16 sept. 2013

Rapture: The End of Days

Hoy me ha dado por leerme este juego que encontré hace un tiempo buscando temáticas parecidas a Kult y Unknown Armies. De rebote llegué a Armageddon End Times, y finalmente a este juego del que nunca había oído hablar. Me llamó la atención por la temática del apocalipsis bíblico tanto por tener un cierto parecido con otro juego casero al que jugué hace años. El resultado ha sido agridulce: Idea aprovechable, pero con otro enfoque. Que no parezca que estás jugando el sueño frustrado de unos veteranos del Dungeons & Dragons. No es la primera vez que me encuentro con un libro muy "guay" porque se centra en la "historia y el desarrollo de los personajes" en vez del "combate". Me hace preguntarme a qué juega la gente por ahí...

El setting nos sitúa pasado el año 2.644 en un futuro donde la humanidad se ha expandido por las estrellas tras agotar los recursos naturales de la Tierra, previo enfrentamiento en devastadoras guerras por su posesión. Este es el motivo por el cual los seres humanos se lanzan a la búsqueda de nuevos planetas, llegando a unos 50 años luz de distancia. Es entonces cuando Dios regresa, se abren los Siete Sellos y los justos son llevados al Cielo, mientras las almas corruptas y malvadas acaban siendo arrastradas al Infierno. La Tierra arde y se consume en el Armagedón, la batalla entre el bien y el mal, el fin de los días...

Pero, tal y como reza el libro, esto solo sucede en la Tierra. En el resto del espacio no parece que ocurra nada, como si en todo este tiempo Dios y Satán no se hubiesen puesto al día de lo evolucionados que andaban los humanos y no se hubiesen dado cuenta de que habían llegado más allá del cielo. Sin embargo es todo ilusión, la gente que vive en las colonias empieza a ver cosas raras: Fenómenos extraños, magia, criaturas desconocidas y una serie de elementos que no pueden explicar. Quizá, el Apocalipsis Exoplanetario tenga otra forma después de todo.

El resto del libro es otro setting de ciencia-ficción mezclado con teología y su propia mitología de entes oscuros. Y no es que sea muy original, pero a diferencia del trasfondo, que tiene algo de lógica por estar ligado a acontecimientos previsibles del siglo XXI y XXII, aquí parece que en 600 años no haya cambiado nada. Los clichés parecen ser un aglutinamiento de potencias, grupos étnicos y religiones de distintas épocas de la historia terrestre.

Y entonces es cuando llegamos al sistema de reglas, que no me voy a molestar ni en explicar. En vez de eso, voy a hablar del enfoque que han dado a este sistema y de la manera en que te lo venden en las tiendas y en la propia intro del juego. Según los autores, está plenamente enfocado a la historia y el desarrollo de los personajes, que van a vivir aventuras únicas basadas en acontecimientos bíblicos. Yo cada vez que leo que un sistema se centra en la "historia" y en el "desarrollo", en verdad estoy leyendo el resentimiento de jugadores de rol que solo han conocido la vertiente hiper-machaca de D&D; y como no son pocos los juegos que plantean lo mismo, empiezo a preguntarme a que juega la gente, o si es que en algunos lugares cuesta comprender que existen más juegos y maneras de jugar que el munchkineo de D&D.

Sin entrar a hablar de sistemas y de enfoques, creo que en este punto el propio juego se auto-limita al considerar que los combates son un lastre para el desarrollo de la campaña. Si llevas un soldado verás guerra y harás guerra. Y esa será tu vida, tu personaje se desarrollará de forma distinta a otro que se haya pasado la vida en una oficina haciendo nóminas, y probablemente también distinta de la de otro que trabaje en un atunero. ¿Y que? ¿Por ello su vida deja de ser menos interesante o el personaje tiene que ser aburrido? Con un juego donde ángeles y demonios son el pan nuestro de cada día, donde la gente recurre a la autoprotección en grupos reducidos para hacer frente a lo desconocido que muchas veces ni sus gobiernos pueden explicar ni contrarrestar y donde la destrucción es el principio de todo; menospreciar el combate parece hasta absurdo.

Es entonces cuando vemos el sistema de combate, orientado a las batallas masivas. Esto parece estar justificado por el hecho de que los personajes van a tener que darse de tortas contra legiones infernales, lo que no queda muy claro es si esto va a ser algo cotidiano. La idea es que con una sola "tirada holística", se puedan resolver combates involucrando docenas de participantes, como en un wargame. La muerte deja de ser una tragedia para convertirse en una estadística. "Y entonces se desencadenó la enésima batalla entre el bien y el mal... y luego hubo un momento en el que no ocurrió nada". Aquí sería al revés:  La vida se para cuando hay una batalla, por eso se resuelven de forma holística y a otra cosa mariposa.

Y no hay mucho más que contar. El básico es un libro cortito de 117 páginas que cuesta $15 en versión electrónica. No voy a entrar en las guerras de precios, pero me parece caro comparado con los contenidos de otros libros a precios similares. Por dentro es muy bonito, en color y con ilustraciones chulas... Como casi todos los juegos de rol modernos, vaya. Esto deja de ser un reclamo publicitario, incluso muchas veces las ilustraciones por ser en color se revalorizan aunque luego venga otro en blanco y negro que les pegue mil vueltas.

Un libro para leer en diagonal y sacar algunas ideas. Creo que hay apocalipsis cthulhuideos en ambientaciones interestelares con más miga que éste, y sin embargo, anda que no está trillada la Sepia Gigante...

PD: El autor de este blog es un fan incondicional de Dungeons & Dragons, Planescape y Forgotten Realms. Y también está un poco harto de que algunos solo sepan jugar mata-matas al D&D, con lo densas que pueden ser sus ambientaciones...

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