay poderosas razones para ello. Inclusive que la percepción que se tiene sobre lo que la domótica puede hacer es bastante limitada. Pero no se debe a limitaciones tecnológicas actuales las cuales permitirían sobrepasar a muchas obras de ciencia-ficción y tener casas "inteligentes" que podríamos controlar con el móvil desde cualquier parte del mundo si quisiésemos. No, el problema no es ese: Es un problema de licencias y estándares.

Cuando digo que la tecnología actual permitiría hacer grandes cosas es porque en industria llevan ya unos años haciéndolas. Diseminados por una instalación que puede tener tranquilamente varios km de extensión tenemos PLCs, routers y tendidos de comunicaciones o sistemas de telemetría que recogen y envían información de campo a servidores que la procesan y actúan en función del programa. O del usuario que a través de un ordenador cliente, supervisa y controla todos los elementos de la instalación, que pueden ser desde estaciones meteorológicas a máquinas complejas, pasando por dispositivos VoIP, centralitas de incendios, CCTV, sensores, líneas de proceso, ventilación... Lo que sea. ¿La ubicación del cliente? Donde haya una toma RJ-45, un punto wi-fi una conexión 3G, etc; y tenga permisos para conectarse.

Así de sencillo... En teoría. En la práctica, este nivel de integración requiere invertir dinero en empresas de ingeniería que desarrollen todo el proyecto incluyendo las comunicaciones con todos los dispositivos, porque cada uno es de una madre distinta y se controla de forma diferente. También implica a posteriori un mantenimiento especializado que no está al alcance de cualquiera, y unos conocimientos que no todo el mundo tiene: Si hoy en día los esfuerzos van dirigidos a que móviles y ordenadores puedan ser utilizados por gente sin ninguna idea de informática, (con resultados de lo más variopintos), la domótica necesita pasar por algo similar. Crear un sistema que permita unificar dispositivos bajo una red wi-fi pudiendo ser controlados por un programa con extensiones. Posible es. Que no se haga porque cuesta mucho dinero, responde a que las empresas que disponen de esta tecnología siguen haciendo las cosas como en industria: Sin soltar prenda y poniendo a las cosas el precio que les da la gana.

Lo que existe son estándares abiertos, cosa buena por cierto, pero que son muy rudimentarios y con ciertos problemas. Por ejemplo, no me gustaría vivir en una casa donde cada dos por tres tenga que escuchar el click-clack de relés encendiendo y apagando cosas, (si los triacs fuesen una solución paa todo...), cuando si la lavadora, aire-acondicionado, televisión, etc, tuviese una tarjeta de control que al recibir una orden transmitida a través de una red wi-fi, se encendería sola. Y no solo eso, sino que podríamos meterle el programa en cada momento, con relés solo nos podemos limitar al encendido y apagado y poco más. Otro problema es que te compras una lavadora por ejemplo, y esa lavadora viene con un control que es software propietario y que no es compatible con esos estándares. Es decir: Paga por el programa.

Nada nuevo, como digo estas cosas en industria son habituales, pero sueltas una pila de millones y una empresa se encarga de hacer que todo "hable" con todo. Este es un ejemplo más de como el dinero, los chanchullos y otras cosillas limitan el progreso de manera brutal. Pero no entiendo como en plena era de ahorros energéticos no se explotan estos conceptos como deben y la mayor sugerencia de los medios para ahorrar consiste en instalar bombillas de bajo consumo, que ya no son algo extraño por cierto, ya que la bombilla incandescente de toda la vida tiene los días contados.

Me vienen a la cabeza muchas novelas donde se incluye por ejemplo algo tan básico como comandos de voz o gestos con las manos. Isaac Asimov es un buen ejemplo de lo que la domótica puede hacer. También Appleseed, donde toda la ciudad de Olimpo es un ecosistema en si mismo posible gracias a este tipo de automatización. Grandes arcologías autosuficientes, los "castillos" modernos, necesitan de esta tecnología para no convertirse en jaulas de aire viciado, por no hablar del sobrecoste energético de mantener una infraestructura que no se ajusta automáticamente a las necesidades del entorno con la mejor relación consumo/confort.

10 sept. 2012

Fallujah Bizantium 40.000 VI: Final de trayecto

Tarsis Ultra, final de trayecto. Ayer tuvimos la primera mitad de lo que va a ser el final de la campaña de Dark Heresy que llevamos desarrollando desde hace ya bastante tiempo. Cacería de Herejes hemos acabado por llamarla haciendo alusión a la mezcla del sistema Cacería de Bichos, y a la función de los inquisidores, (aunque nosotros en concreto no matamos herejes, sino bichos). Había pasado tanto tiempo desde la última vez que apenas conseguía recordar los detalles de lo que sucedió en la anterior partida, y para colmo no se donde ha ido a parar el log que llevamos de la misma, por lo que tuvimos que hacer un repaso concienzudo... Menos mal que en este mismo blog había un pequeño resumen de los acontecimientos.

