31 dic. 2014

Y así ha sido el 2014...

Se acabó. El 2014 ya no da más de si. Dentro de poco llegará el 2015 y es hora de cumplir todos esos propósitos de año nuevo que tradicionalmente se hacen con la misma facilidad con que se olvidan. Este ha sido un buen año en cuanto a juegos de rol, con muchos lanzamientos en nuestro idioma. Le dan a uno ganas de comprar, aunque por suerte (o por desgracia), el catálogo sigue muy orientado a unos géneros muy concretos que hacen que mi cartera respire tranquila.

Haciendo un repaso de todos ellos, me quedo con tres: First Contact: XCORPS, Walküre y FAE. Sobre el primero puedo decir que hacía mucho tiempo que no me enganchaba tanto a un juego, me atrevería a decir que desde mis primeros pinitos con Cyberpunk 2020 y de eso hace más de quince años. Será porque llevo más o menos el mismo tiempo jugando a XCOM, y porque el formato de las partidas militares unido al juego organizado montado desde Holocubierta Ediciones me ha dado una regularidad en cuanto a partidas que necesitaba desde hacía tiempo.

Walküre era otro gran esperado, una apuesta de ciencia-ficción muy ambiciosa y que se salía de lo tradicional. Con una ambientación que abarca más de cien años de historia desde una Segunda Guerra Mundial alternativa, te puedes perder y no saber muy bien que hacer con él hasta que te sientas y lo estudias con detenimiento. Por ahora, nuestras partidas se han limitado a la IIGM pero hay ganas de probarlo en un entramado de ciencia-ficción, sobretodo ahora que ya ha llegado Mondextraktion. 

Walküre ha sido también la puesta en escena de CdB Engine, la segunda edición por así decirlo, de Cacería de Bichos, que añade muchas más opciones y posibilidades. Quizá demasiadas para la manera de jugar a la que nos hemos acostumbrado algunos, y con un rival muy duro en su propio antecesor. Pero no se le puede negar el hecho de aspirar a ser una especie de GURPS a la española.

FATE Acelerado o FAE como se le conoce coloquialmente no es ningún desconocido, aunque este año lo hemos tenido disponible en nuestro idioma. Yo me voy aprovechar de ello para meterlo en mis favoritos aunque ya llevase tiempo cacharreando con él. Para mi aporta unas herramientas muy sencillas con las que plasmar cualquier cosa y jugar, sin tener que estar mirando interminables listas de dotes stunts, como ya nos ha pasado hace poco con FATE Mass Effect. Cogiendo algunas cosas de su hermano mayor se pueden hacer cosas muy interesantes al vuelo y con apenas esfuerzo.

¿Y que queda para el 2015?

Pues estoy deseando que me llegue el mecenazgo de Fragged Empire tanto como el nuevo Mutant Chronicles, y ver que tal resulta el juego de rol de Infinity. También me han hablado de la tercera edición de Xtraidos, ese juego medio cyberpunk, medio super-heróico cuya primera edición me encantó dejándome con ganas de más.

En lo personal, seguir jugando todo lo que pueda, al menos de momento que vuelvo a tener tiempo para ello. También quisiera que este 2015 no pasase en vano sin poder hacer de una vez ese proyecto de campaña que llevo arrastrando para Last War desde hace bastante tiempo.

Y sin más me despido deseándoos un feliz año nuevo, mucho rol, mucho sol, salud, dinero, amor, grandes rebajas, larga vida y prosperidad.

22 dic. 2014

Hammer's Slammers

En la anterior entrada sobre Ciencia-Ficción Militar, me dejé a posta un juego que si bien no es nuevo, merece comentar aparte. Hammer's Slammers es un juego de rol basado en el Hammerverse creado por el escritor David Drake, uno de los autores más significativos de ci-fi bélica. Este conjunto de novelas se centran en las hazañas de una compañía mercenaria llamada Hammer's Slammers, que combate por todo el espacio conocido con temibles hovertanques de iridio. Lejos de ser una unidad salvapatrias, las historias de esta compañía son más que plausibles: Trabajos sucios, operaciones contra fuerzas inferiores, lavados de imagen, y muchas otras cosas en la que los gobiernos no se involucrarían directamente. El juego de rol utiliza las reglas de Mongoose Traveller, siendo de la misma editorial y publicándose de hecho como un producto de esta línea, (al igual que sucede con otros como Judge Dredd o Babylon 5).

El libro tiene 205 páginas en color, y tengo que decir que con muy buena presentación e ilustraciones decentes, algo a lo que Mongoose no nos tiene acostumbrados (aunque no podía faltar la ausencia de enlaces a los distintos capítulos del libro, lamentable en los tiempos que corren). Después de un primer capítulo introductorio con editorial del propio Drake, tenemos una descripción del setting sobre la que empezar a trabajar. Hay más ambientación entrelazada en el libro, con un capítulo especial dedicado a los Hammer's Slammers, (que es la compañía a la que pertenecen los personajes por defecto, aunque se pueden crear otras), en el que se resumen las distintas campañas bélicas que se narran en las novelas.

La creación de personajes sigue el ya conocido método de las carreras profesionales que ha popularizado Traveller, centrándose en los típicos roles que podemos encontrar en una compañía como esta: Desde los soldados y tanquistas, hasta arregladores, informadores, técnicos, espías, etc. Después tendremos el correspondiente capítulo de equipo para gastar la pasta que hayamos ganado hasta ahora como mercenarios, y si puede ser, conseguir un vehículo para integrarse plenamente en los Slammers.

Éstos son una parte importante de la ambientación y por ello se han incluido reglas para su utilización en combate. Utilizan un esquema similar al combate de naves en Traveller, con diferentes tipos de acciones a realizar y las reglas específicas para cada una de ellas. Resulta muy táctico pero también complejo, quizá más propio de un wargame que de un juego de rol, pero para gustos los colores. Lo cierto es que existen muchas miniaturas de Hammer's Slammers en el mercado, y no sería extraño que hubiesen querido aprovechar el tirón metiendo disimuladamente reglas para su uso.


El libro sigue con un generador de mundos, conflictos y aventuras. La parte de mundos es la más escueta, centrándose en generar los distintos bandos implicados en el conflicto, los términos de contratación y la misión de los mercenarios, posibles aliados y tácticas del enemigo, niveles tecnológicos, etc. Es una herramienta útil, sobretodo para generar misiones rápidas. De hecho se incluyen algunas aventuras de ejemplo en formato "screamsheet" si no estamos por la labor de pensar.

