14 ene. 2013

Kuro

Hoy os traigo una reseña escrita por mi buen amigo Yrdin sobre el juego de rol Kuro, que hace unos días comentaba por Google+. Lo poco que conocía yo de este juego era precisamente gracias a él, que dicho sea de paso, cada dos por tres viene con algún juego nuevo bajo el brazo que no conocía y que resulta ser un buen fichaje. Y os puedo adelantar que después de leer esta reseña me han entrado muchas ganas de comprarlo: Cyberpunk y Transhumanismo que me ha recordado mucho a  Ghost in the Shell o Deus Ex, y que "puede" que sea ese juego cyberpunk modernizado que estaba esperando.

Pero no adelanto más... Os dejo con la reseña:

Kuro es el ultimo juego de rol de la editorial Cubicle 7. Se puede adquirir en pre-venta (PDF incluido) en la tienda on-line de dicha editorial, que es la que se ha encargado de su traducción, venta y distribución en la lengua de Shakespeare. Originalmente, este juego fue creado bajo la tutela de la editorial 7eme Cercle, al igual que lo han hecho otros como Qin, Yggdrasill, Z-Corps...

Kuro es un juego futurista. Sucede en torno al año 2046, en el archipiélago japonés y tiene tintes trans-humanistas con ligeros toques sobrenaturales y de terror. La editorial 7eme Cercle, ya lo habréis comprobado quienes compréis sus productos en Holocubierta, se caracteriza por hacer juegos de limitado número de volúmenes que permiten llevar a cabo una campaña. Lo mismo pasa con Kuro, la cantidad ingente de material desarrollado les llevo a escribir dos libros. El primero es el de Kuro, con el que se puede jugar sin ningún problema. El segundo es Kuro Tensei, que es una continuación de los acontecimientos que empezaron en Kuro y, que profundiza mas en dichos fenómenos. Hay un tercer volumen, Makkura, que saldrá entre Kuro y Kuro Tensei, y que trae una aventuras de transición del primero al segundo volumen, de forma que para jugar a Kuro, puedes jugar la campaña que, empezando en la aventura que viene de introducción, continua en Makkura, y acaba en Kuro Tensei o puedes jugar directamente a Kuro Tensei, pero si no he entendido mal necesitas el libro básico, Kuro.

El arranque de la ambientación es absorbente, en el futuro China es una gran potencia y ha unido fuerzas con otros países, como India, Rusia y Japón, el cual ha decidido romper sus lazos con los E.E.U.U. En estos momentos los ojos están puestos en el comienzo de la colonización del sistema solar. El problema es que Japón, principal artífice de la tecnología que llevara al hombre a Marte, ha sido excluido en favor de Corea. Esto provoca tensiones políticas que llegan a tal punto que un terremoto en las costas chinas es identificado como un ataque nuclear y el gigante asiático responde con dos pájaros. El primero sufre una avería, nada mas salir, y no llega a su destino, explotando sobre Corea del Norte. El segundo que se iba directo a Japón no hace explosión, al ser devorado por un extraño fenómeno electromagnético. Aunque la comunidad internacional condena la acción, la Liga Panasiática interpreta este hecho como la existencia de un arma tecnológica, a modo de escudo, que Japón posee pero no ha revelado hasta ahora. Los dirigentes nipones, desconocedores de que su país posea dicha arma defensiva, declaran ignorancia a ese respecto. La comunidad internacional, susceptible y paranoica, declara un bloqueo total al país del sol naciente.

En el 2046 el mundo ha cambiado. Los motores de combustible fósil son historia gracias a la nano-tecnología, hoy en día hay otras fuentes como células de energía muy eficientes, biocombustible e hidrogeno. Maquinas y robots han sustituido a la mano de obra humana en labores peligrosas o desagradables y los hay de todo tipo, desde robomascotas hasta biodroides o replicantes. La optoelectrónica ha dejado obsoletos los circuitos de silicio (pero sigue habiendo chips). Las armas magnéticas, absurdas en nuestra época, con tanta electrónica ahora tienen razón de ser. Atrás han quedado los cables y las señales de radio, hoy en día lasers y señales ópticas se encargan de ello. En el 2046 la realidad aumentada y los hologramas no son ficción, son un hecho. Adiós a las huellas dactilares, hola escáneres de retina. “Calamares” y “Medusas” ya no son solamente seres marinos, ahora hay equipos que bajo esa denominación sirven de interface entre el cerebro humano y la tecnología. La biotecnología ha evolucionado mucho y ante la amputación de un miembro la gente prefiere algo biomecánico que robótico, de hecho puedes traspasar tu conciencia a un cuerpo orgánico de cerebro artificial, pero eso solo si eres muy rico o perteneces a la Genocracia, la clase social mas alta, que también puede permitirse cuerpos clonados para el intercambio de órganos propios. Y por ultimo tenemos el Tecnocultismo, en un mundo en el que los fenómenos paranormales empiezan a aparecer, esta tecnología es una adaptación de los antiguos talismanes y fetiches a los nuevos tiempos, como sensores de presencia y similares.