Nos encontramos en el sistema Tarsis a unos días de una invasión Tiránida inminente y parecía que esta vez se lo habían tomado en serio a la hora de organizar una defensa para parar al enjambre. Parecía, ya que una vez más quedó claro que las diferentes instituciones del Imperio del Hombre buscan su propia gloria, aunque sea sacrificando en vano planetas enteros por el emperador. Esto dio lugar a una curiosa situación en la que en el despliegue de tropas cada uno tenía sus órdenes e iba luchando por su lado. No había mucho más que decir salvo apelar a la unidad para hacer la fuerza, pero eso no era cosa nuestra.

Nosotros empezamos en medio de este embrollo de la manera más variopinta: Yo condenado a muerte por traición, creo que es la tercera o cuarta vez que pasa. Puesto a morir, al menos morir matando: Solicité regresar al frente, y volví a descender a Tarsis Ultra. El visioingeniero también estaba condenado a muerte, y por un fallo del lenguaje, (un -5 en la tirada), a poca más le condenan a escuchar la discografía entera de Camela. Pero finalmente, le exiliaron a una estación refinadora de... De algo que acaba en "anium", y no se lo que es porque tengo un cacao entre el Hyperium, Duranium, Vibranium, Titanium-70 y compañía de aupa. Un lugar con trampa. Mientras tanto, la psyker exploraba unos lagos de gel psicoreactivo junto a un grupo de científicos que acabó mal... muy mal. Por vagos.

En esencia, el plan era estrellar ambas estaciones contra la nave madre tiránida, y luego utilizar la estrategia del fuego en cantidades industriales para destruir al resto. Y si eso fallaba, morir en tierra. El plan no estaba extento sin embargo de detalles raros, y aunque no pudimos probar nada, nos quedó la sensación de que era más probable que volasen Tarsis Ultra a que hiciesen lo que habían dicho. En cualquier caso, nuestra línea de actuación se encauzó a descubrir que era aquel gel psicoreactivo y por que en las horas previas a la reunión de planificación había sido robado por seres desconocidos con poderes psíquicos.


Descubrimos así a los miembros de una "hermandad", (por confirmar, ya que más adelante llegamos a pensar que podría tratarse de Eldars), que nos explicaron por que lo habían robado, que estaban para ayudar y demás... Y nos dejaron una especie de tarot hecho con cristales. Maldito artefacto que casi me mata. Una fobia a objetos psíquicos que me he ganado por intentar algo distinto probándolo conmigo, un mindundi de Necromunda que corta cabezas como si fuesen de mantequilla.

El resto ha sido algo confuso... Una incursión en una biblioteca reveló historia antigua Eldar al tiempo que una acertada borrachera de la psyker servía para sintonizar con la disformidad buscando encontrar un significado al tarot. Todo esto siempre lejos de la inquisidora Neve, incapaz de comprender aquello de que la información es poder, dispuesta a matar a todo y a todos aunque en esa información estuviese la clave de la supervivencia planetaria. Al extremo de tener que asumir la responsabilidad de proteger el gel y se confirmaba que era una forma de vida alienígena, (por aquello de que pertenecemos al Ordo Xenos).

A partir de aquí solo puedo hablar por mi personaje... Y es que tantas condenas a muerte, acusaciones de herejía, abandono paterno, malas experiencias con artefactos chungos y un politiqueo absurdo fuera de su alcance, (acompañado de una pérdida de humanidad un poco fuerte), le hicieron perder la paciencia cuando los científicos encargados de analizar las muestras de gel se plantaron tras la recogida... Diez cabezas rodaron por el suelo de un golpe, Uziel no comprende como en estas circunstancias hay gente que no es consciente de lo que implica tener encima de ti una flota alienígena capaz de tapar el sol. Sanguinario me gané esta vez y por fin vi la luz: ¿Que hace un asesino a sueldo trabajando para la Inquisición? Matar. ¿Matar que? Tiránidos. Y después de hacerme con unos colegas de la legión penal acusados de todo tipo de delitos como yo, aquí estoy esperándoles en los túneles de la ciudad donde no podrán escapar de mis espadas gemelas: Kill -9 y Ctrl+Alt+Supr (soy asín de friki y tengo +4 en Combate Cuerpo a Cuerpo con 10 acciones de combate).

Para la siguiente partida queda el desenlace final: Matar por el emperador.

9 sept. 2012

Apto para el servicio

Suele ser típico, especialmente a la hora de reclutar jugadores nóveles, acudir sobretodo a películas de aventuras para organizar una partida. Cuantas veces no habremos visto Star Wars y querido hacer una partida de rol siendo los héroes que salvan la galaxia de las garras del imperio, llevar un bárbaro tocho como Conan o ser un superagente secreto al estilo de James Bond. Y entonces vas buscando un juego de rol que te permita recrear dicha fantasía, casualidad que los tres ejemplos tienen uno propio. Tanto si lo encuentras como si no y usas otro, algo que suele pasar es que los PJs recién nacidos siguiendo a rajatabla el proceso de creación son unos tirillas que ni son dignos de las "grandes aventuras" que propone el juego, ni de las películas, ni nada. Vamos que, no sería la primera vez que un juego que promete hazañas épicas te mete en la piel de personajes cuya mayor hazaña es sobrevivir a la mordedura de las ratas.

