11 jun. 2013

Como colonizar un planeta

Hace un par de meses que no pasaba por aquí, y la falta de escritura estaba empezando a trastocarme un poco. Por una vez me he dado cuenta de que el dejar de hacer cosas no es problema de la falta de tiempo, sino de llegar un momento en que quieres aprovechar cada minuto como si fuese el último, y te das cuenta de que los días solo tienen 24 horas. En estos dos meses he tenido un parón rolero importante, cosa que nunca viene mal, como en muchos otros aspectos de la vida, para reordenar un poco las ideas.

Una de las cosas que he recuperado en este tiempo es el poder sentarme delante del ordenador con uno de esos juegos tranquilos en los que se te van las horas porque tienen un ritmo lento, que te dejan tiempo para pensar y hacer. En esa categoría entrarían los 4X y algunos simuladores, o mezcla de ambos. Siempre que me pongo acabo buscando inconscientemente explotar la idea de colonizar nuevos mundos, algo que llevo mucho tiempo pensando en como podría hacerse en un juego de rol, y que es un pilar dentro de las 4X espaciales.

Jugaba hace años a Sid Meier's Alpha Centaury, el cual trata directamente esa premisa. Incluso hay un suplemento de GURPS que trata de dicho sistema, y se ha especulado largo y tendido sobre las posibilidades que tendría como colonia extrasolar en un hipotético futuro donde la tecnología permitiese llegar hasta allí. En la historia de este juego, hay varias facciones distintas que en un principio cooperan para hacer posible la colonización, pero que en el último momento tienen un enfrentamiento que las hace separarse e intentar establecer sus normas en el planeta, (un pretexto para poder tener un clima de enfrentamiento en el videojuego).

Estas facciones tendrían que existir y convivir en toda la planificación. No se puede llegar y hacer si no hay dinero, (corporaciones), lo mismo que si no hay tecnología, (ingenieros y científicos), y gente disciplinada dispuesta a hacer el trabajo duro, (obreros y posibles militares). Así que la premisa es buena y vale tanto para Alpha Centaury como para cualquier otro sistema. Se podría hacer una campaña rolera con dos enfoques distintos: Desde un punto de vista más estratégico, y con historias del día a día por otro.


Interpretando a los mandamases del proyecto habría mucho polítiqueo, planificación estratégica y poca acción directa. Incluso una vez puesto el pie en tierra firme, seguiría habiendo muchos trejemanejes que solucionar, alianzas que pactar y tratos bajo cuerda que hacer. Cuanto más lo pienso, mejor creo que funcionaría como ReV que como rol en mesa... Es una idea que me apunto para un futuro, cuando haya descansado lo suficiente de los dos vivos que he hecho hasta ahora.

El día a día implicaría a personajes con menos responsabilidades, pero cuyos actos podrían marcar la diferencia a mayor escala. Sería la parte de la aventura más dada a las aventuras, acción, espionaje, etc. También la que se puede usar para introducir nuevos eventos de gran importancia, como por ejemplo un primer contacto, un hallazgo inesperado, etc.

Para crear el setting sería necesario detallar aspectos políticos, sociales, económicos, religosos, etc. No haría falta profundizar demasiado, solo que los jugadores sepan como está el ambiente. Después habría que crear el sistema/planeta que es objeto de la colonización y responder a algunas preguntas: ¿Como se ha descubierto el lugar? ¿Que impulsa a la humanidad a colonizarlo? ¿Como percibe la sociedad en general la colonización? ¿Que desventajas hay? ¿Que se necesita para colonizarlo y que dificultades se presentan?

Los personajes de gran relevancia deberían tener metas personales y profesionales, también una ideología y una actitud. Dicho en otras palabras, su personalidad sería lo más importante de todo. Cada uno de ellos debería tener su propia respuesta a las preguntas antes expuestas: Pertenecer a unos círculos u otros dará una explicación diferente para cada cosa y también marcará las metas de cada uno, el por que quieren allí.

Los personajes más mundanos se crearían como siempre, pero no por ello estarían extentos de responder a las mismas preguntas, de tener ideas propias y mayor afinidad con unos círculos que con otros. Por ejemplo, cada uno puede percibir que su importancia dentro de la expedición es mayor o menor en función de la profesión que desempeñe, querer exigir más cosas a cambio de estar allí, etc. O tal vez solo quieran dejarlo todo atrás y empezar una nueva vida.


No estaría de más crear algunos eventos fijos o imprevistos que puedan darse, para añadir más leña al fuego o para obligar a los personajes a reaccionar si se quedan estancados. Por otro lado, sería interesante... Casi obligatorio al 100%, que el setting general se vaya creando entre todos los jugadores, ya que las apreciaciones personales de cada uno añaden más color a un setting de este tipo.

Si algún día me pongo con ello, ya os contaré como resulta :)

2 comentarios:

  1. La verdad es que a mí me gustaría jugar una partida de rol como la que comentas. ¿Has pensado en utilizar los juegos "Microscope" y "Kingdoms" para empezar a pensar en el concepto general de la colonia? A día de hoy los puedes adquirir en PDF por 19 euros en el Kickstarter de "Kingdoms" (http://www.kickstarter.com/projects/lamemage/kingdom).

    Sé que no cubren la parte de "aventura", pero me parece que sí que servirían para la parte más "diplomática" o de alto nivel.

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  2. "Se podría hacer una campaña rolera con dos enfoques distintos: Desde un punto de vista más estratégico, y con historias del día a día por otro."

    Tiene gracia que estos últimos días le he estado dando vueltas a ideas de campaña con ese estilo. Creo que se podría hacer con dos grupos de PJs para los mismos jugadores. Uno de los grupos estaría compuestos por políticos, militares, directivos de megacorporaciones... todo personajes de alto nivel con autoridad e influencia suficientes como para tomar decisiones de gran importancia estratégica. El otro grupo serían los técnicos y hombres de acción encargados de llevar a cabo las decisiones tomadas en los despachos.
    El roleo del grupo estratégico creo que funcionaría mejor a través de mail/foro, y el del grupo de acción a través de partidas tradicionales alrededor de una mesa.

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