23 nov. 2013

Reto 30 días: 23.- La sesión que más ha durado

Fue una partida de Cyberpunk 2020 especialmente intensa. Las cosas podrían haberse acabado en ese mismo momento, no en vano uno de los personajes murió y también algún que otro PNJ relevante. Unas 17 horas de juego: Tal y como estaban las cosas, no queríamos dejar en el aire la historia porque íbamos a vida o muerte. Os explico por que:

Cuatro ladrones de datos, capaces de secuestrar a alguien tanto como espiarlo para conseguir claves, hábitos repetitivos o el nombre de sus amantes. Buscadores de tesoros en la Red, asaltadores de bancos virtuales ocasionales y gente de acción... Tras un largo tiempo haciendo esto, habíamos encontrado algo gordo. Demasiado gordo para nuestro propio bien. Y deshacernos de ello no nos iba a librar de ser perseguidos por una de las corporaciones más grandes de Estados Unidos además de por la propia CIA.

Estábamos considerando huir con los nómadas: Ernesto Salvador, (mencionado en una entrada anterior del Desafío), nos había ofrecido asilo a cambio de colaboración en ciertos planes. Estábamos a punto de aceptar cuando un miembro de nuestro propio equipo nos traicionó: El señor Onatov, arreglador y ex-capitán del ejército ruso, piensa entregarnos a la corporación que nos persigue y empieza por Kirk Sleeve, el netrunner del equipo.


Sleeve era un compañero de armas tanto como un tipo que llevaba en su cabeza información que nos comprometía a todos. No solo a los otros dos PJs restantes, (yo y mi compañera Dianne), sino también a unos cuantos aliados. Así que nos pusimos todas las capas de blindaje, cogimos las mejores armas del arsenal, llamamos a unos pocos amigos y fuimos de cabeza a la torre de cristal donde estaban taladrando su cerebro con toda clase de programas de intrusión.

Las capturas de pantalla que he puesto de Matrix no son casualidad. Cuando vi esta película me quedé flipando por el parecido que tuvo el rescate de Morfeo en algunos momentos con la batalla campal que libramos en la partida. ¡Incluso la música de fondo! Nosotros no usamos a Propellerheads o Juno Reactor, pero si a Front Line Assembly y Prodigy.


Después de obtener los planos y comprar información sobre la planta en la que estaba retenido y las medidas de seguridad adoptadas, (éramos especialistas en ese tipo de información, sabíamos como conseguirla además de venderla), trazamos un plan para llegar desde la azotea con un par de helicópteros.

Coordinados con un netrunner contratado para la ocasión que debía provocar una situación de fallo general en los sistemas defensivos, dimos una pasada barriendo todo lo que había en el tejado del edificio. Después nos dejamos caer... Cinco plantas más abajo, atravesando los cristales. Mientras, otro grupo hacía lo propio por la terraza con armas pesadas.


En medio de los asustados empleados de la corporación empezamos a movernos y disparar como el rayo: Con gente que entre una cosa y otra llega a picos de REF 15, el combate es algo borroso para alguien normal. Entonces llegamos a la sala donde está Sleeve y escuchamos una gran explosión: El segundo helicóptero ha caído. A lo kamikaze, el piloto lo ha estrellado contra la torre, cortándonos la salida. Buena intención mala idea. Hora de pasar al plan B: El puente de cristal que lleva a la segunda torre.

Los malotes tuvieron la misma idea. Y nos estaban esperando. Aun recuerdo ese climax saltando tres plantas por encima del puente a cámara lenta: Dianne con Sleeve en brazos, tira... Y falla, cayendo sobre los cristales y dándose un golpe contra el suelo tan brutal que la deja aturdida durante un instante, (teniendo en cuenta que llevaba un cuerpo protésico completo, os podéis imaginar como fue el golpe). Tres turnos después voy yo, con un lanzagranadas en la mano. ¿Mala idea? Je...

No fue un crítico pero si fue el momentazo más épico de mi vida como rolero, gastando todos los puntos de suerte para combinar dos acciones super-complicadas: Saltar y rodar en la caída, y disparar una granada al ras del suelo, pasando junto a Dianne y Sleeve que aun se estaban incorporando y matando al equipo de seguridad. ¡Y lo saqué! Saqué las dos tiradas, justito pero las saqué, y rompí la emboscada que nos habían tendido.

Y finalmente llegamos al vestíbulo donde nos estaba esperando todo dios con las armas en ristre. También nuestros colegas, que en ese momento hicieron volar por los aires una cafetería en la acera de en frente con mucho fósforo blanco y gasolina para llamar la atención.


Finalmente nos dimos a la fuga en motos. Tres nómadas del clan regentado por Salvador nos llevaron de paquete a toda velocidad por las calles de Night City hasta finalmente desaparecer en las zonas de combate.

Y todo esto por un compañero. Y para darle en los dientes a Onatov. Por desgracia, el muy cabrón tenía preparado un plan B, secuestrando a otro PNJ vital de la partida que nos pondría en jaque una vez más. Pero eso es otra historia...

Ya me diréis si no están justificadas las 17 horas. Por suerte fue un sábado y al día siguiente pudimos descansar en condiciones, aunque recuerdo que aun con todo nos reunimos para jugar otro ratillo, una sesión más normal de 3-4 horas.

Desde entonces no he estado nunca tanto tiempo seguido. Aunque si he pasado varias veces de las 12 horas y en los últimos años nuestras sesiones suelen durar 6 horas mínimo, y no suele ser raro que lleguemos a 9 ó 10. Amortizamos bien el tiempo, lo que viene siendo...

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