Finalmente se incluye un escenario de campaña radicado en el planeta Kanturk, que utilizando las reglas y el formato del generador anterior, nos ofrece oposición y enemigos contra los que disparar unas cuantas salvas. No se puede decir que haya sido descrito con gran detalle (se habría agradecido algo más de profundiad en el politiqueo por ejemplo), pero es funcional, al menos para una campaña puramente bélica.

La idea de Hammer's Slammers es muy buena si nos gustan este tipo de partidas, y si además nos gusta el sistema que emplea Mongoose Traveller, tendremos mucho material directamente utilizable. Si no es así, (yo por ejemplo consideraría otros reglamentos antes que éste), aun sigue siendo una lectura interesante por la gran cantidad de ideas y trasfondo militar que da.

15 dic. 2014

FATE Mass Effect

La semana pasada tocó aldea. Un evento que celebramos entre unos cuantos amigos desde hace ya casi diez años en el cual nos entregamos a una vorágine de café, chuches y mucho mucho rol. De las cuatro partidas que llevaba, solo pude hacer una a FCX, pero a cambio jugué otras cuatro partidas muy interesantes. Tentado estuve de llevar una partida de Mass Effect, juego con el que tuve una temporada muy intensa hace años y que tenía ganas de recuperar. Como quiera que las cosas buenas no suelen venir solas, hubo más gente interesada en juntarse para jugar, así que ayer tuvimos sesión.

Mass Effect tiene varias conversiones a rol. Yo tuve mucha culpa en la desarrollada para Cacería de Bichos hace unos años, que probablemente habría usado de no ser por un interés común en probar una adaptación bastante potente hecha mediante FATE. Después de descargarla de forma gratuita, (incluyendo plantillas para poder imprimirla en lulú u otro sitio POD similar), y de estar una semana leyendo a marchas forzadas sus 250 páginas, nos pusimos a hacer personajes y a jugar. De la partida en si no voy a comentar mucho porque apenas tuvimos tiempo de desarrollar el prólogo, pero el juego creo que merece una mención especial, y eso es lo que voy a comentar aquí.

FATE Mass Effect es una conversión bastante interesante que abarca desde Mass Effect 1 al 3, con algunos elementos extraidos de novelas y comics. Sin embargo, apenas incluye ambientación, que se limita a describir las razas que los jugadores pueden escoger para crear sus personajes. Pero no es su intención ser un sourcebook sobre el universo de ME, sino darnos las herramientas para poder jugar. Con ello, nos encontramos un libro realmente denso, y eso que es más corto que la mayoría de manuales.

Empezamos por darle un nivel de poder a la campaña, que se traduce en el número de puntos de habilidad, refresco y stunts gratuitas a nuestro alcance. Estas se dividen en dos: De habilidad, que vienen bien como especializaciones y para dar funciones extras; y para utilizar en poderes especiales que pueden ser de naturaleza biótica o tecnológica. Las razas se escogen después, teniendo un coste en puntos FATE. En este punto la verdad es que el juego queda un poco descompensado al llevar algunas razas como los Krogan, que pueden ver reducida su reserva a un mísero punto, obligándoles a martirizarse al comienzo de cada sesión para tener opciones más adelante. No me parece que por el hecho de haber nacido así, (al fin y al cabo es una cuestión racial, no la decisión del jugador de sacrificar refresco por poderes), tengan que ser las ovejas negras del grupo.

Gastar los puntos de habilidad es fácil, aunque podemos volvernos un poco locos con el extenso detalle con el que se describe cada una de ellas, incluyendo stunts de ejemplo. Lo mismo sucede con los poderes, en los que conocer la ambientación será de gran ayuda para agilizar el proceso, pero que requerirán una lectura en profundidad para comprender su funcionamiento. Los bióticos tendrán que comprar un stunt para poder acceder a la habilidad Biótica que les permitirá usar los distintos poderes, mientras que los ingenieros tendrán que hacer lo propio pero relacionado con sus omniherramientas para usar los poderes asociados a éstas, aunque dependerán de más habilidades para ello. Los poderes se describen con mucho detalle, incluyendo efectos secundarios y personalizaciones para ejecutarlos a medida. En este sentido, otras conversiones como la de CdB u Open D6 me parecen más sencillas.


Finalmente llegamos a la sección de equipo, que podemos adquirir utilizando diferentes habilidades en función de los canales escogidos. Por ejemplo, podemos usar Contactos para conseguir un arma, o comprarla directamente mediante Recursos. Por lo demás, el coste del equipo se basa en niveles, como en otros sistemas donde los personajes tienen un nivel de vida que mide su poder adquisitivo. Lo curioso de la sección de equipo son las enormes posibilidades que hay para personalizarlo todo: Desde armas hasta omniherramientas pueden ser mejoradas mediante aspectos y stunts, mostrándose de nuevo una interminable lista de opciones entre las que elegir si no estamos por la labor de inventarlas.

No es el primer juego de rol que leo (ni juego) con FATE, pero con la excepción de Starblazer Adventures que es más un genérico de space opera que una ambientación dedicada, no me había encontrado un juego FATE tan lleno de opciones como éste. Es decir: Para mi uno de los puntos fuertes de este sistema es la posibilidad de inventárselo todo en base a un concepto sin tener que andar mirando tropecientas listas de opciones, cosa que se suele criticar mucho en otros sistemas más numéricos. Y aunque en FATE Mass Effect siempre existe dicha posibilidad, lo cierto es que se cierra muchas veces a opciones predefinidas, como pasa por ejemplo con los aspectos raciales.

Personalmente no es algo que me desagrade (sobretodo considerando que todos los jugadores tenían el manual encima de la mesa tras descargarlo y consultarlo vía tablet/móvil), pero me ha decepcionado un poquito, porque si algo buscaba al usar esta versión FATE, es reducir al mínimo el tiempo para crear personajes en base a no tener que mirar cientos de cosas. Cuando lo he usado para jugar a Exo o a Spirit of the Century, no he tenido la sensación de estar lidiando con un "GURPS con aspectos". La verdad es que espero que en un futuro y a medida que le cojamos más práctica, las cosas se hagan más llevaderas.

Otro día os comento que tal es la versión de Open D6, sistema que también me va mucho.

30 nov. 2014

Desafío de los 30 días: 25 a 30

Terminamos ya el desafío con las últimas seis preguntas.

25.- Una película que debería ser juego de rol.
Terminator, sin dudarlo. Aunque Reign of Steel intenta ser esa adaptación que nunca se ha llegado a consumar por vías oficiales, tiene muchas diferencias como para ser apto. Yo con Last War he intentado reflejar el tipo de historias que jugaría en Terminator, cuyas dos primeras películas están entre mis favoritas de todos los tiempos.