Los jugadores encarnaran a gente normal con vidas vulgares y corrientes, teniendo prohibida la clase Genocracia, una clase social que esta reservada a PNJ’s. Estos personajes, en un momento dado, ven su vida alterada por algún evento mundano o sobrenatural. Teniendo en cuenta que el país esta siendo sometido a un bloqueo internacional, que gracias al desarrollo de la tecnología, las carestías en los recursos alimenticios y energéticos están tardando en hacerse notar, y que el indice de actividad paranormal esta aumentando puedes jugar desde un Ghost in the Shell, hasta The Ring. Si eres de los que le gusta la información, aunque sea en un sandbox, estás de enhorabuena, tienes dos capítulos repletos de ella. En uno te describen al detalle todo lo referente a la capital, Tokio, que ha cambiado su nombre por el de Shin-Edo; costumbres de la cultura nipona; información sobre los distritos o tokubetsu-ku, que cualquier amante de la cultura nipona reconocerá, como Adachi, Chiyoda, Shibuya, Shinjuku, etc. El otro capítulo está dedicado a información sobre una gran cantidad de organizaciones, desde gubernamentales, hasta ilegales, pasando por las paranormales. Si finalmente te quedas en blanco, no te preocupes, el capitulo dedicado al Director de Juego te ayudara con ideas, sugerencias, consejos sobre como hacer una partida de Kuro.

A continuación pasaremos a describir el sistema de juego.

En cuanto la forma para hacer personajes, es un desarrollo básico por compra con puntos, y la estructura de la ficha es muy clásica ya que tienes:

  • Concepto, o como quieres que sea tu personaje.
  • Características, son 4 físicas (Destreza, Fuerza, Energía y Reflejos) y 4 mentales (Inteligencia, Percepción, Carisma y Tenacidad) y tienen un valor de 1 a 3, aunque conforme desarrolles el personajes a lo largo de aventuras podrás subirlo hasta 6 (máximo humano)
  • Características Secundarias, como por ejemplo los “Puntos de Vida” o la “Velocidad de Reacción”, son calculadas en base a los valores de las Características principales.
  • Edad, aunque sugieren elegir entre 21 y 35 años, dependiendo de la que elijas (o el DJ te permita) tendrás mas o menos puntos para comprar Habilidades y/o Especialidades.
  • Habilidades, hay unas 32, como Contactos, Armas de Fuego, Atletismo y tienen un valor inicial de entre 0 a 6, dependiendo que puntos gastes en ellas. Hay unas habilidades que dependerán de otras como requisito, p.e. la Habilidad de Biotecnología, que necesitara que tengamos la Habilidad de Medicina a 3 o mas. La habilidad de Contactos también tiene una mecánica especial, pero por no extenderme, solo diré eso. Con las Habilidades pasa como las Características y en aventuras sucesivas podrás aumentar por encima del limite impuesto en la creación del personaje.
  • Especialidades, se centran en áreas mas concretas de conocimiento, como las Especialidades de Interrogatorio o Buscar que tiene la habilidad de Investigación. Como valor mínimo tiene el de la Habilidad de la que dependen, y el máximo, durante la creación de personajes, es 11.
  • Gimikku, habilidad especial, proeza o aptitud extraordinaria. Si el valor de la especialidad es de 5 o mas puedes tener Gimikku o ventajas, como repetir el dado de menor puntuación en una tirada, o que los 5, en los dados, también exploten (ver la mecánica de juego mas adelante)
  • Un gran catálogo de equipamiento. Como detalle especial, la tecnología no viene solo impuesta por el dinero que tienes, sino por el estatus social del que disfrutas, de este modo aunque un jugador llegue a reunir mucho dinero si quiere acceder a tecnología reservada a la Genocracia lo va a tener muy difícil. Otro dato, el portar armas, hoy en día, está muy restringido en Japón. En el juego, aunque sea el 2046, también (pero siempre puedes acudir al abusivo mercado negro).
  • Kaiso o “Estatus social”, tiene un valor de 0 a 6 y cada uno elige el que quiere en base al concepto de su personaje, exceptuando 6, que es un valor restringido a los jugadores ya que está reservado a los miembros de la Genocracia.


