31 ene. 2013

Tal día como hoy hace tres años...

Un pirao se ponía a escribir un blog sobre juegos de rol y ciencia-ficción llamado Crónicas de Taslar, igual que su interminable colección de ideas y manuscritos sobre un pequeño universo de ci-fi que llevaba recreando desde que tuviera 15 años.

Tres años ya, y no tengo intención de abandonar pese a que el tiempo no me acompañe lo suficiente como para escribir largo y tendido en el blog. Pero no importa: Llegará el día, como cuando juegas a rol y estás una temporada en que no te puedes poner a ello debidamente, en que lo volveré a coger con ganas y a escribir por los codos. De momento, tengo pendiente contaros como fue la partida de X-COM de este pasado finde :P

Así que nada, siguiendo la tradición y a pesar de tener ya impresoras 3D muy cercanas a los replicadores de Star Trek, al no poder imprimir cubatas, os invito a que os toméis algo a mi salud o mejor dicho, a la del blog.


14 ene. 2013

Kuro

Hoy os traigo una reseña escrita por mi buen amigo Yrdin sobre el juego de rol Kuro, que hace unos días comentaba por Google+. Lo poco que conocía yo de este juego era precisamente gracias a él, que dicho sea de paso, cada dos por tres viene con algún juego nuevo bajo el brazo que no conocía y que resulta ser un buen fichaje. Y os puedo adelantar que después de leer esta reseña me han entrado muchas ganas de comprarlo: Cyberpunk y Transhumanismo que me ha recordado mucho a  Ghost in the Shell o Deus Ex, y que "puede" que sea ese juego cyberpunk modernizado que estaba esperando.

Pero no adelanto más... Os dejo con la reseña:

Kuro es el ultimo juego de rol de la editorial Cubicle 7. Se puede adquirir en pre-venta (PDF incluido) en la tienda on-line de dicha editorial, que es la que se ha encargado de su traducción, venta y distribución en la lengua de Shakespeare. Originalmente, este juego fue creado bajo la tutela de la editorial 7eme Cercle, al igual que lo han hecho otros como Qin, Yggdrasill, Z-Corps...

Kuro es un juego futurista. Sucede en torno al año 2046, en el archipiélago japonés y tiene tintes trans-humanistas con ligeros toques sobrenaturales y de terror. La editorial 7eme Cercle, ya lo habréis comprobado quienes compréis sus productos en Holocubierta, se caracteriza por hacer juegos de limitado número de volúmenes que permiten llevar a cabo una campaña. Lo mismo pasa con Kuro, la cantidad ingente de material desarrollado les llevo a escribir dos libros. El primero es el de Kuro, con el que se puede jugar sin ningún problema. El segundo es Kuro Tensei, que es una continuación de los acontecimientos que empezaron en Kuro y, que profundiza mas en dichos fenómenos. Hay un tercer volumen, Makkura, que saldrá entre Kuro y Kuro Tensei, y que trae una aventuras de transición del primero al segundo volumen, de forma que para jugar a Kuro, puedes jugar la campaña que, empezando en la aventura que viene de introducción, continua en Makkura, y acaba en Kuro Tensei o puedes jugar directamente a Kuro Tensei, pero si no he entendido mal necesitas el libro básico, Kuro.

El arranque de la ambientación es absorbente, en el futuro China es una gran potencia y ha unido fuerzas con otros países, como India, Rusia y Japón, el cual ha decidido romper sus lazos con los E.E.U.U. En estos momentos los ojos están puestos en el comienzo de la colonización del sistema solar. El problema es que Japón, principal artífice de la tecnología que llevara al hombre a Marte, ha sido excluido en favor de Corea. Esto provoca tensiones políticas que llegan a tal punto que un terremoto en las costas chinas es identificado como un ataque nuclear y el gigante asiático responde con dos pájaros. El primero sufre una avería, nada mas salir, y no llega a su destino, explotando sobre Corea del Norte. El segundo que se iba directo a Japón no hace explosión, al ser devorado por un extraño fenómeno electromagnético. Aunque la comunidad internacional condena la acción, la Liga Panasiática interpreta este hecho como la existencia de un arma tecnológica, a modo de escudo, que Japón posee pero no ha revelado hasta ahora. Los dirigentes nipones, desconocedores de que su país posea dicha arma defensiva, declaran ignorancia a ese respecto. La comunidad internacional, susceptible y paranoica, declara un bloqueo total al país del sol naciente.