26.- Fuera de tu entorno rolero ¿eres...?
Soy una persona normal con su trabajo, su familia, sus problemas... Y pocas aficiones mínimamente normales.

Viajar y recorrer mundo por mis propios medios, sin depender de horarios ni transportes, es algo que me encanta. Soy uno de esos locos que cuando hace bueno se enfundan una chaqueta de cuero y unos vaqueros, y salen a pasear en moto perdiéndose por carreteras dejadas de la mano de dios, buscando un poco de aire fresco en la cara y contemplar el paisaje. Otras veces dejo la moto en casa y me echo una bandolera al hombro para tirarme a andar, una práctica que últimamente no hago tanto como quisiese. Me gusta el bricolaje y las manualidades de "cosas pequeñas". Cacharrear con aparatos electrónicos, coches de scalextric, nerfs... Tanto como jugar con ellos.

27.- ¿Que juego de rol tienes en tu mesita?
En estos momentos estoy enfrascado en la lectura de La Puerta de Ishtar que por fin conseguí en las LES de este año, tanto como en releer AD&D en aras de volver a jugar algún día de estos.

28.- ¿Que juego de rol vendiste?
No he vendido muchos juegos de rol, y alguno de los que si, me he arrepentido de ello con el paso del tiempo. Por ejemplo, recuerdo haber vendido Delta Green, Ragnarok o Gamma World 6E. Si los he vendido es porque no los uso, porque los tengo repes en PDF, o porque he encontrado alternativas mejores para jugar. Pero ha llegado un punto ya en el que no me gusta vender juegos de rol, por poco que me gusten. Al final, siempre he sacado algo de ellos.

29.- ¿Cuantos dados tienes?
Ni la más mínima idea sinceramente. Compré hace algún tiempo una libra de dados y tengo un par de cajitas con D6, pero no los he contado. Aunque seguro que son muchos menos de los que tiene gente que conozco, que llena bomboneras enteras con ellos.

30.- Dime una pregunta para el próximo desafio.
¿Que hobbies tienes que te consuman tanto tiempo o estén tan presentes en tu vida como el rol?

24 nov. 2014

Desafío de los 30 días: 19 a 24

Y vamos a por la cuarta....

19.- Un libro que debería ser juego de rol.
¿Uno solo? :P Soy muy ambicioso. Siempre he considerado la obra de Isaac Asimov como una gran saga con sus épocas bien definidas que habría dado muchísimo juego en partidas de rol si a alguien le hubiese dado por explotarlas debidamente. Por lo general, Asimov está en espíritu dentro de muchos juegos de ciencia-ficción, pero pocos juegos llegan a plasmar directamente muchas de las ideas que el creó.

Otro libro que ya tiene no uno sino varios juegos de rol, pero que me gustaría que hubiese recibido mejor trato por parte de la industria, es Dune. Los aficionados han sabido hacer mejores adaptaciones que las oficiales. Dune tiene una de esas ambientaciones que te llama desde lo más profundo de tu subconsciente, siempre está ahí aunque no lo sepas. Tener una línea de libros de rol para poder condensar la obra de Frank Herbert sería genial.

20.- ¿Recuerdas aquel momento en el que se lio pardísima en una partida? ¿Que pasó?
Fue algo del estilo de la escena con la mini-gun en Terminator 2, pero en los desiertos de Heavy Gear. La idea original era simplemente preparar una emboscada a la caravana en la que viajaba oculto el tipo al que debían capturar los personajes. Pero no tuvieron en cuenta que en uno y otro bando había Grels con muchas muchas ganas de marcha. Un Mordred iba a los mandos de la ametralladora que los personajes habían montado en lo alto de un pick-up, mientras que en la caravana había una cantidad considerable de armamento pesado.

Se nos fue la olla a todos. Explosiones, tiros, persecuciones en mitad del desierto, miles de cartuchos disparados. Cuando todo terminó nos acordamos de que estábamos buscando a alguien... Y ni siquiera pudimos juntar todos los trocitos para llevárselos a nuestro benefactor.

21.- Nunca podrás entender que jueguen a...
Versiones de mesa o cartas de juegos de rol. Su diversión tendrán, pero a mi no me llaman tanto como una buena partida de rol.

22.- ¿Has jugado online? ¿Como ha sido la experiencia?
Pues es algo que he empezado a probar en serio este mismo verano. La experiencia ha sido muy positiva gracias a la aplicación Roll20, y espero que me siga permitiendo jugar con mi grupo de juego habitual pese a la distancia. Algún día me gustaría también utilizarlo con esos colegas que mencionaba en la primera pregunta, para poder jugar más al cabo del año.

23.- Te compraste aquel juego porque...
Ese juego que me compré por una razón que no atino a entender muy bien fue Blue Planet. Mucho antes de que fuese traducido, (que tampoco entiendo como llegó a ser traducido), me lo trajeron de Estados Unidos a petición mía tras leer algunas reseñas en varias páginas web, una de ellas de un club de rol no muy lejano a mi localidad. La impresión que me produjo Blue Planet fue la de ser un juego de ciencia-ficción subacuática con toques cyberpunk que había sido escrito con mucho detalle.

Blue Planet es un juego que me ha enseñado la diferencia que hay entre algo hecho con mimo por el placer de leerlo, y lo que está diseñado para jugar a rol. Es uno de esos juegos con una ambientación impecable, rigurosa y llena de detalles que sin embargo no da pie a desarrollar partidas interesantes porque tiene demasiados peros. Quizá gente de mar pueda sacarle más provecho que yo, que soy de montaña y campo. Quizá por eso nunca he terminado de tirar la toalla con él, a pesar de que nunca me ha salido del todo bien ninguna de las partidas que he dirigido.

24.- El libro rolero más raro que tienes.
El libro más raro que tengo con diferencia es un juego llamado Pax Draconis. Lo compré en Gigamesh hace muchos años casi como un souvenir, ya que lo conocía de pasada por haberlo visto mentar en algunas páginas web. Pero es un completo desconocido, y no es para menos con la ambientación tan histriónica que tiene y un sistema de reglas porcentual que no hay quien entienda.

21 nov. 2014

Preparando la Campaña Override


Hace unos días empezó en la web de Holocubierta Ediciones el Juego Organizado para First Contact: XCORPS, además de poner en servicio los foros y zonas de descargas para compartir hazañas y material entre los fans. ¿Que es esto del juego organizado? Básicamente, la gente se apunta con su grupo de juego y juega la misma campaña, pero cada uno con su toque personal. La gente de Holocubierta recopilará después los informes de cada misión e irá desarrollando la trama en función de aquellas más resultonas.

