31 jul. 2013

Realidad Aumentada... de verdad

La primera vez que vi un reportaje sobre el proyecto de las gafas de Google (Googles), me llevé una pequeña decepción. La idea de tener un visor o un sistema que implemente una capa extra de información sensible al entorno no es nada nuevo para los que devoramos ciencia-ficción, y más si venimos de un entorno cyberpunk. Desde hace unos años existen programas como Layar que permiten tener algo así a través del teléfono móvil, empleando la cámara, el GPS y la conexión de datos para identificar la imagen en pantalla y sobreponer algunos datos recogidos de diversos sitios, como por ejemplo Wikipedia, Trip Advisor o similares. Por ese motivo, cuando vi que Google enfocaba su proyecto sobretodo a la interacción social, lo primero que pensé es que estaban dejando escapar un filón práctico muy importante por la puñetera moda de las redes sociales, especialmente la creada por sitios de fotos como Instagram o Tumbr.

Aunque como todo las cosas evolucionan, no dejo de pensar en los muchos gadgets que han sido dejados completamente de lado por ser meros juguetes poco prácticos. Muy reciente tenemos el mundo de las tablets inaugurado de forma comercial por el iPad, y al principio e incluso ahora si miras la publicidad de los distintos fabricantes, estos dispositivos se siguen vendiendo como poco más que reproductores multimedia de gran potencia. Si he llegado a tener uno de estos aparatos es porque he visto algo más que sacar fotos, ver vídeos en youtube o leer libros, y es que tienen un potencial bueno... si se deja hacer software apropiado para ello.

Hace unos cuantos años, un antiguo compañero de trabajo preparó algo así con uno de los primeros móviles Android que aparecieron en el mercado, (no recuerdo el modelo, seguramente un HTC). Instalando una cámara conectada mediante bluetooth al propio teléfono, que iba instalado en el salpicadero de su coche. La falta de una conexión de datos suficientemente rápida, (que intentó compensar mediante wifis abiertas en el pueblo donde hizo la prueba), fue el principal impedimento para que fuese realmente eficaz. Pero hoy en día tenemos conexiones de datos algo más rápidas, (aunque a la cola de Europa para variar), cámaras más sensibles, y procesadores más potentes. ¿Por que limitarnos únicamente a ver información a través del teléfono de unos pocos sitios turísticos como hacen estos "juguetes" de RA que hay hoy en día?

El otro día eché de menos tal cosa mientras paseaba con la moto. El campo de visión es mucho mayor, y solo es necesario mover ligeramente la cabeza para contemplar mejor el paisaje. Como soy muy de turismo paisajístico y de viajar, paré alguna que otra vez a mirar esto o aquello, y pensé en lo bueno que sería tenerlo implementado en las famosas Googles. Mejor aun, que cada usuario pudiese subir la información de lo que percibe a una nube que permita hacer crecer la base de datos disponible, más o menos como se hace en Google Places, (ahora integrado en Maps). Solo que, el sistema de Places siempre me ha parecido lento y torpe: O estás con el móvil o estás disfrutando del momento y francamente, no puedo llevar el móvil mientras conduzco...

La verdad es que, (ojalá me equivoque), pero no tengo mucha fe en que esto vaya a suceder en un futuro inmediato. Para empezar, la dificultad para transferir rutas desde el Maps de ordenador a un dispositivo móvil es alta, incluso con las nuevas funciones. No digamos ya planificar una ruta de más de dos puntos en el móvil o tableta. Sale más a cuenta imprimirse mapas detallados de cada zona y marcar la carretera con rotulador, al estilo clásico. Lo mismo me pasa con Street View, mucha info y tal, pero esta pseudo-realidad aumentada estaría muy bien si se completase con datos más extensos de la Wikipedia y fuentes especializadas sin tener que recurrir al buscador.

Pero como poderoso caballero es don dinero, supongo que esto no resultará barato a las empresas que querrán sacar beneficio de ello, y más Google que últimamente ha cancelado muchos servicios, intuyo que porque es mejor invertir en otros, (y marear al usuario cambiando la interfaz cada dos por tres). Ahora mismo la información puntera consiste en buscar sitios para comer, hoteles, centros comerciales y básicamente todo lo destacado de Places. Es como las vallas publicitarias de antaño, pero en pantalla, lo que viene siendo un coñazo. No he indagado en otros fabricantes, a lo mejor alguien tiene algo más de visión y ofrece algo así aunque sea por un módico precio (o no).