En el 2046 el mundo ha cambiado. Los motores de combustible fósil son historia gracias a la nano-tecnología, hoy en día hay otras fuentes como células de energía muy eficientes, biocombustible e hidrogeno. Maquinas y robots han sustituido a la mano de obra humana en labores peligrosas o desagradables y los hay de todo tipo, desde robomascotas hasta biodroides o replicantes. La optoelectrónica ha dejado obsoletos los circuitos de silicio (pero sigue habiendo chips). Las armas magnéticas, absurdas en nuestra época, con tanta electrónica ahora tienen razón de ser. Atrás han quedado los cables y las señales de radio, hoy en día lasers y señales ópticas se encargan de ello. En el 2046 la realidad aumentada y los hologramas no son ficción, son un hecho. Adiós a las huellas dactilares, hola escáneres de retina. “Calamares” y “Medusas” ya no son solamente seres marinos, ahora hay equipos que bajo esa denominación sirven de interface entre el cerebro humano y la tecnología. La biotecnología ha evolucionado mucho y ante la amputación de un miembro la gente prefiere algo biomecánico que robótico, de hecho puedes traspasar tu conciencia a un cuerpo orgánico de cerebro artificial, pero eso solo si eres muy rico o perteneces a la Genocracia, la clase social mas alta, que también puede permitirse cuerpos clonados para el intercambio de órganos propios. Y por ultimo tenemos el Tecnocultismo, en un mundo en el que los fenómenos paranormales empiezan a aparecer, esta tecnología es una adaptación de los antiguos talismanes y fetiches a los nuevos tiempos, como sensores de presencia y similares.

Los jugadores encarnaran a gente normal con vidas vulgares y corrientes, teniendo prohibida la clase Genocracia, una clase social que esta reservada a PNJ’s. Estos personajes, en un momento dado, ven su vida alterada por algún evento mundano o sobrenatural. Teniendo en cuenta que el país esta siendo sometido a un bloqueo internacional, que gracias al desarrollo de la tecnología, las carestías en los recursos alimenticios y energéticos están tardando en hacerse notar, y que el indice de actividad paranormal esta aumentando puedes jugar desde un Ghost in the Shell, hasta The Ring. Si eres de los que le gusta la información, aunque sea en un sandbox, estás de enhorabuena, tienes dos capítulos repletos de ella. En uno te describen al detalle todo lo referente a la capital, Tokio, que ha cambiado su nombre por el de Shin-Edo; costumbres de la cultura nipona; información sobre los distritos o tokubetsu-ku, que cualquier amante de la cultura nipona reconocerá, como Adachi, Chiyoda, Shibuya, Shinjuku, etc. El otro capítulo está dedicado a información sobre una gran cantidad de organizaciones, desde gubernamentales, hasta ilegales, pasando por las paranormales. Si finalmente te quedas en blanco, no te preocupes, el capitulo dedicado al Director de Juego te ayudara con ideas, sugerencias, consejos sobre como hacer una partida de Kuro.

A continuación pasaremos a describir el sistema de juego.

En cuanto la forma para hacer personajes, es un desarrollo básico por compra con puntos, y la estructura de la ficha es muy clásica ya que tienes:

  • Concepto, o como quieres que sea tu personaje.
  • Características, son 4 físicas (Destreza, Fuerza, Energía y Reflejos) y 4 mentales (Inteligencia, Percepción, Carisma y Tenacidad) y tienen un valor de 1 a 3, aunque conforme desarrolles el personajes a lo largo de aventuras podrás subirlo hasta 6 (máximo humano)
  • Características Secundarias, como por ejemplo los “Puntos de Vida” o la “Velocidad de Reacción”, son calculadas en base a los valores de las Características principales.
  • Edad, aunque sugieren elegir entre 21 y 35 años, dependiendo de la que elijas (o el DJ te permita) tendrás mas o menos puntos para comprar Habilidades y/o Especialidades.
  • Habilidades, hay unas 32, como Contactos, Armas de Fuego, Atletismo y tienen un valor inicial de entre 0 a 6, dependiendo que puntos gastes en ellas. Hay unas habilidades que dependerán de otras como requisito, p.e. la Habilidad de Biotecnología, que necesitara que tengamos la Habilidad de Medicina a 3 o mas. La habilidad de Contactos también tiene una mecánica especial, pero por no extenderme, solo diré eso. Con las Habilidades pasa como las Características y en aventuras sucesivas podrás aumentar por encima del limite impuesto en la creación del personaje.
  • Especialidades, se centran en áreas mas concretas de conocimiento, como las Especialidades de Interrogatorio o Buscar que tiene la habilidad de Investigación. Como valor mínimo tiene el de la Habilidad de la que dependen, y el máximo, durante la creación de personajes, es 11.
  • Gimikku, habilidad especial, proeza o aptitud extraordinaria. Si el valor de la especialidad es de 5 o mas puedes tener Gimikku o ventajas, como repetir el dado de menor puntuación en una tirada, o que los 5, en los dados, también exploten (ver la mecánica de juego mas adelante)
  • Un gran catálogo de equipamiento. Como detalle especial, la tecnología no viene solo impuesta por el dinero que tienes, sino por el estatus social del que disfrutas, de este modo aunque un jugador llegue a reunir mucho dinero si quiere acceder a tecnología reservada a la Genocracia lo va a tener muy difícil. Otro dato, el portar armas, hoy en día, está muy restringido en Japón. En el juego, aunque sea el 2046, también (pero siempre puedes acudir al abusivo mercado negro).
  • Kaiso o “Estatus social”, tiene un valor de 0 a 6 y cada uno elige el que quiere en base al concepto de su personaje, exceptuando 6, que es un valor restringido a los jugadores ya que está reservado a los miembros de la Genocracia.