La primera campaña que han colgado es la denominada Override, que empieza fuerte, con la isla de Zanzibar convertida en una Zona Oscura y una misión de espionaje en marcha. Además existen una serie de misiones sueltas, sin relación directa con la trama, que se pueden jugar a modo de relleno. La gente puede aportar también misiones de este tipo para disfrute del resto.

No he participado nunca en nada similar, pero para mi tiene suficientes alicientes como para animarme a hacerlo: De entrada, el juego de rol me encanta y se que a mi grupo también, porque somos todos unos fans empedernidos de XCOM. Por otro lado, llevo un tiempo queriendo jugar algo con continuidad, pero la vida en general hace que últimamente tenga unas rachas de juego irregulares. Espero que esto nos enganche lo suficiente como para jugar de forma regular.

Y el contribuir a la campaña es algo que también me gusta: Aunque no salgamos "elegidos" para continuar la historia, se que estaremos haciendo las cosas a nuestra manera y con mucha libertad para desarrollar la trama. De hecho, me ha dado ideas para una sencilla campaña paralela que ya he empezado a perfilar, y que espero poder subir en forma de misiones.

Mañana mismo empezamos la primera de estas operaciones, nombre en clave Paseo Nocturno. Veremos que tal resulta...


19 nov. 2014

Ciencia-Ficción Militar


Los amantes de la ciencia-ficción bélica llevamos una racha muy buena. En los últimos meses han aparecido unas cuantas opciones para jugar partidas de corte militar, que se suman a las que ya había. Me refiero sobretodo a Walküre y XCORPS, pero retrocediendo un poco más encontramos otras opciones muy interesantes como Z-CORPS o Exo, que tuvo una segunda edición no hace mucho.

Walküre es un recién llegado a la estampa rolera, es un producto nacional y tiene una ambientación predispuesta al conflicto. Se puede jugar desde la Segunda Guerra Mundial hasta el presente fijado en el año 2075, lo que le da mucha versatilidad. En el gran libro básico encontraremos ingentes cantidades de equipo, armamento, vehículos, drones y tecnologías varias que nos permitirán recrear una historia bélica de ciencia-ficción sin problema alguno. El reglamento empleado es CdB Engine, que además de permitir un juego táctico, es muy completo tratando con todo ese equipo especial.

First Contact: XCORPS también es un recién llegado y también es producto patrio. En este caso, es la típica historia de una invasión alienígena en nuestro planeta a gran escala, pero con la profundidad de un buen thriller y una orientación marcadamente bélica repleta de detalles. Me gusta de este juego, que propicia el desarrollo de partidas usando comandos. Dado que la mayoría de los grupos de juego suelen rondar entre 3 y 6 personas, llevar un equipo reducido de soldados de élite para cumplir una misión es algo plausible y coherente. El sistema es Open D6, muy sencillo y rápido, que además se adapta a distintos estilos de juego, desde realistas a cinemáticos.

Z-CORPS ofrece una perspectiva similar a la de FCX, pero el enemigo es un brote zombie localizado en diferentes puntos del globo. De nuevo, parece una típica historia de zombies, pero introducida en un mundo realista, en el que todos defienden sus propios intereses, no hay blancos ni negros, y la vida llega más allá del típico día a día de esos grupos (a veces histriónicos) que intentan sobrevivir a los muertos vivientes. ¿Y esto es ciencia-ficción? Considerando algunos elementos de la trama y la tecnología que manejan algunas corporaciones, podría serlo perfectamente. Más Open D6 en el sistema, aunque ligeramente más simple que en FCX.

Exo es un juego que lleva mucho tiempo en el mercado, y que ha tenido una nueva edición hace no mucho. Su temática es la típica de ciencia-ficción espacial, pero en vez de quedarse en los viajes, el comercio y enebrar una ruta de salto tras otra, recrea una ambientación muy completa en la que es inevitable que surjan conflictos a cada esquina. Es otro juego que favorece el juego con comandos, especialmente si llevamos un Grupo Exo. Tampoco le faltan combates espaciales u operaciones a gran escala. El sistema propio, denominado Sistema Sombra, tiene la peculiaridad de usar 3d10 para resolver todo con una única tirada.


Podríamos añadir a todos ellos algunos veteranos como Dark Heresy, Mechwarrior o Heavy Gear. También adaptaciones hechas por fans, como las de Alien o Appleseed. Y si sumamos los que están en otros idiomas, entonces será difícil decantarnos por algo. Aparte claro está, de adaptar cualquier juego ci-fi para jugar partidas de hazañas bélicas.

La clave para que un juego sea bueno en este aspecto no reside únicamente en tener una sección de equipo con muchas armas. Un trasfondo que ahonde en política, que aborde las turbieces de un mundo completo en el que la gente tiene sus propios intereses, da pie a crear este tipo de historias. Además, los detalles de unidades, emblemas, despliegues o los tipos de misiones le dan un color muy necesario para distinguirlo de una macarrada de fin de semana. El sistema francamente, es lo de menos; aunque un sistema que tenga un mínimo detalle en aspectos tácticos y de combate, ayudará a meterse más en situación. Pero yo personalmente, huyo de los que se pierden en cálculos y detalles extremos: El combate es algo caótico y puede ser muy rápido como para pararse a pensar cinco minutos que hacer mientras consultas tus opciones en base a las reglas.

18 nov. 2014

Desafío de los 30 días: 13 a 18

Tercera parte del desafío, otras seis preguntas más...

13.- ¿Cuantas partidas has jugado en los últimos dos meses?
Unas tres o cuatro. Que es una buena racha, porque normalmente si juego dos ya voy bien. Ojalá algún día de estos pueda regularizar las partidas, aunque sea una al mes pero de forma constante. Los juegos: First Contact: XCORPS, Walküre y Fragmentos.

14.- Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.
Cyberpunk 2020: Cuando apareció este juego, incorporaba un sistema de reglas con una mecánica sencilla pero lo suficientemente completo como para jugar a cualquier cosa. Con suplementos como Deep Space, la gente lo utilizó para jugar ciencia-ficción espacial y suplir las carencias en reglas de otros sistemas. Como ambientación, Cyberpunk 2020 ha sido moldeable y adaptable hasta el infinito, siendo muy dado a propiciar aventuras locas y épicas. Y como género cyberpunk, es un reflejo bastante bueno de los 80.