Quizás es que pido demasiado. O quizás es que soy un devoto de la "generación Ghost in the Shell" que lee demasiados ensayos utópicos sobre transhumanismo. Pero en fin... Echo en falta algo así que sea realmente práctico, no solo experimentos que le dicen al conductor que tiene un coche delante, (parece que quieren hacer al conductor más tonto al volante o yo que se), o le marquen la ruta para que no se entretenga mirando al GPS, (cuando estos despistes son un problema de sentido común que dificilmente se puede subsanar mediante tecnología), o que te digan que lo que tienes a 300 metros es un McDonalds, que ya lo estás viendo con tus propios ojos.

30 jul. 2013

Una de Star Trek

Ah las vacaciones... Como se hacen desear y lo rápido que pasan. Uno se olvida del blog, del rol y de todo en estas fechas. Aunque a veces siempre hay hueco para una partida rápida, y esta vez tocó Star Trek. Partía de una idea escrita en cinco líneas que había estado acumulando polvo en el "cuaderno friki" durante años, y gracias a la sencillez e inmediatez del sistema FU (reseña pendiente), nos pusimos a ello tras acabar destruyendo el mundo (otra vez) en una partida a Pandemia, modo hardcore, (aunque esta vez casi conseguimos ganar).

Ambientada en los primeros días de la Federación, la historia tiene lugar no muy lejos de la Tierra, pocos días después de que una "gemela" del Enterprise empezase su misión de exploración de 5 años. Los cuatro personajes se correspondían al capitán y único humano de la mesa, un científico vulcano, un ingeniero betazoide y un médico andoriano. Gracias a la forma en que trata FU los aspectos, cada personaje tenía una personalidad bien definida que jugó un papel importante en el desarrollo de la trama, que empieza cuando reciben una llamada urgente del Alto Mando indicando la aparición de una nebulosa cerca del sistema Lambda Serpentis. Inmediatamente se ponen a investigar.

El meollo de la partida no fue complejo ni largo. Al poco de analizar el fenómeno, encuentran una transmisión por radio oculta entre toda la radiación electromagnética que resulta ser una llamada de socorro. Pero la nebulosa parece ser algo más que un muro, ya que no es posible comunicarse del exterior al interior, aunque si puede atravesarse mediante objetos sólidos convenientemente protegidos mediante escudos. Es así como utilizando sondas con mensajes pre-grabados se encuentran con lo que parece ser una nave alienígena atrapada dentro, quedando así claro que se encuentran ante un primer contacto con una especie desconocida... Que además necesita ayuda.

La especie responde al nombre de Hierones, procedente de Hieron Prime, y es producto de mi mente enfermiza, más no por ser una especie de retorcidas intenciones, sino que parte de la idea de tener una sociedad basada en bloques funcionales en vez de individuos. Esto hace que la interacción entre jugadores y alienígenas se complique de forma natural y sin recurrir a artimañanas, al tener que hacer un esfuerzo extra para comprender sus actos y conversar con ellos.

No quisiera dar muchos detalles sobre como se resolvió todo finalmente, ya que tengo esperanzas de volver a jugarla si hay suerte de aquí a unos meses, y (ojalá), incluso con los compañeros de la USS Heracles (a quienes mando un saludo desde el "exilio"). Baste decir que fue un final muy "trekkiano", y que tras una pequeña reflexión de los personajes a modo de epílogo, fue posible atar más cabos que quedaron en segundo plano por la urgencia del rescate.

Hacía mucho que no jugaba a Star Trek. La impresión general fue la de que podría haber sido perfectamente un capítulo de la serie. También en lo personal, la satisfacción de haber hecho algo sencillo pero que a la vez resulte intrigante. Vamos que, habrá más....

15 jul. 2013

X3 Terran Conflict

La saga X de videojuegos creada por Egosoft era algo que conocía desde hace algún tiempo pero solo de pasada, habiéndome hablado de ella varias personas cuando les comentaba que me gustaría jugar a EVE Online si fuese más asequible y tuviese más tiempo. La verdad es que no son videojuegos muy conocidos porque están completamente apartados del mainstream: Son simuladores espaciales con un sandbox de fondo muy completo y mucha libertad de acción que nos permiten desarrollar nuestro personaje como deseemos. Pero ojo: Esto no es un juego de rol. Aquí no hay habilidades ni puntos de experiencia. Cuando hablo del personaje en realidad hablo de nosotros mismos, de como queramos llevar nuestra "vida virtual" en el universo de X.