La mecánica de juego también es muy sencilla. Tiras tantos dados como tengas en las características, el resultado de la tirada se suma (si sacas un 6 vuelves a tirar de nuevo el dado y lo sumas) y ademas añades tu puntuación en habilidad y especialidad como bono. El total ha de superar una dificultad impuesta por el DJ. Cuanto mayor sean las diferencias entre la dificultad impuesta y el resultado total, mayores serán los “Márgenes de Exito o Fracaso” y esto afecta a la narración de la acción.

Como nota curiosa respecto a los dados de 6, al estar basado en la cultura asiática sacar un 4 en un dado es símbolo de mala suerte (4 en japonés es “shi”, que también significa muerte), así que los 4 no se cuentan para la suma total (o se cuentan como 0). Hay una regla opcional que sugiere que si el numero de “4” es mayoría, la tirada acaba resultando en pifia.

Para finalizar con la mecánica hablaré del combate. Sigue el procedimiento clásico de determinar iniciativas, actuar dependiendo del orden, hacer la tirada correspondiente, y calcular el daño. Cada jugador tira un dado de 6 y le suma el valor de su “Velocidad de Reacción” de modo que cuanto mayor sea mejor. El numero de acciones que se pueden hacer viene determinado por los Reflejos del Personaje.

Luego se realiza la tirada enfrentando el valor de ataque y el de defensa, que dependerá de si queremos hacer un “Ataque Normal”, un “Ataque Poderoso”, un “Ataque Rápido” o un “Ataque Preciso” (como pasa en el combate a distancia). El Daño se calcula de forma sencilla también. Al resultado de los dados de daño el arma se le suma el “Margen de Exito” y se le resta cualquier protección que pudiera llevar la víctima.

Resumiendo, como decía al principio, Kuro es un juego a medio camino entre el cyberpunk y el trans-humanismo para jugarlo a base de one-shots independientes, o en modo campaña con intención de evolucionar hacia los fenómenos paranormales que llegaran a su climax en Kuro Tensei. Los amantes de la cultura nipona también lo valoraran, por llevarse a cabo donde se lleva y las continuas referencias que trae.

Como viene a ser característico de los juegos de esta editorial, suelen tener una ambientación muy bien pulida, cuidada y documentada, y suele estar siempre antes de los capítulos dedicados a reglamento. La mecánica de juego muy sencilla, rápida y clásica, sin grandes innovaciones, pero sin grandes complicaciones, pensado para los que acaban de empezar y para los que llevamos en esto algunos añitos.

En el apartado de encuadernación, calidad de papel, etc. me reservo a la reseña otros, que yo solo lo he adquirido en PDF, pero seguro que no tarda en caer en papel...

1 ene. 2013

El Efecto 2000

Ya está, ya pasó. Hemos sobrevivido al fin del mundo (otra vez) y hemos llegado al 2013 preguntándonos que ha sido de todos esos pueblos y lugares místicos que iban a ser casita cuando viniesen los alienígenas a destruir el mundo con la Guía Campsa 2012: Edición Maya en una mano, y los documentales de divulgación científica de Iker Jiménez en la otra. Creo que con este ya son tres finales del mundo a los que sobrevivo desde que tengo memoria. El primero fue hace exactamente 13 años, allá por el año 2000 cuando los agoreros de la prensa vaticinaron hasta catástrofes nucleares en ese gran evento de computación mundial que fue ampliamente conocido como el Efecto 2000.

La diferencia entre este Efecto 2000 y el Fin del Calendario Maya es que el primero tenía una razón de ser y lógica fundada, mientras que el segundo ha sido tergiversado por Dios sabe quien hasta ser convertido en una paranoia aguda sobre el fin del mundo, y un cachondeo generalizado en las redes sociales hace unos días. Para los que sois jóvenes quizá no os acordáis del E2K o no llegasteis a vivirlo, os cuento: Allá por 1999 los ordenadores llevaban el cómputo de la fecha y hora en la BIOS, que registraba únicamente los dos últimos dígitos del año en cuestión, al ser siempre los dos primeros 19. Así por ejemplo, un 84 significaba 1984, un 99 quería decir 1999... ¿Y que significaba 00? Pues técnicamente 1900. Esto suponía que el 1 de enero del año 2000 a las 0:00h, los ordenadores creerían que estábamos en realidad en el año 1900.