Traveller: Un juego del que han salido ediciones por doquier, adaptado a casi todos los sistemas de reglas que han creado modas con el paso del tiempo, y del que existen suplementos de ambientación y reglas para aburrir no se puede decir que sea malo. Traveller nos dio la oportunidad de vivir aventuras en espacio profundo, imitando aquellas popularizadas en la televisión o el cine por Star Trek o Star Wars; bebiendo de la ciencia-ficción de los 60 y 70 con grandes imperios interestelares que en el fondo no eran diferentes de nuestra propia realidad. Personalmente creo que hay juegos que explotan este concepto igual o mejor que Traveller, pero no puede negarse que sigue siendo el rey del género.

La Llamada de Cthulhu: Durante mis primeros días como jugador de rol, este juego fue una invitación a resolver misterios de todo tipo. Más allá de ser "el juego de rol de los mitos creados por Lovecraft", era como esas novelas de Agatha Christie, o como la novela negra que surgió unos años después, y que le ponía a uno en la piel de un investigador que debía resolver un crimen, algo inexplicable o un misterio sobrenatural utilizando su ingenio. No es un juego perfecto, su sistema de reglas nunca me ha terminado de gustar y siempre he odiado que los personajes tengan que desembocar en la locura como si su destino estuviese escrito; pero como juego de terror e investigación, otros que han venido después no han podido recrear la atmósfera de "lo desconocido" que tras muchas ediciones, sigue conservando La Llamada de Cthulhu.

15.- Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.
El planeta Termina situado en el sistema del mismo nombre, sector 719 cuadrante 415 es un lugar en el que todas las agencias de viajes quieren poner su resort de vacaciones. Un paraiso tropical de grandes selvas y playas vírgenes rebosante de vida y amigable para los seres humanos que no hace más que dar problemas y problemas a las autoridades. ¿Por que? En su "habitat" original, ese gran juego que llevo escribiendo media vida llamado Crónicas de Taslar, es un lugar en el que se han encontrado y ocurren cosas extrañas. En otras versiones de Termina, también se produce esta paradoja de "lugar idílico en el que todos quieren estar, pero al que nadie se atreve a venir", solo que adaptado a la ambientación en cuestión.

16.- ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?
Prefiero libros de ambientación y en menor medida catálogos de equipo, aunque solo si vienen acompañados de ilustraciones e información decente. Porque para hacer tablas con estadísticas de armas o vehículos ya estoy yo. Las aventuras no me gustan demasiado porque soy un poco "rarito" a la hora de plantearlas: Para mi una aventura es como prepararse un examen. Me gusta plantearlas en un formato esquemático o utilizando tarjetas para cada evento. No me gusta empollar un texto largo, y menos sabiendo que por la dinámica del rol, puedo acabar improvisando la mitad de las cosas y descartando el resto.

17.- ¿Como te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?
Para mi el verdadero truco es tener la partida en la cabeza el mayor tiempo posible. Aparte de esto, me he puesto serio con la organización de la música que intento meter en el juego... Y aun así no logro dar con la fórmula adecuada para tener una biblioteca musical ordenada que llevarme a todas partes.

Las partidas las suelo reflejar en formato tarjeta/diapositiva adaptada a las 8" de la tableta. Me ahorro mucho papel así. Con Power Point, Writer o Impress creo estas tarjetas, en las que escribo de forma resumida. Con XMind creo los esquemas en los que perfilo ambientación o tramas para campañas. He usado también TreeDB, pero siempre acabo escribiendo demasiada paja. Utilizo mucho S Note, la aplicación para tomar notas de Galaxy Note como un cuaderno donde plasmar todas las ideas que se me van ocurriendo. Y con Google Keep controlo que partidas tengo preparadas para jugar, porque la verdad es que a veces no se ni lo que tengo...

18.- ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si, ¿cuales?
La verdad es que no les pido nada... Ni hacerse personajes. Cuando no los hago yo, nos juntamos y los hacemos entre todos.

12 nov. 2014

Desafío de los 30 días: 7 a 12

Seguimos para bingo con otra serie de seis preguntas...

7.- ¿Como mantienes la concentración en el juego?
Como los juegos de rol son conversacionales, a veces es muy fácil irse por las ramas. Intento reprimir todo esto, al igual que cierta tendencia humorística que tengo. Al principio me costaba, pero cuando descubres el placer de meterte de lleno en la piel de tu personaje, te acaba saliendo solo.

8.- ¿A que juegos has jugado en el último mes?
First Contact: XCORPS. Le tenía muchas ganas y sobretodo ganas de empezar una campaña con fuerza, y así está siendo... También hemos jugado a Walküre, para el que también ando preparando algo de larga duración.

9.- ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
Fue una sesión como jugador a Cyberpunk 2020. Porque terminó siendo un pretexto para satisfacer las ansias de violencia gratuita de algunos de los presentes, cosa que dejó de ser divertida cuando empezó a haber ensañamientos entre los jugadores (que no personajes).

10.- Dinos un menú para antes de una partida.
Dado que normalmente suelo jugar con una considerable falta de sueño por causas laborales, cada vez soy más partidario de comer algo ligero que no te de somnolencia. Y la taza de café que tampoco falte. Y digo esto porque muchas veces acabamos atiborrándonos de ibéricos, tortilla de patata y otros manjares, y al final la digestión nos acaba llevando a los sofás, donde es fácil caer dormido...

11.- Las editoriales de rol...
Están últimamente que se salen. A seguir así, y si ya sacan más juegos de ciencia-ficción en castellano sería la leche :)

12.- Un juego de mesa que debería tener juego de rol. Si no juegas a juegos de mesa, puedes utilizar un videojuego.
No me gustan los juegos de mesa en general, la mayoría me resultan mortalmente aburridos. Y los que no, suelen ser esos wargames y 4X complejos de los que todos huyen, (incluso yo, que no siempre tengo la cabeza para estas cosas). Pero si que llevo jugando a muchos tipos de videojuegos desde hace mucho, y hay algunos que yo mismo he llevado a rol.

Halo, Half-Life, Starcraft, Command & Conquer, X o Fallout son los que más me vienen a la cabeza. Algunos tienen versión oficial o semi-oficial, pero de una calidad cuestionable y que no han sabido llegar al público general. De hecho existen muchas veces adaptaciones fan-made que son mejores de lo que se hace o se haría a nivel oficial. Por eso no he metido en la lista juegos como Mass Effect, que ya lo tienen :)

6 nov. 2014

Desafío de los 30 días: 1 a 6

Era mi intención participar en la segunda edición del Desafío de los 30 días 2ª edición, aunque fuese poniendo varias preguntas de golpe. He estado apunto de no participar, por culpa de un catarro que me tiene hecho polvo y varias cosas más, pero ya que tengo muchas preguntas contestadas y esta vez he procurado ser breve para no aburrir a nadie, voy a hacer un esfuerzo por colgarlas.

