13 mar. 2013

Sexo, Mentiras y Sistemas de Reglas

Hace un mes recurrí al Sr. Google para solucionar un problema que llevaba dándome vueltas a la cabeza un tiempo. Para ello, no busqué directamente por la fuente del problema, sino que traté de encontrar información por vías paralelas, y una de ellas me llevó a visitar foros de rol anglosajones en los que acabé leyendo a jovencitos de 16 a 20 años en su mayoría "aconsejar" a un compañero que estaba buscando un sistema de reglas para jugar en el universo de La visión de Escaflowne. Es decir, un sistema de reglas bueno para jugar con mechas. Uno de los foreros comenta que ha oído hablar de Mekton Z y que por lo que ha visto en Internet, es un juego muy completo que permite hacer de todo. Entonces llega otro y le suelta esta perla de sabiduría:

"Yo no he jugado a Mekton Z, pero es un sistema de reglas muy de los 90, lo que significa que tiene mecánicas complejas que te obligan a hacer tiradas con muchos cálculos para todo. Te aconsejo que pruebes algo más moderno como Armageddon 2089 o Mecha d20."

Un chavalillo / chavalilla que de ser cierto lo que pone en su perfil tiene 16 años. Que no había nacido cuando salió Mekton Z. Libre eres de opinar lo que quieras, pero vamos a ver: ¿Como coño puedes hacer una afirmación como esa si no te has leído el juego, si ni siquiera lo has jugado? ¿Como puedes decir que tiene mecánicas complejas y luego recomendar dos juegos que usan exactamente el mismo método de tirar un dado y sumarle atributos y habilidades?

Pero lo que más me duele de todo es ese "significa" que me he permitido el lujo de resaltar en negrita: Juego o sistema de reglas viejo = Juego complicado y difícil de jugar. En el foro más gente opina (o asienten como tontos) lo mismo. Pero es que echando la vista atrás unos pocos años y parándome a pensar, yo he visto esta misma afirmación en mucha gente, y con los años he descubierto que es una patraña de niveles épicos.

Yo empecé a jugar a rol con juegos que han encajado el paso de los tiempos de formas distintas: La Llamada de Cthulhu y su BRP siguen siendo muy jugados y alabados en todas partes. Cyberpunk 2020 y su Interlock han tenido altibajos, pero sigue siendo un juego de culto que se niega a morir. AD&D y su GAC0, que después de ser reemplazado por tres versiones nuevas de AD&D, tiene retroclones por doquier.

Después de esto, he probado muchos otros juegos y sistemas, y he dedicado mucho tiempo a aprender genéricos para unificar y reducir el trabajo que invierto en preparar partidas. Así es como han pasado por mis manos FUDGE, Fuzion, Unisystem, CORPS, Tri-Stat dX o GURPS. Estos dos últimos me han gustado especialmente por ser muy potentes y flexibles, pero sin renunciar a una mecánica de juego sencilla para no entorpecer la partida: Ya te hacen ponerte a trabajar a tope en la fase de preparación.

Yo cuando me pongo con GURPS pienso que ciertamente no tiene rival (o tiene muy pocos) a la hora de cubrir cualquier situación, ambientación, personaje, objeto o tarea que te puedas imaginar. Pero también pienso que tiene dos libros completos dedicados a reglas y guías de uso, cuando las reglas de CP2020, La llamada o AD&D ocupan una parte de un libro de unas 250-300 páginas.

Lo mismo me ha pasado con sistemas aun más modernos como FATE y las 800 páginas de Starblazer Adventures o los dos libros de Dresden Files, por no hablar de los juegos basados en d20 system que eran dos páginas de ambientación y decenas de páginas de reglas, clases, dotes...

Hoy en día se valoran mucho los sistemas con aspectos, las tiradas con mecánicas descriptivas en vez de numéricas, desarrollar un trasfondo en los personajes que influya en sus acciones, tirar lo mínimo posible y hacer que el peso de la narración no recaiga solo en el director de juego. Yo juego con sistemas que cumplen con estas ideas, pero no me parecen para nada sencillos o inmediatos, que tampoco quiere decir que sean malos. Me parece muy fuerte que muchos de ellos incluyan guías para crear partidas al vuelo y minimizar el tiempo de preparación pero luego te exijan estar una tarde entera para crear un personaje, porque tienes que pensar como recrearlo en términos subjetivos a la vez que queda objetivamente nivelado con los del resto de jugadores y la campaña que se va a desarrollar.

Me parece muy fuerte que se considere esto como algo sencillo y que hacer un personaje con GURPS en el mismo tiempo sea algo muy complicado. Que te vendan la moto de que tirarte cuatro o cinco horas pensando en unos aspectos que no sean ni demasiado potentes ni demasiado flojos, que tengan partes positivas y negativas, que no abarquen mucho ni abarquen poco y que sean autodescriptivos pero sin ser demasiado escuetos, es sencillo o rápido. Una cosa es tener imaginación y un concepto claro del personaje que queremos, y otra el estamparlo en la ficha con un método objetivo equilibrado o con uno subjetivo que tenemos que equilibrar nosotros. A unos les será más fácil que a otros, les gustará más o menos, pero no por eso tiene que ser mejor.

Me parece muy fuerte que pasarte horas mirando listas de dotes, anotando modificadores por todos los hechizos, armas especiales, objetos mágicos, raza y modificadores circunstanciales sea sencillo y hacer una pueñetera tirada con 1d10 + Atributo + Habilidad signifique que el juego tiene una mecánica compleja. Incluso me parece muy fuerte que se insista con tanto descaro en que la narración es cosa de todos los jugadores en la mesa como si en los juegos de hace 20 años una partida de rol fuese una sumisión incondicional a los designios del master. Yo juego a rol con todas las personas que están en la mesa.