Hay unos cuantos juegos publicados ya, aunque mi experiencia se limita sobretodo a X3 Terran Conflict, (que en el momento de escribir estas líneas está de rebajas en Steam por 3,49 € y por cierto, añado que también está disponible para Linux/Ubuntu), con el que llevo un par de meses peleándome, casi en el sentido literal de la palabra. Entendedme: No es un juego complicadísimo en el que solo manejar la interfaz cueste un dolor de muelas. Pero si requiere asumir unos cuantos conceptos previos y tener una mente abierta para poder enfocarlo, ya que es un sandbox muy amplio. Mis comienzos han estado marcados por el parco manual, escaso si no vienes de X2 o X; los problemas para configurar un gamepad en el juego, o la dispersión que existe a la hora de encontrar guías e información sobre el juego. Afortunadamente, respecto de esto último hay que decir que la comunidad de X3 TC ha creado muchos tutoriales y hasta un X3TC for Dummies de forma totalmente gratuita.

¿Y de que va X3 Terran Conflict? La verdad es que me he interesado más bien poco por la historia y la ambientación por ahora. En esencia, el juego es un simulador espacial en todos los sentidos. Algunos ejemplos: En las partidas que voy jugando por ahora mi perfil es el de un comerciante libre argoniano, con su carguero yendo de aquí para allá, buscando sitios donde comprar mercancía barata para venderla en lugares donde está más demandada. También he tanteado la posibilidad de llevar una nave ligera y rápida para llevar pasajeros y contrabando por lugares peligrosos. Puedes ser un piloto de cazas con una licencia policial y dedicarte a patrullar las puertas de salto en busca de contrabandistas y piratas, o quizá tener una pequeña flota para proteger algún sector distante que está siendo colonizado por una corporación. O formar parte de la armada y estar al mando de una gran flota de combate. Tampoco hay que dejar de lado la posibilidad de tener un perfil más corporativo: Ser tú el que busca negocios aquí y allí, subcontratar naves para hacer el trabajo, establecer tus propias bases y rutas comerciales y finalmente tener tu propia corporación.


Nuestra interfaz básica es la nave que estemos controlando en ese momento. El resto de naves bajo nuestro mando llevan sus propios pilotos, (o IAs con software de funcionamiento específico), a los que podremos dar órdenes más o menos sencillas para que vayan haciendo cosas. Esto último tiene un componente de scripting bastante fuerte, que aunque yo no lo he explorado aun, es uno de los pilares del juego a medida que avanza para automatizar ciertas cosas: Por ejemplo, si tenemos una flotilla de naves mercantes, las podemos "programar" para que compren barato y vendan caro siguiendo una ruta comercial determinada. No se hasta que punto puede resultar esto complicado, pero en Internet hay unos cuantos sitios donde se ofrecen estos scripts hechos, así que si quieres no tienes por que complicarte la vida.

Las diferentes pantallas de información tienen muchas letras y números. Lo digo porque en un primer momento no sabes ni por donde te sopla el aire. Mi consejo es leer detenidamente y pararse a reflexionar, porque en realidad está todo bastante claro. Por ejemplo, la información sobre materias primas nos muestra el stock disponible en estaciones y naves junto a su precio: Si hay excedentes el precio bajará, pero si hay escasez pagarán muy bien por los suministros. De igual forma, las etiquetas y nombres de estaciones y sectores nos permitirán orientarnos fácilmente en los viajes estelares, en los que no deja de resultar curioso como han resuelto el tiempo acelerado: Básicamente, lo que se hace para que el tiempo pase más rápido es activar una especie de motor warp que nos hará ir hasta 10 veces más rápido. Es bastante ingenioso, porque avanzas rápido sí, pero sigues en contacto con el entorno a tu alrededor, por lo que si no prestas atención puedes acabar empotrado contra algo o alguien.


Es un juego sin duda muy interesante que te puede tener pegado horas al ordenador. Además es muy tranquilo, pudiendo compaginarlo con otras tareas mientras te mueves de un sitio a otro y vas viendo precios de carga y misiones. Incluso tiene una función para ejecutarlo en segundo plano si lo que vas a hacer es largo y muy automático: Muy farming todo hay que decirlo, pero es que es inevitable que un juego así tenga algo de esto.

Lo que más me atrae de este juego es la posibilidad de hacer algo que he comentado muchas veces en el blog. Me rondan ideas sobre colonización de planetas, sobre viajes interestelares, gestión económica... Soy un adepto de los 4X tanto de mesa como de ordenador; en X3 estos conceptos se aplican a un individuo más que aun imperio interestelar, por lo que resulta más "personal". No es tanto un juego de pensar y urdir complejas estrategias, sino más bien de saber organizarse e ir planificando lo que vamos haciendo... Algo en lo que tengo cierta práctica por tener la costumbre de jugar a juegos como Endless Space o Twilight Imperium con una libreta al lado para tomar notas.