Mil veces se ha hablado de los niveles como causantes de este problema, pero no son los únicos. Por ejemplo, a ver como hacemos para llevar un personaje de la Sección 9 con el sistema de creación de personajes por defecto de Cyberpunk 2020. Quizá no sea el planteamiento inicial del juego, pero desde luego se cita como fuente de inspiración y en el segundo Chromebook el tener un cyborg completo se convierte en una realidad imposible, más no por dinero, sino porque nadie en su sano juicio literalmente hablando, puede llevar un personaje así en este juego. Los niveles no hacen sino empeorar el asunto cuando te encuentras de bruces con la cruda realidad de querer hacer una aventura en condiciones y obligándote a preparar poco menos que un tutorial para que los personajes de nivel 1 no se te mueran.

Alguien puede justificar que es por la satisfacción de ver como crece el personaje, pero para mi tiene tanta satisfacción llevar un superhéroe épico como los de los comics y vivir aventuras como las de los comics, no tengo por que estar obligado por tradición o yo que se, a ser un tirillas. Porque si encima les subes de nivel rápido, a cada sesión por ejemplo, para llegar a un nivel cómodo de manejar, estás creando un ambiente muy "artificial", (consejo generalizado en guías de masters sobre estos juegos). Lo curioso es que algunas excepciones hay. Así por ejemplo, un personaje recién creado en RIFTS es una máquina haciendo lo que se proponga, no te das cuenta de que es un juego por niveles hasta que lo lees más adelante porque según sale no estás falto de nada. Y es como tiene que ser, ya que es un universo muy salvaje donde nadie se anda con chiquitas, tienes que ser un tipo duro para salir adelante y el juego te lo da.

La solución es la que todos usamos: Trampear las reglas. Pero en verdad cansa ya tener que andar a estas alturas haciendo tal cosa, como si en 30 años de historia rolera no se hubiese aprendido a subsanar estos fallos o a ofrecer alternativas de base. Tal vez no las propongan porque sepan que los jugadores ya las van a modificar, pero con todos los sistemas que ofrecen niveles de poder para calibrar las campañas en el mercado, es mejor centrarse en jugar y pasar del resto...

1 sept. 2012

Cyberpunk 2020: Muere otro día

Hoy hemos seguido con la campaña Idolos de Silicona para Cyberpunk 2020 que empecé hace ya ni se sabe. Hoy iba a ser el día grande, final de la campaña y a otra cosa mariposa. Pero volvió a cumplirse la máxima que diferencia un juego de rol de una novela o película: Parafraseando a John Connor, no hay destino, solo el que nosotros hacemos. Y hoy, cuando estábamos tan cerca del final, con el último toque de enturbiamiento mental para los personajes, resulta que han empezado a atar cabos y no solo las cosas no se han terminado, sino que se ha abierto un nuevo hilo argumental que va a dar para otra buena tanda de sesiones de juego.

Pero de momento, ahí se va a quedar. Hemos estado hablando de ello, y por un lado siento que la cosa se me ha ido de las manos, a pesar de que realmente se ha montado una trama de conspiraciones gobierno-corporativas-alienígenas de toma pan y moja que está resultando divertida; porque todo esto surgió de querer hacer una partida de Conspiracy X aprovechando las peculiaridades de un submundo cyberpunk de ciencia-ficción. Y en ese sentido, el objetivo se ha cumplido con creces. Un esbozo de personajes y relaciones a lápiz ha sido el mejor resumen de esta campaña, que de momento doy por finalizada y que, aunque me gustaría continuar tengo muy claro que va a ser cambiando ligeramente de tercio, porque sino va a haber tiros hasta en la caja de puros que el presi de los Estados Unidos de norteamérica del norte tiene en el despacho oval. Y vale que son los protas de la película, pero tampoco es para que se conviertan en chosen juanes al estilo de Matrix.

Además, la partida de esta tarde me ha costado dos ibuprofenos, porque ha habido momentos en los que me estaba costando seguir con la historia, que se puede resumir básicamente en que los supuestos malos y buenos no lo son tanto o por las razones que los personajes creían. Se han encontrado con el fondo de una guerra corporativa entre la Tyrell Corporation y Aperture Science por obtener el control sobre ciertas tecnologías alienígenas, mientras estos últimos parecen querer sobrevivir a la hecatombe que sacudió su especie a toda costa... aunque no está claro cuan honestos son, porque a priori parecen demasiado "hippies".

Después de esto puedo quedarme satisfecho, aunque necesito un cambio radical de juego y planteamientos. Hace unos días estuve pensando en una trama para una pequeña campaña de Dune y me encontré de nuevo pensando en turbieces, espías y operaciones secretas. Necesito desintoxicarme de tanta paranoia a pesar de ser algo que me guste y se me de bien, probar otras ideas con otras historias.

Toca Yggdrasill para ello, y tengo muy clara una cosa: Puede que no haya polítiqueo, pero va a haber ostias como panes, palabra.

Y cuando descanse de la ciencia-ficción.... Mwahahahaha!!!!