Lo que supuso en los medios de comunicación fue... iba a decir de nuevo, pero en realidad debería decir que fue el preámbulo de las burradas y exageraciones que vivimos ahora. En la televisión se decía que las consecuencias podían ser catastróficas. El principal problema lo iban a tener los bancos, que al perder 100 años de golpe, podrían perder cuentas, cálculos hipotecarios, créditos, etc. Y es verdad, todo lo que dependa de cálculos con fechas para funcionar, iba a tener un problema serio.

A partir de aquí la información se extrapoló sin ton ni son soltando perlas como que el efecto 2000 podía ocasionar un apagón mundial de las redes eléctricas que podían llevar asociadas sobrecargas peligrosas en las centrales nucleares para "compensar la carencia de suministro", (en mi comarca se llegó a proponer un plan de emergencia por si la central de Garoña fallaba). También se dijo que podría provocar un fallo de sincronismo en las órbitas de los satélites, siendo particularmente grave en el caso del sistema GPS porque podía ocasionar desvíos en las rutas de misiles crucero Tomahawk. Incluso en casos extremos, (como si estas profecías no lo fuesen ya), se podía producir un fallo general de las comunicaciones globales.

Es decir, se dedicaron a poner a expertos en la materia a la altura de idiotas similares a los personajes de esas películas malísimas cuya trama avanza a golpes de estupidez (véase Prometheus), porque no se estaban gastando la traca de millones de dólares que eran necesarios para actualizase: El pelotazo informático del milenio, literal.


Lo que ocurrió en la realidad fue mucho más sencillo: A pasar de la paranoia colectiva creada en los medios, (porque en aquella época no se le podía echar la culpa a Internet ya que su difusión era infinitamente menor que la de hoy en día), que obligaron a muchas personas a trabajar en nochevieja para la tranquilidad del ciudadano medio, no sucedió nada. Cuando tú, muerto de curiosidad ibas al día siguiente y encendías tu ordenador, te encontrabas con que la fecha era la correcta: 1 de enero de 2000. Porque el sistema operativo, (usualmente Windows 98), ya estaba preparado para compensar ese cambio y hacer que detrás del 99 de 1999, fuese el 00 de 2000 en vez de 1900. Ese pequeño detalle que los expertos se olvidaron de mencionar a la hora de concienciar a la gente de los peligros del Efecto 2000.

Me consta que actualizaciones y gastos de ingentes cantidades de dinero en actualizaciones hubo. Pero también recuerdo que ibas a la tienda a preguntar por un equipo actualizado, y apenas existían. Muchas veces la solución pasaba por actualizar la BIOS de las placas base, cuyo mayor coste consistía en hacerse con ellas a través del precario Internet de la época y grabarlas en in disquete de 3" 1/2. Otras veces era tan sencillo como dejar de usar las versiones macarrónicas de MS-DOS que había en las administraciones, y usar algo más moderno.

Pero ya pasó. Aunque a mi me han entrado ganas de hurgar en YouTube buscando documentales y programas sobre el tema, que fue olvidado de golpe por lo vergonzoso del asunto. Algunos se lo tomaron en plan cachondo como la gente de Palladium Games, que sacaron un juego de rol llamado Systems Failure, donde como consecuencia del efecto 2000 se producía un fallo catastrófico de todos los sistemas que los alienígenas usaban para invadir la Tierra. Juego muy chulo por cierto. Como todos los de Palladium... Aunque con un sistema muy mejorable.

Yo no se vosotros, pero todos estos iluminados que hablan del fin del mundo, de los misterios resueltos del número 11, de profecías extrañas o de la teoría del tetrabrick y el globo terráqueo; son una mina para hacer argumentos para ciertos juegos. Directamente sin tocar nada: Paranoia y otros juegos en clave de humor. Si se modifican un poco para darles algo de lógica, pueden ser la idea loca en torno a la que giren partidas de misterio y cosas raras.

Así que nada, Feliz 2013 para todos. Empezad el año con buenos propósitos como jugar más a rol y hacer el amor y no la guerra; y buenas esperanzas como que Iker Jiménez se tome en serio lo de que su programa es de divulgación científica y no corte por lo sano cuando alguien habla de Carl Sagan para contar historias frikis sobre el fin de los tiempos.