1.- ¿Con que rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?
Hay unas cuantas personas de mis círculos sociales que tras ver lo que postean, los juegos por los que se interesan y el carácter (al menos aparente) que tienen, creo que podría llegar a pasarlo bien con ellos en alguna que otra partida. Por lo pronto, lo que si me gustaría hacer es jugar más con ciertos amigos con los que apenas puedo cruzar una partida al año y a veces ni eso.

2.- ¿Cual ha sido tu mejor sesión? ¿Por que?
No puedo decir cual ha sido mi mejor sesión individual porque ha habido muchas partidas buenas tanto de jugador como de director. Me resultaría más fácil hablar de campañas o aventuras. En este sentido, siempre recordaré con especial cariño la primera gran campaña que jugué a Cyberpunk 2020, tanto como la de Ídolos de Silicona que dirigí hace unos años, tras llevar un tiempo demasiado grande sin hacer nada de larga duración para dicho juego.

3.- ¿Prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?
Soy de los que le gusta inventarse sus propias cosas, porque me resulta más fácil de asimilar y luego llevar a la mesa de juego. Hacer un spin-off dentro de una campaña para hilar con otra cosa, o simplemente para descansar un poco es algo perfectamente viable para mi. Las partidas independientes también, pero suelen conllevar un cambio de personajes.

4.- ¿Que consejo le darías a un master que fuese a dirigir su primera partida?
Sin entrar a si tiene experiencia previa o no como jugador, que a veces no se tiene y hay que agarrar el toro por los cuernos para poder jugar, le diría que se busque un grupo de gente con la que tenga confianza, preferiblemente amigos. Y que se plantee algo sencillo con un sistema con el que esté cómodo, para que si algo no va como debe, no se agobie y el resto comprenda su situación y le apoye. Lo de ser director de juego es divertido especialmente si es de vocación, pero requiere su entrenamiento tanto como aprender a llevar bien un personaje.

5.- ¿Como crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
Yo solo conozco una forma, que es a través de amistades. Conoces al amigo de un amigo, y a su vez a otro... Gracias a Internet hoy en día existen muy pocos grados de separación entre cierta gente, y de un grupo puedes acabar sacando otro diferente sin esfuerzo. Pero si no conoces a nadie nadie, (como he estado yo durante casi cinco años), unas jornadas o tratar de buscar partidas de rol on-line para conocer gente nueva pueden ser ideales.

6.- Odias los juegos de rol porque...
No podría odiar algo que para mi se ha convertido en un estilo de vida, en ese caso tendría un problema como lo pueden tener los adictos a sustancias malignas. Pero si hay algo que me apena de los juegos de rol es que, cuando no es un trauma asumido por culpa de cierto incidente achacado injustamente al rol, es un problema de distancias, una barrera lingüística o pura vagancia lo que acaba mermando las opciones de poder jugar regularmente.

5 nov. 2014

RPG

Hoy vengo con ganas de flamear y de reventar cabezas. Estoy hasta las narices de que la gente llame a las cosas como le de la gana. Su derecho tendrán, pero si cada uno dice lo que quiere, podemos acabar diciendo que el blanco es de color negro, y todos nos tacharían de locos, ¿no os parece? No soy de los que creen que "no hay verdades universales" porque hay cosas que son iguales aquí y en todas partes. Pero gracias a que la prensa especializada en videojuegos ha estado haciendo lo que le ha dado la gana todos estos años, hemos llegado al día de hoy en que ni los desarrolladores de su propio videojuego saben definir lo que es, como se juega y a que género pertenece.



El juego en cuestión se llama Call of Cthulhu: Wasteland. O al revés, no se. El traductor automático de Play Store es como mearse encima del diccionario. Algo dice entre medias de que ha sido desarrollado de forma conjunta con Chaosium y que está basando en el juego de rol de mesa, que supongo que será La Llamada de Cthulhu. Sobre la mecánica, hay menciones a estrategia, shoot 'em up y ERRE PE GE. Aunque Play Store lo califica directamente como un arcade.

Vamos a ver. ¿Que coño es un RPG? Pues para los frikis, los roleros, la gente que crea y juega a juegos de rol en países anglo parlantes, RPG significa Role Playing Game. JUEGO DE ROL. Y punto. No hace ninguna mención ni a escalada de niveles, ni a decidir si equipar a tu personaje con hechizos o escopetas para matar profundos, ni a estrategia, ni gaitas en vinagre. Ni mucho menos es una mezcla entre estrategia, shoot' em up y arcade "porque yo lo valgo".

Me hace mucha gracia el debate de si D&D es rol o no es rol. Según la definición del diccionario edición "ole mis cojones" de varias revistas de videojuegos, D&D no es un juego de rol sino un RPG. Aplíquese a las sagas Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape y compañía. No puedo tragar esa tontería ni con azúcar, lo siento.

Me cabrea todo esto, porque difícilmente van a conseguir hacerse un hueco los juegos de rol en una sociedad mundana si hay cuatro subnormales que van aplicando etiquetas sin ton ni son, confundiendo a los demás y haciendo que muchas veces haya una percepción desde fuera completamente errónea de que es y como se juega a rol. Y me jode que La Llamada de Cthuhlu, que es quizá uno de los juegos de rol que más potencian el ingenio sobre otros estilos de juego, haya sido convertido en un pastiche indefinible.

27 oct. 2014

Peligro, miedo, cosas inesperadas y masters mamá

Ocurre en one-shots tanto como con sandboxes. El mundo en el que se desarrolla la partida no tiene por que ser estático ni cambiar al paso de los personajes. Las calles no se "ponen" cuando sale el sol, y pueden estar ocurriendo cosas ajenas a ellos en todo momento. Son este tipo de detalles los que dan color a cualquier aventura, los que despojan a la misma del sabor enlatado que suelen terminar en una historia sobre railes, más propia de un videojuego que de una actividad en la que se publicita que los límites los pone tu imaginación. No se trata de ser minuicioso con cada encuentro que el grupo tiene en sus desventuras, pero mucho menos de que todo lo que encuentren tenga relación directa con el argumento central de la historia.

Así que, es posible que su línea de actuación les lleve a encontrarse con cosas que les queden demasiado grandes. Investigando a hurtadillas en un callejón pueden encontrarse en medio de una guerra de bandas. Una catástrofe les puede convertir en víctimas involuntarias de una situación a la que es muy difícil sobrevivir. O puede que en el dungeon haya algo más que monstruos preparados para morir y dejar tesoro: Puede que haya otro grupo como ellos o incluso superior a ellos que no esté dispuesto a repartir el botín.

