18 nov. 2013

2300AD: Aurore Sourcebook

Hoy os traigo un suplemento para el juego de rol 2300AD. Se trata de Aurore Sourcebook, publicado por GDW hace ya bastantes años, y que comento por ser uno de esos libros repletos de información útil que hacen del suplemento una delicia.

Aurore Sourcebook es un libro que contiene información sobre Aurora, una colonia interestelar en el universo de 2300AD en la que se desencadenan una serie de acontecimientos que son relatados en suplementos adicionales, incluyendo un primer contacto. A priori nada nuevo en el horizonte, nada que no se haya visto en los famosos Planet Survey de Traveller, mini-suplementos con ambientación genérica de ciencia-ficción. Pero una vez abres el libro te das cuenta de que nada más lejos de la realidad: No solo es un mundo mucho más original que los mundos estereotípicos de estos suplementos, sino que está recreado de arriba a abajo con todo lujo de detalles aprovechables.

Empecemos por el hecho de que Aurora no es un planeta per se, sino el satélite de un gigante gaseoso llamado Tithonus, el cual orbita alrededor del sistema binario Eta Bootis. Está anclado tidialmente a este, por lo que se hace imperativo detallar que para poder orientarse correctaemente hay que hablar de cuatro polos en vez de dos: Polos Norte y Sur, Polo Caliente y Polo Frío. También que los días y noches como los conocemos no existen y que solo hay variaciones en el nivel de luminosidad debidas a la peculiar rotación de la estrella binaria. O que la gente vive en las franjas de la zona caliente, a unos 90-100º de latitud hacia el este y oeste, donde las temperaturas son más cálidas y adecuadas para la existencia de océanos que se intercalan entre un enorme y perpetuo glacial, y un desierto con temperaturas superiores a los 100º C.

Los detalles incluyen datos sobre la flora y fauna local, así como la manera en que afecta a la vida de los humanos y el proceso de adaptación necesario para subsistir allí. También datos sobre el clima y los peculiares efectos de las mareas, tsunamis procudidos por el deshielo de glaciales o las fuertes corrientes oceánicas que perfilan la ubicación de las colonias y su estructura en base a algo más que la existencia de agua o recursos útiles.

También son destacables los mapas: No son bonitas imágenes hechas con algún potente programa fotográfico, no. Son mapas cartográficos con sus curvas de nivel, tipos de terreno, accidentes geográficos destacables o puntos clave. Si fuesen más grandes, podrías usar una brújula para orientarte en ellos.

La historia y los pormenores de las colonias no tienen desperdicio: Desde los motivos por los que se establecieron inicialmente, a las verdaderas razones por las que siguen existiendo, muy distantes del objetivo inicial debido a las dificultades planteadas por el lugar.

Todo ello en conjunto da pie a una ambientación en la que puedes hacer lo que quieras. Lejos queda de esos suplementos que se centran en ideas directamente jugables, dejando vacíos en lo que interesa, que es el propio mundo: No sería la primera vez que me encuentro con el incentivo de la exploración, (sean cazatesoros, científicos, misiones de rescate o yo que se), y me tengo que inventar casi todos los detalles porque apenas hay cuatro ideas contadas.

Aurore Sourcebook es para mi un buen ejemplo de como hacer un suplemento planetario. Es durillo, pero no ininteligible. Si queréis haceros con él, me temo que tendréis que recurrir a los PDFs en alguna tienda on-line, ya que tiene más de 20 años, (ignoro como son los suplementos de la última edición). También es un buen ejemplo de que si las cosas están bien hechas, sobreviven al paso del tiempo sin despeinarse.

4 comentarios:

  1. Hace años dirigí la campaña del primer contacto con los Kafer, (Mision Arcturus, Kafer Down y demás), y está muy chula, si...

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  2. jo, yo la empecé, pero el master no la terminó y me quedé con las ganas :(

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  3. Curioso, mi mensaje no ha aparecido...

    Bueno, resumo la parrafada perdida:
    1 Yo solo logré dirigir partidas sueltas a 2300AD, cosas que pasan. Si no era una causa era otra, pero no hubo manera que despegara una campaña. En aquellos tiempos, aparte de lo que venía en la revista Challenge, ya empezaban a aparecer PDFs por internet, y cuantos más conseguía, más ganas le tenía a este juego, pero para jugarlo, no dirigirlo (uno de mis pesares habituales).

    2 Los suplementos de esa época tenían que valer para todo, si era posible sin necesitar nada más (aunque esto variaba mucho, que las editoriales son negocios), y este es uno de los ejemplos buenos. Incluso algunos eran entretenidos de leer aunque luego no usaras gran cosa. E incluso a los que siempre hemos preferido currarnos las cosas a partir de un armazón básico nos venían bien este tipo de suplementos.

    3 Y... ¡cómo he echado de menos a GDW todos estos años! :-(

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  4. Sumo más juegos de GDW en mis estanterías que de cualquier otra editorial, algo tendrá...

    Yo también echo de menos muchas cosas. Incluso aunque se hayan reeditado algunos de sus juegos a posteriori, no todos conservan el espíritu de los originales. Aun tengo que leer el 2300AD nuevo, a ver que tal está.

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