Hace unos días leía un artículo de Carlos de la Cruz en su blog acerca de lo que le ha enseñado la OSR, artículo que me gustó mucho y con el que estoy muy deacuerdo. Yo no he llegado a considerarme un adepto de la filosofía Old School, al menos de forma consciente, (aunque debería replanteármelo). Simplemente, me parece de sentido común darse cuenta de que un juego puede ser sencillo o complicado, bueno o malo independientemente de que tenga cinco o treinta años. A veces pienso que el menosprecio hacia lo clásico se debe tanto a desconocimiento como a una campaña de desprestigio por ciertos interesados o resentidos por haber sufrido las penurias de malos compañeros de mesa.

Terminaría este artículo preguntándole a toda esa gente que dice que los juegos antiguos son una cruz en cuanto a reglas a ver, por que se están reeditando juegos como Classic Traveller, Cyberpunk 2020, Mekton Z o AD&D; cuando todos ellos han tenido sucesores más modernos. Por que Steve Jackson Games no ha entrado en la vorágine de sacar una nueva edición cada poco tiempo y sigue desde 2004 con GURPS 4E. Por que Chaosium sigue sacando partido a BRP pese a tener casi 40 años a sus espaldas. Por que se han hecho tantos retroclones de AD&D, Gamma World, Metamorphosis Alpha o BRP...

¿Por que molestarse en hacer todo esto si supuestamente son complejos sistemas injugables?

6 comentarios:

  1. Si Pendragon o BRP son complicados, yo soy una jirafa.

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  2. Pero es que Mekton Z ES muy complejo. Yo lo tengo, me lo he leído, y es un dolor. Tiene buenas ideas, pero le vendría genial una nueva edición actual en la que, por ejemplo, no haya encaramiento en los combates que obligue a usar minis en un tablero hexagonal.

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    1. complejísimo... ya te digo... PERO ESTAMOS LOCOS O QUE???? los juegos con ministuras USAN tablero hexagonal o plantillas hexagonales de movimiento, es de siempre así. y si te lees atentanmente el capítulo del amnual al que haces referencia verasuqe es el capítulo de omabte con miniaturas, y si quieres las usas y si quieres no.

      Ahora que me tranquilizo, diré que es lógico que en lugar de sumar un 1D10 + Atributo + Habilidad + modificadores (si los hay) prefieran usar un solo dado de veinte caras y pasarse cuatro horas eligiendo dotes en dieciseis libros diferentes. Vienen de la ESO, sumar más de dos números es complicado para ellos sin calculadora.

      Imagino que para alguna gente hasta el Principe Valiente, el Juego de Rol es complicado ("cruz?, como que cara o cruz, si de este lado hay una iglesia? eso cuenta como cruz?")

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  3. Creo que lo que dice Alfonso no es que Mekton Z sea o no complejo... sino que no podemos decir simplemente que todos los sistemas de reglas de los 90 son complejos por el simple hecho de que sean de los 90 ;).

    Como comentaba en el artículo sobre la OSR, a mí, estudiar un poco los retroclones de D&D me ha llevado a descubrir muchas cosa que me atraen del juego y que no había investigado antes sólo porque pensaba que D&D era un sajarraja sin mucho más.

    En mi opinión, lo que hay que sacar en claro es que un juego es bueno o malo, complicado o simple, dependiendo del propio juego, y no de si se ha escrito hace dos años o tres décadas. Antes de opinar, hay que, por lo menos, habérselo leído.

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  4. Al margen de la reflexión... Mekton no es complejo. Es completo. Detallar un mecha puede llevarte una tarde entera, hay opciones a cascoporro (si tienes el Zeta Plus, si tienes el basico la verdad es que sabe a poco) y algunas cosas están explicadas de forma bastante regulera (esto si complica la cosa, pero igual en un juego viejo que uno nuevo). Ahora... una vez creado el mecha, jugar a Mekton es tan complejo como jugar a ciberpunk o como jugar a cualquier puñetero juego donde tires un dado y sumes cosas.
    Y volviendo a la reflexión... Hay mucho prejuicio, en resumen. yo estoy muy cansado de discutir con gente que aborrece rolemaster porque ¡tienes que tirar para mear! y luego reconocen que ni han jugado al juego. o.O Se repiten consignas que alguien lanzó en su momento con toda su mala idea como si fueran verdades irrefutables, y esta tontada de que los juegos viejos son complicados es tan falsa y absurda como la que dice que los juegadors jovenes hacen esto o aquello y los viejos esto otro. Generalizaciones tontas que aportan muy poco en la mayoría de los casos.

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  5. para mi, un juego de rol no necesita mas de 9 páginas de sistema, o mejor dicho, no mas de 25 páginas de creacion de personaje y explicación de sistema, habilidades, equipo y otras aptitudes... quizás si vamos a algo de mechas, por la cantidad de piezas se necesite 5 paginas mas, pero hasta ahí... un manual de juego con mas de 150 páginas, de las cuales mas de la mitad son de sistema, es complejo...

    las cosas son o simples o estupidas... si tiene mucho o es muy denso es estupido, si es demasiado simple que no hace falta eglas tambien es estupido, hay un balance. Ese balance yo lo encuentro en los jugadores nuevos.

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