Sea lo que fuere, la conclusión es que a veces los personajes pueden encontrarse con cosas que les superan. Cosas que deberían activar dentro de los jugadores una sensación de peligro, miedo a morir o algo peor, y en las que considerar retroceder, dar un rodeo o pasar de largo son mejores opciones que tirarse de golpe y porrazo al combate. Porque es bien seguro, que ante una situación en la que sean claramente superados, van a morir. Y no es que el master haya puesto esa escena a posta para cargarse a los personajes, sino que forma parte de ese entorno y esa ambientación vivos donde el libre albedrío debería ser una actitud a tener presente.

Algunos jugadores dan por sentado que si la historia va a tener un momento díficil, va a ser al final. Que la trama va a tener una dificultad media constante para seguir avanzando por unos caminos bien definidos y que pueden relajarse hasta ese momento. Aun recuerdo una partida de Cacería de Bichos en la que todo cambió con un "Pero que cojones..." soltado en medio de la mesa. Hasta entonces, ni por asomo se les había pasado que la cosa pudiese ir en serio. En otra ocasión tuve una partida en la que había un ambiente bastante distendido hasta que dos de los personajes murieron de pura inconsciencia, pensando que podían enfrentarse a algo tres veces más grande que ellos como si fuese de papel. Al terminar la partida les pregunté en que narices estaban pensando, y no supieron responderme.

Todavía no tengo ningún total party kill en mi haber, pero si he llegado a la situación de tener que "cargarme" a casi todos los personajes para que el resto se de cuenta al fin de lo que pasa y ponga tierra de por medio. Y quiero pensar que la mayoría de las veces ha sido por esa inconsciencia que se tiene ante el peligro. Una vez alguien me dijo que no les había avisado de lo poderoso que era el enemigo. Yo les dije que no hacía falta ser ninguna lumbrera para darse cuenta de que una mole de metal de 10 metros de alto armada con cañones, afustes de cohetes y ametralladoras es algo con lo que un tipo armado con una ridícula pistola no va a poder.

Y es que me niego a dar las estadísticas de un enemigo porque si. Primero, porque va contra natura de que el jugador actúe a través de su personaje en base a lo que percibe y siente. Segundo, porque rompe con toda la épica de la narración. Y tercero, porque yo solo las uso como referencia y prefiero seguir describiendo el enemigo como lo que es y lo que ven los personajes. Casi todos los juegos hablan de narrar los efectos de las heridas y como las siente el personaje en vez de contar puntos de daño. Es más vívido y más divertido. Los números si los sabes como jugador/narrador y no te pillan haciendo metajuego, bien por ti. Pero no deberían ser condicionantes.

Me niego también a ser un master mamá de los que llevan a los jugadores de la mano como si fuesen niños. Una cosa es poner sobreaviso, narrar las cosas importantes y dejar claro que por tu parte, ya has metido a los personajes en situación. Otra cosa es tener que dar las cosas masticadas.

Y voy a dejar aparte lo de inaugurar unos "Premios Darwin Roleros", que al margen de la estupidez en algunas acciones, a veces son también fruto de esta inconsciencia.

20 oct. 2014

Super-Armas en la Ciencia-Ficción

La idea de esta entrada me la dio un compañero en el trabajo, debatiendo sobre cual podría ser el arma de destrucción masiva más potente que podría llegar a imaginarse. A colación salió de forma inevitable la Estrella de la Muerte, y un servidor defendió a capa y espada que dicha estación de combate no era ni de lejos lo más burro que me venía a la mente al pensar en esas cosas. Por lo que me decidí a hacer un ranking de las 5 armas más destructivas que han pasado por mi cultura friki.


5.- Muerte Gris (Varios)
Uno de los supuestos a los que la nanotecnología podría llegar en un futuro sería la reproducción de las propias nanomáquinas, que utilizarían materia a nivel molecular para construir otras nanomáquinas y así sucesivamente. Aunque pueda haber usos en los que esto esté justificado, se corre el peligro de que las nanomáquinas se repliquen a si mismas indefinidamente hasta consumir toda la materia a su alcance, lo que efectivamente reemplazaría todo lo que conocemos por un equivalente de nube o manta en el que nada más sobreviviría.

A este fenómeno se le ha llamado de muchas maneras, aunque uno de los nombres que más prevalecen es el de Muerte Gris. En algunas obras de ciencia-ficción la Muerte Gris puede llegar a engullir un planeta casi al completo. En Esfera Andrómeda por ejemplo, el disparo de un misil con nanomáquinas programadas para replicarse infinitamente, engulle el casco de grandes naves espaciales, dejando a la tripulación expuesta al vacío.


4.- Estrella de la Muerte (Star Wars)
Poco que decir sobre la que probablemente sea la estación de combate más famosa de la historia. La Estrella de la Muerte dispara un poderoso rayo que es capaz de reventar un planeta en mil pedazos. Es además una base militar móvil que transporta en su interior cazas, tropas y pertrechos de todo tipo. Sería un arma formidable de no ser por un más que estúpido fallo de diseño, que no salió antes a la luz porque los rebeldes no disponían de drones o misiles guiados que disparar en masa por el conducto, (aunque eso le habría restado epicidad a la escena final de la Batalla de Yavin).


3.- Pequeño Doctor (Saga de Ender)
El Dispositivo de Destrucción Molecular es un arma de destrucción masiva que además de poder destruir un planeta en tres segundos, puede ser utilizada para destruir flotas de naves estelares; motivo por el cual la antepongo a la omnipresente Estrella de la Muerte. Aparece por primera vez en la novela El juego de Ender con el apodo de Pequeño Doctor, y es un arma terrorífica porque la potencia de su ataque no es fija sino que cuanto mayor es la cantidad de materia del objetivo, más potente resulta.

En las novelas se dispara como un misil, y muchas veces de poco sirve destruirlo antes de que alcance el objetivo, porque detonará y empezará a tragarse todo lo que encuentre a su paso. Aunque tiene sus límites y puede ser necesario disparar varios; la sola idea de utilizarlo aunque sea una sola vez, resulta aterradora. Y sorprendentemente, en las novelas de Ender, la ética y la moral que deberían ser los principales frenos para su uso, son bastante ligeros. Lo cierto es que como arma para reafirmar la superioridad humana, es imbatible.