En cierto modo, montar algo así en una partida de rol se me antoja un gasto de tiempo innecesario montando un sandbox gigante en el que habría que preparar muchas cosas dinámicas, como el valor comercial. Herramientas hay para hacerlo, mísmamente Traveller las tiene bastante desarrolladas. Pero teniendo X3 para poder hacerlo... Y considerando que también me entretiene escribir fan-fictions sobre las aventuras que voy jugando, no me voy a complicar la vida. Los fan-fictions son algo que propician unos juegos más que otros, y éste es uno de ellos. Incluso voy desgranando poco a poco en Twitter esas historias: Desde como he medio ganado la pela de configurar un gamepad para jugar, hasta los pasos que voy dando en el juego.

Aunque también os digo que este juego es un complemento perfecto para algunos de mis juegos y ambientaciones espaciales favoritas :)

1 jul. 2013

Comandos de Guerra: Op. Neptuno

Ayer tuvimos sesión de juego, después de más de dos meses de parón por temas laborales, (de cuando en cuando sufro una extraña transformación y me convierto en una criatura de la noche incapaz de congeniar con el mundo de los humanos). El juego escogido para la ocasión fue Comandos de Guerra, del que hablaba en la entrada anterior. La partida estaría centrada en la 82ª División Aerotransportada durante el Día D, la cual sería desplegada junto a otros grupos paracaidistas varias horas antes para tomar puntos clave que permitiesen a las tropas embarcadas llegar a tierra con seguridad. La Operación Neptuno fue la primera fase del desembarco completo, conocido como Operación Overlord. Seguro que a muchos no os sonará esto a chino, ya que, conocimientos históricos aparte, son hechos reales relacionados con el Desembarco de Normandía durante la 2ª GM, que han sido plasmado en películas y series como Salvad al soldado Ryan o Hermanos de Sangre, y videojuegos como la saga Call of Duty o Commandos: Behind Enemy Lines.

No hay mucho que contar sobre el argumento de la partida: El 505º Regimiento de Infantería Paracaidista sería desplegado a las afueras de Sainte-Mère-Église para participar en la toma de la ciudad. Como avanzadilla iría un grupo de reconocimiento, los llamados pathfinders que en grupos de 18 hombres saltarían portando transpondedores Eureka/Rebbeca marcando zonas seguras para que aterrizasen sus compañeros. Los PJs forman parte de una de estas unidades, llevando 6 paracaidistas encargados de plantar estos equipos.

La partida empieza unos diez minutos antes de saltar sobre la zona designada. Se preparan, revisan su equipo y se enganchan a la cuerda. Luz verde y al grito de ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Fuera! van saltando ordenadamente y haciendo sus primeras tiradas de orientación para aterrizar donde deben. Fallos en estas tiradas provocan la dispersión de varios miembros y la (casi) muerte de uno de ellos que aterriza a ciegas en medio de un bosque siendo atravesado por la rama de un árbol. Solo dos hombres consiguen llegar a donde debían. Históricamente no dista mucho de lo que pasó en realidad, (aunque se desplegaron muchos más soldados).


En la fase de reconocimiento se encuentra una zona despegada donde se planta el transpondedor y se procede a la defensa de la zona de aterrizaje, a la que llegará el resto del 505º en unos 10-20 minutos. De pronto, dos camiones alemanes llegan por un camino y por avatares del destino, (y un crítico en la tirada de descubrir), advierten la presencia del artefacto y se bajan a investigar. Cuando se dan cuenta de que no es algo que ellos o su dotación haya puesto allí, empiezan los tiros.

En total, fue un enfrentamiento entre 4 de los 6 soldados americanos contra 13 soldados alemanes. Solo 2 americanos sobrevivieron muy malheridos y si pudieron contarlo es porque en ese momento llegó el resto del 505. El juego es mortal de necesidad, (que es como debe ser), y demostró también lo importante que es y como funciona el factor sopresa al no poder los alemanes identificar la procedencia de los disparos en plena oscuridad, lo que dio a los PJs una ventaja inicial que les permitió eliminar a varios de ellos en los primeros turnos. Dicho esto, la vena FoW de alguno de los jugadores se disparó y quedaron en que la próxima vez tendrían que ser más "tácticos", lo cual es bueno :)

La experiencia fue muy positiva. El conflicto fue algo lento, pero tuvo que serlo ya que de simplificar más las tiradas no habría resultado muy consistente ni realista. Aun así, se nos ocurrieron ciertas ideas para mejorar el sistema en esta primera toma de contacto, que van a ser muy fáciles de aplicar ya que es un d100 muy sencillo.

No hemos quedado en seguir, aunque una vez aplicados estos parches sería interesante continuar con la incursión del 505º en Sainte-Mère-Église...

PD: Como rectificar es de sabios, ayer estuve todo el día con la idea metida de que eran de la 101ª División Aerotransportada (Screaming Eagles), cuando en realidad eran de la 82ª. Cosas de tener en mente otros planes para con la 101 ;)