18 sept. 2013

Aliens Colonial Marines: El juego que nunca debió ver la luz


Hoy os traigo la reseña de un videojuego que esperaba con mucho ansia. Aliens Colonial Marines, un videojuego que seguía la estela de la película Aliens, que prometía ser la puesta al día definitiva de los juegos basados en este universo, un regalo para los frikis del mismo, para los amantes de la acción y en definitiva... Una puta mierda.

Ahora entiendo como de pronto pasó a costar 5 € en Steam y por que lo han rebajado a 19,95 €, y me hace darme de cabezazos por no haber sido consciente de que lleva el sello de SEGA, empresa famosa por dejar tirados a sus jugadores con el cierre indiscriminado de servidores, por remakes baratos y por juegos que son lanzados sin ninguna beta testing ni nada que permita depurar cosas "importantes", como los controles o los niveles de dificultad. Pero no voy a adelantar acontecimientos, os voy a explicar mi experiencia.

Como decía, lo compré por Steam de oferta este verano. El hecho de tener una campaña cooperativa fue un gran aliciente porque me gusta esta modalidad de juego on-line. Así que procedí a instalarlo en mi ordenador, que si bien no es de última generación al 100%, si cuenta con una gráfica y medios lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos de la talla de Crysis o el último Far Cry sin problemas. Más no Alien Colonial Marines: Al principio pensé que los saltos podían deberse a falta de potencia, así que bajé el detalle gráfico, sin obtener resultados. Lo instalé en otro ordenador más potente, con más memoria RAM y un procesador más rápido. El problema persiste, por lo que volví a bajar el nivel gráfico y aunque noté una cierta mejora, fue nimia: Ni dejándolo al nivel de detalle mínimo desaparecían los saltos, así que investigué un poco. Y descubro que no es cosa de la potencia del equipo no... Sino que el juego tiene un "defecto de carga" que hace que se ponga a cargar el nivel a trozos en el momento más inesperado: En medio de un combate, interrumpiendo diálogos... Llega a ser histriónico cuando ves un alien corriendo hacia ti, empiezas a disparar... ¡y se corta! viendo la cutscene en blanco y negro de tu muerte mientras te cabreas de pura rabia.

Los creadores están al tanto de dicho fallo y "están en ello" para arreglarlo. Vayan ustedes a insultar a otro por favor. Me parece un cachondeo que con el tiempo que lleva en el mercado no hayan podido solucionar este problema, como tampoco han podido solucionar que el juego se vuelve a ejecutar solo una y otra vez tras salir del mismo a no ser que canceles deliberadamente la carga. En algunos foros yankis dicen que es porque está optimizado para SSD. Argumento esgrimido por gente pagada por la Compañía para decir algo en su defensa supongo. Aunque sea estúpido.

Total, que vuelvo a subir los detalles gráficos e intento no desesperarme mucho. Detalles gráficos que por cierto, no voy a decir que son malos, pero tampoco están a la altura de las expectativas, razón de más para no requerir un equipo ultimísimo modelo. No soy detractor de los juegos con gráficos malos, pero si cuando estos afectan a la jugabilidad. En este caso, los efectos de luces hacen que la linterna con la que vamos equipados parezca de los chinos en vez de un señor foco con el cual ver en la oscuridad. En muchas situaciones no sabremos si la llevamos encendida o apagada porque su brillo es inapreciable, incluso alumbrando a medio metro de distancia. Nos perderemos casi todos los detalles del escenario, por no hablar de que la mitad de las veces no veremos venir los aliens que quieren matarnos.

La jugabilidad hace uso de un sistema de mejoras, algo que ya hemos visto en multis como Call of Duty y que fomenta la progresión en esta forma de juego pero volvemos a la enésima vez en que la credibilidad queda por los suelos por culpa de esta mierda. Vamos a ver: Somos un Colonial Marine, miembros de un cuerpo de ELITE que va por todo el espacio luchando contra cosas que muchas veces no se sabe ni lo que son. ¿Quien se cree que vayan por ahí como unos mindundis con el equipo comprado en los chinos mientras el enemigo tiene lo mejor de lo mejor? Nadie, y menos el señor Cameron, que en Aliens puso en escena a unos marines perfectísimamente equipados que aun así cayeron como moscas ante los bichos. Así que, ¿que esperanza de vida tenemos nosotros nada más empezar el juego? Nula, y explico por qué.

Empezamos con el famoso rifle de pulsos M41A con lanzagranadas incorporado, un arma que como sabemos por las películas, es efectiva hasta cierto punto contra los aliens. Pues bien, en el juego el rifle está capado, con poca munición, poco alcance y poca precisión. Tendremos que disparar a corto alcance para poder acertar, ya que ni apuntando y disparando ráfagas controladas acertaremos decentemente al enemigo. Y ya sabemos lo que sangran y como salpican los aliens... Necesitaremos de media un cargador para acabar con uno de ellos. La escopeta recortada en cambio, resultará mucho más efectiva ya que un solo disparo puede matarlos. Encima ponen un recurso consistente en empujarlos cuando se nos echan encima para evitar que salpiquen. Claaaro, claro. Enfrentarse en combate cuerpo a cuerpo contra un ser capaz de partirte en dos como si fueses de papel es muy efectivo.

