9 sept. 2013

Exo FATE Core 1x00: Contacto

Ayer empezamos la campaña que hace un par de semanas preparamos para Exo con el sistema FATE Core. Tal y como explicaba, se centraría en la 2ª Guerra Verriana y el punto de partida sería una misión de rescate, cuya sinopsis había surgido en la propia sesión de creación de personajes junto a una considerable y variada cantidad de información sobre el setting. Me he planteado estructurarla como una mini-serie de televisión en la que cada capítulo desvela una parte importante de la trama general, ya que algo más largo y dedicado se me queda un poco grande (y hay más juegos a los que quiero jugar). Aun así, se intentará hacer un poco de todo. Así mismo, servirá de testeo para FATE Core, y es que tras la partida de ayer, si bien nos las apañamos sin problemas, bien cierto es que contaron más los años de experiencia trasteando con todo tipo de sistemas que las reglas en si mismas. En cualquier caso, todo salió muy bien, tampoco es plan de saberlo y aplicarlo todo desde el primer momento.

Como buen piloto, la partida debía presentar los conceptos básicos en torno a los que gira el resto de la campaña: La vida fronteriza en un entorno en el que no hay fronteras definidas, haciendo que nadie esté seguro en ninguna parte. Las tácticas desesperadas a las que se debe recurrir a veces para defenderse de un destacamento verriano, como volar media colonia minera con los bichos dentro. La evolución en tácticas y recursos del enemigo respecto de la anterior guerra. La existencia de un nuevo contendiente que trabaja con el enemigo, bautizado como Valhianos, (en honor a su descubridora, la doctora Valhen). Nuevas tecnologías desarrolladas con motivo de una nueva guerra. Y finalmente un encontronazo cara a cara con los invasores para sentir en sus carnes a lo que se enfrentan.

Una cosa de la que me di cuenta tras llevar un rato jugando es que estábamos haciéndolo sin perfilar apenas las reglas. En FATE Core no hay un reglamento de combate complejo, ni siquiera hay listas de armas u otros elementos que sirvan como referente. Pero dio lo mismo. Sucede que, tras tantos años jugando a rol, la gente coge sus vicios. Ejemplos: Da igual como se llame la habilidad de percepción en el sistema, en nuestra mesa siempre será "Advertir/Notar". Lo mismo da que el sistema tenga cuatro franjas de alcance para las armas, nosotros siempre usamos dos: La nominal o alcance efectivo si se quiere llamar así, y el alcance extremo o "está tan a tomar por culo que casi no lo veo por la mira". O da igual el sistema de experiencia, siempre es una subida directa de alguna habilidad cada X sesiones, nada de complejos puntos o niveles.

En estas cosas han influido sistemas no solo de rol, sino también videojuegos. Por ejemplo XCOM, Interlock, Silhouette, Cacería de Bichos o GURPS. Todo esto ha funcionado muy bien para no estar ni escrito en papel, sino como una costumbre bien asentada en la cabeza que se aplica siempre independientemente del sistema: Lo mismo podía haber sido FATE Core que el sistema Sombra original de Exo o cualquiera.

Ahora toca preparar la siguiente que francamente no tengo ni idea de que va a tratar, aunque al igual que en esta partida, espero poder tener algo de colaboración.

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