La mecánica de juego también es muy sencilla. Tiras tantos dados como tengas en las características, el resultado de la tirada se suma (si sacas un 6 vuelves a tirar de nuevo el dado y lo sumas) y ademas añades tu puntuación en habilidad y especialidad como bono. El total ha de superar una dificultad impuesta por el DJ. Cuanto mayor sean las diferencias entre la dificultad impuesta y el resultado total, mayores serán los “Márgenes de Exito o Fracaso” y esto afecta a la narración de la acción.

Como nota curiosa respecto a los dados de 6, al estar basado en la cultura asiática sacar un 4 en un dado es símbolo de mala suerte (4 en japonés es “shi”, que también significa muerte), así que los 4 no se cuentan para la suma total (o se cuentan como 0). Hay una regla opcional que sugiere que si el numero de “4” es mayoría, la tirada acaba resultando en pifia.

Para finalizar con la mecánica hablaré del combate. Sigue el procedimiento clásico de determinar iniciativas, actuar dependiendo del orden, hacer la tirada correspondiente, y calcular el daño. Cada jugador tira un dado de 6 y le suma el valor de su “Velocidad de Reacción” de modo que cuanto mayor sea mejor. El numero de acciones que se pueden hacer viene determinado por los Reflejos del Personaje.

Luego se realiza la tirada enfrentando el valor de ataque y el de defensa, que dependerá de si queremos hacer un “Ataque Normal”, un “Ataque Poderoso”, un “Ataque Rápido” o un “Ataque Preciso” (como pasa en el combate a distancia). El Daño se calcula de forma sencilla también. Al resultado de los dados de daño el arma se le suma el “Margen de Exito” y se le resta cualquier protección que pudiera llevar la víctima.

Resumiendo, como decía al principio, Kuro es un juego a medio camino entre el cyberpunk y el trans-humanismo para jugarlo a base de one-shots independientes, o en modo campaña con intención de evolucionar hacia los fenómenos paranormales que llegaran a su climax en Kuro Tensei. Los amantes de la cultura nipona también lo valoraran, por llevarse a cabo donde se lleva y las continuas referencias que trae.

Como viene a ser característico de los juegos de esta editorial, suelen tener una ambientación muy bien pulida, cuidada y documentada, y suele estar siempre antes de los capítulos dedicados a reglamento. La mecánica de juego muy sencilla, rápida y clásica, sin grandes innovaciones, pero sin grandes complicaciones, pensado para los que acaban de empezar y para los que llevamos en esto algunos añitos.

En el apartado de encuadernación, calidad de papel, etc. me reservo a la reseña otros, que yo solo lo he adquirido en PDF, pero seguro que no tarda en caer en papel...

8 comentarios:

  1. No me fio de Cubicle7... aun estoy esperando Genesis Descent... y si estan detras los franceses... porqué no ah salido en francés?

    No me fio ni un pelo hasta que no vea la foto del manual físico.

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  2. Cómo que no ha salido en francés? Yo hace ya cinco años que lo tengo en casa.

    Selenio.

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  3. ¿Salió al final Genesis Descent? Tendré que buscarlo entonces...

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  4. Selenio creo que se refiere al Kuro (no sabía que lo había en francés), el Genesis Descent esta desaparecido en combate

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  5. Me refería al Kuro efectivamente. Yo lo compré en Francia hace cosa de cinco años junto a la expansión Makkura y hace un par de años compré el Tensei

    Selenio.

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  6. Interesante. Lastima que nos salgan estas cosas en castellano...

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  7. Por ampliar:

    Ya se puede comprar el PDF de KURO (por 20 €), aunque el manual fisico aun no ha saludo.

    Y si... ya he caido y me lo he comprado :-D

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  8. El manual físico ya ha salido también en inglés. Yo acabo de recibirlo en casa.

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