La IA de los enemigos es de lo más curiosa. Si no les disparas, te ignoran. En el siguiente vídeo se puede ver lo que digo:


Cuando empiezas a morir una vez detrás de otra, a menudo sin llegar a pasar de la primera pantalla, acumulas logros por ir matando algo de cuando en cuando. Esto nos permite desbloquear mejoras para nuestras armas y equipo. Eventualmente y después de haber muerto unas 2352586256 veces, podremos conseguir ese equipo de calidad acorte a nuestro status como tropas de élite. Y es entonces cuando la pelea será digna, estando en desventaja pero con posibilidades de sobrevivir.

Así pues, ¿que opino de este juego? Que es otro truño igual que Duke Nukem Forever. Algo que después de tantos retrasos no debería haber visto la luz. Señores de Gearbox, de verdad se lo digo: Me parece muy bien que salgan al rescate de proyectos estancados como estos, pero dejen de hacerlo para que los patéticos resultados obtenidos no empañen el gran trabajo que han hecho en otros como Borderlands.

16 sept. 2013

Rapture: The End of Days

Hoy me ha dado por leerme este juego que encontré hace un tiempo buscando temáticas parecidas a Kult y Unknown Armies. De rebote llegué a Armageddon End Times, y finalmente a este juego del que nunca había oído hablar. Me llamó la atención por la temática del apocalipsis bíblico tanto por tener un cierto parecido con otro juego casero al que jugué hace años. El resultado ha sido agridulce: Idea aprovechable, pero con otro enfoque. Que no parezca que estás jugando el sueño frustrado de unos veteranos del Dungeons & Dragons. No es la primera vez que me encuentro con un libro muy "guay" porque se centra en la "historia y el desarrollo de los personajes" en vez del "combate". Me hace preguntarme a qué juega la gente por ahí...

El setting nos sitúa pasado el año 2.644 en un futuro donde la humanidad se ha expandido por las estrellas tras agotar los recursos naturales de la Tierra, previo enfrentamiento en devastadoras guerras por su posesión. Este es el motivo por el cual los seres humanos se lanzan a la búsqueda de nuevos planetas, llegando a unos 50 años luz de distancia. Es entonces cuando Dios regresa, se abren los Siete Sellos y los justos son llevados al Cielo, mientras las almas corruptas y malvadas acaban siendo arrastradas al Infierno. La Tierra arde y se consume en el Armagedón, la batalla entre el bien y el mal, el fin de los días...

Pero, tal y como reza el libro, esto solo sucede en la Tierra. En el resto del espacio no parece que ocurra nada, como si en todo este tiempo Dios y Satán no se hubiesen puesto al día de lo evolucionados que andaban los humanos y no se hubiesen dado cuenta de que habían llegado más allá del cielo. Sin embargo es todo ilusión, la gente que vive en las colonias empieza a ver cosas raras: Fenómenos extraños, magia, criaturas desconocidas y una serie de elementos que no pueden explicar. Quizá, el Apocalipsis Exoplanetario tenga otra forma después de todo.

El resto del libro es otro setting de ciencia-ficción mezclado con teología y su propia mitología de entes oscuros. Y no es que sea muy original, pero a diferencia del trasfondo, que tiene algo de lógica por estar ligado a acontecimientos previsibles del siglo XXI y XXII, aquí parece que en 600 años no haya cambiado nada. Los clichés parecen ser un aglutinamiento de potencias, grupos étnicos y religiones de distintas épocas de la historia terrestre.

Y entonces es cuando llegamos al sistema de reglas, que no me voy a molestar ni en explicar. En vez de eso, voy a hablar del enfoque que han dado a este sistema y de la manera en que te lo venden en las tiendas y en la propia intro del juego. Según los autores, está plenamente enfocado a la historia y el desarrollo de los personajes, que van a vivir aventuras únicas basadas en acontecimientos bíblicos. Yo cada vez que leo que un sistema se centra en la "historia" y en el "desarrollo", en verdad estoy leyendo el resentimiento de jugadores de rol que solo han conocido la vertiente hiper-machaca de D&D; y como no son pocos los juegos que plantean lo mismo, empiezo a preguntarme a que juega la gente, o si es que en algunos lugares cuesta comprender que existen más juegos y maneras de jugar que el munchkineo de D&D.

Sin entrar a hablar de sistemas y de enfoques, creo que en este punto el propio juego se auto-limita al considerar que los combates son un lastre para el desarrollo de la campaña. Si llevas un soldado verás guerra y harás guerra. Y esa será tu vida, tu personaje se desarrollará de forma distinta a otro que se haya pasado la vida en una oficina haciendo nóminas, y probablemente también distinta de la de otro que trabaje en un atunero. ¿Y que? ¿Por ello su vida deja de ser menos interesante o el personaje tiene que ser aburrido? Con un juego donde ángeles y demonios son el pan nuestro de cada día, donde la gente recurre a la autoprotección en grupos reducidos para hacer frente a lo desconocido que muchas veces ni sus gobiernos pueden explicar ni contrarrestar y donde la destrucción es el principio de todo; menospreciar el combate parece hasta absurdo.

Es entonces cuando vemos el sistema de combate, orientado a las batallas masivas. Esto parece estar justificado por el hecho de que los personajes van a tener que darse de tortas contra legiones infernales, lo que no queda muy claro es si esto va a ser algo cotidiano. La idea es que con una sola "tirada holística", se puedan resolver combates involucrando docenas de participantes, como en un wargame. La muerte deja de ser una tragedia para convertirse en una estadística. "Y entonces se desencadenó la enésima batalla entre el bien y el mal... y luego hubo un momento en el que no ocurrió nada". Aquí sería al revés:  La vida se para cuando hay una batalla, por eso se resuelven de forma holística y a otra cosa mariposa.

Y no hay mucho más que contar. El básico es un libro cortito de 117 páginas que cuesta $15 en versión electrónica. No voy a entrar en las guerras de precios, pero me parece caro comparado con los contenidos de otros libros a precios similares. Por dentro es muy bonito, en color y con ilustraciones chulas... Como casi todos los juegos de rol modernos, vaya. Esto deja de ser un reclamo publicitario, incluso muchas veces las ilustraciones por ser en color se revalorizan aunque luego venga otro en blanco y negro que les pegue mil vueltas.

Un libro para leer en diagonal y sacar algunas ideas. Creo que hay apocalipsis cthulhuideos en ambientaciones interestelares con más miga que éste, y sin embargo, anda que no está trillada la Sepia Gigante...

PD: El autor de este blog es un fan incondicional de Dungeons & Dragons, Planescape y Forgotten Realms. Y también está un poco harto de que algunos solo sepan jugar mata-matas al D&D, con lo densas que pueden ser sus ambientaciones...

9 sept. 2013

Exo FATE Core 1x00: Contacto

Ayer empezamos la campaña que hace un par de semanas preparamos para Exo con el sistema FATE Core. Tal y como explicaba, se centraría en la 2ª Guerra Verriana y el punto de partida sería una misión de rescate, cuya sinopsis había surgido en la propia sesión de creación de personajes junto a una considerable y variada cantidad de información sobre el setting. Me he planteado estructurarla como una mini-serie de televisión en la que cada capítulo desvela una parte importante de la trama general, ya que algo más largo y dedicado se me queda un poco grande (y hay más juegos a los que quiero jugar). Aun así, se intentará hacer un poco de todo. Así mismo, servirá de testeo para FATE Core, y es que tras la partida de ayer, si bien nos las apañamos sin problemas, bien cierto es que contaron más los años de experiencia trasteando con todo tipo de sistemas que las reglas en si mismas. En cualquier caso, todo salió muy bien, tampoco es plan de saberlo y aplicarlo todo desde el primer momento.

Como buen piloto, la partida debía presentar los conceptos básicos en torno a los que gira el resto de la campaña: La vida fronteriza en un entorno en el que no hay fronteras definidas, haciendo que nadie esté seguro en ninguna parte. Las tácticas desesperadas a las que se debe recurrir a veces para defenderse de un destacamento verriano, como volar media colonia minera con los bichos dentro. La evolución en tácticas y recursos del enemigo respecto de la anterior guerra. La existencia de un nuevo contendiente que trabaja con el enemigo, bautizado como Valhianos, (en honor a su descubridora, la doctora Valhen). Nuevas tecnologías desarrolladas con motivo de una nueva guerra. Y finalmente un encontronazo cara a cara con los invasores para sentir en sus carnes a lo que se enfrentan.

Una cosa de la que me di cuenta tras llevar un rato jugando es que estábamos haciéndolo sin perfilar apenas las reglas. En FATE Core no hay un reglamento de combate complejo, ni siquiera hay listas de armas u otros elementos que sirvan como referente. Pero dio lo mismo. Sucede que, tras tantos años jugando a rol, la gente coge sus vicios. Ejemplos: Da igual como se llame la habilidad de percepción en el sistema, en nuestra mesa siempre será "Advertir/Notar". Lo mismo da que el sistema tenga cuatro franjas de alcance para las armas, nosotros siempre usamos dos: La nominal o alcance efectivo si se quiere llamar así, y el alcance extremo o "está tan a tomar por culo que casi no lo veo por la mira". O da igual el sistema de experiencia, siempre es una subida directa de alguna habilidad cada X sesiones, nada de complejos puntos o niveles.

En estas cosas han influido sistemas no solo de rol, sino también videojuegos. Por ejemplo XCOM, Interlock, Silhouette, Cacería de Bichos o GURPS. Todo esto ha funcionado muy bien para no estar ni escrito en papel, sino como una costumbre bien asentada en la cabeza que se aplica siempre independientemente del sistema: Lo mismo podía haber sido FATE Core que el sistema Sombra original de Exo o cualquiera.

Ahora toca preparar la siguiente que francamente no tengo ni idea de que va a tratar, aunque al igual que en esta partida, espero poder tener algo de colaboración.