2.- GWSW (Core Command)
El friki que creó este arma era un tipo o tipa con un peculiar sentido del humor y mucha mala leche. GWSW significa Gravimetric Wave Slingshot Weapon, que más allá del evidente tecnobabble es en esencia, un tirachinas gigante que envía una ola de alta gravedad contra un objetivo. Según se explica en el juego, las instalaciones de este arma se construyen en torno a una estrella o gigante gaseoso que emane altas cantidades de radiación y calor. Es necesario un tiempo en el cual se va cargando para finalmente, como si de un tirachinas se tratase, soltar de pronto la oleada de gravedad en una dirección concreta. Ésta arrasaría con todo lo que encontrase a su camino y solo se desviaría o pararía ante una fuente de gravedad lo suficientemente fuerte.

Lo cachondo del asunto es que la ola viaja a velocidades sublumínimas, por  lo que puede estar años viajando en espacio profundo sin que los enemigos de la facción que posea el GWSW lleguen a saber que ha sido disparada. Además, no se puede decir que sea un arma "apuntada" porque no se desvanece cuando "impacta", sino que destruido un sistema solar podría seguir avanzando y destruir el siguiente, desviarse del camino y llegar a otro, etc.


1.- Halos (Halo)
Los Halos son unas instalaciones con forma de anillo construidas por una especie conocida como Forerunners. En total hay siete de ellos repartidos por toda la galaxia, numerados del 01 al 07 más una instalación especial llamada Arca con la designación 00. En el interior de estos anillos se pueden encontrar recreaciones de todo tipo de ecosistemas, criaturas vivas, laboratorios, hangares, observatorios... y zonas de contención para una peligrosa especie alienígena conocida como The Flood, capaz de infectar a todas las criaturas vivas que pillan propagándose de forma incontrolada y exponencial por todo el universo.

No hay forma humana de combatir a los Flood, por eso los Forerunners crearon los Halos. La activación de uno de ellos envía una señal que activa los otros siete de forma inmediata, generando un pulso que destruye toda forma de vida presente en la galaxia, para matar de hambre a los Flood. Brutal y eficiente, aunque primero alguien debería preguntarles por que no usaron ese arma contra los Flood primero y dejarnos tranquilos al resto.

12 oct. 2014

Una partida de XCORPS y una reflexión


Hoy hemos vuelto a jugar a First Contact: XCORPS. Esta vez me tocaba dirigir a mi una partida a la que tenía especialmente ganas: Una de las dos partidas introductorias que vienen en el libro básico, y que fue la que jugué yo a modo de demostración hace unos meses. La civil la jugamos la vez anterior, en esta ocasión la aventura corría a cargo de varios soldados de Global Defense intentando frenar la amenaza Chandra una vez más.

No voy a entrar en muchos detalles sobre la partida, porque no quiero reventársela a nadie. Merece la pena, las dos veces que la he jugado una como personaje y otra como director me lo he pasado como un enano. Y lo digo porque suelo ser reacio a este tipo de partidas de introducción ya que estoy demasiado acostumbrado a un formato más esquemático que a leer un texto de varias páginas para ponerlas en práctica, (cada maestrillo tiene su librillo dicen), y porque a veces son partidas demasiado sencillas o cortas.

Esta es ya la tercera partida al juego, y ya van unas cuantas con el sistema Open D6. Tanto es así que he "suspendido" una campaña de Z-CORPS para dedicarme más a este juego, pero lo cierto es que jugando tanto a la versión de reglas de XCORPS como de Z-CORPS, me he dado cuenta de varias cosas.

Para empezar, no se puede decir que el reglamento sea calcado de uno a otro. XCORPS explica mucho mejor toda clase de situaciones que pueden darse tanto en combate como en el uso de habilidades, mientras que Z-CORPS intenta ser más ligero en ese sentido. Encuentro también el combate en el primero más táctico, mientras que los zombies son más cinemáticos. En cualquier caso, ambos son rápidos en el desarrollo de las acciones y el combate.

Cada día me gusta más que el juego sea épico, cinemático. Que la emoción se pueda palpar en la mesa. En esta partida ha habido dos combates de tú a tú, uno contra otro, en los cuales nadie hablaba y solo se actuaba calculando probabilidades al tirar los dados y aguantando la respiración mientras rodaban hasta marcar el resultado final. Esto no tiene nada que ver ni con que el juego sea más o menos narrativo, ni con que esta labor recaiga sobre todos los jugadores en la mesa o sobre el director. Tiene que ver en como se hacen las cosas, y en como ayuda el sistema a hacerlo.

Empiezo a creer que el secreto no es que el sistema sea más simple o te libere de realizar tiradas, sino que tiene que ser un sistema ágil pero en el cual los jugadores puedan cuantificar fácilmente las capacidades de sus personajes: Si te pierdes con cálculos o mil y un datos, te pasas más tiempo a la defensiva midiendo cada paso, que actuando sin miedo a las consecuencias, pensando solo en pasar un buen rato. Si lo simplificas mucho, te pasas dándole vueltas al coco ese mismo tiempo tratando de sacar alguna ventaja de ese trozo de papel que hay sobre la mesa.

En XCORPS y Z-CORPS, simplemente agarrar 6D6 te dice de forma reflexiva, que tu personaje no es un tirillas. Del mismo modo, saber que hay un dado en esa tirada que puede explotar y hacer de una situación desesperada un éxito, da esperanza y anima a seguir. También hace que el jugador tenga más fe en su personaje.

Es por tanto fácil trasladar un concepto a unos valores que con un simple vistazo te dicen lo que significan, que no requieren perderte en cálculos complejos o en pensarte las cosas cien veces para conseguir ese aspecto perfecto, ese detalle milagroso que puede dar un giro épico a la partida.

Y si me dan a elegir entre las versiones de ambos juegos... De momento tengo que rumiarme más First Contact, aunque lo más probable es que acabe haciendo una mezcla entre ambos, e incluso entre algunas cosas de otros D6 como Star Wars; ya que tengo ciertas ideas para un "metasistema" que serían fácilmente trasladables a Open D6. De hecho, las reglas para ráfaga que se usan en XCORPS son casi iguales a las reglas caseras que hice yo para Z-CORPS...

2 oct. 2014

FIRST CONTACT: XCORPS

Fue ya hace muchos años cuando ocurrió. Estaba yo en el instituto cuando le compré a un compañero un CD repleto de videojuegos ripeados descargados de una primeriza Internet. Además de varios FPS de interés, hubo un juego que no conocía de nada pero cuyo nombre llamó poderosamente mi atención. Se trataba de X-COM: Terror From Deep, que además venía con el sello de Microprose, una empresa que conocía de sobra por todos los simuladores suyos que habían pasado por mis manos hasta entonces. Lo instalé, y el resto es historia. Luego descubrí que era la segunda parte de UFO: Enemy Unknown y que la saga continuaba...

La idea me resultó muy atractiva unos años después cuando empecé a jugar a rol, ya que además el tema de los OVNIs, conspiranoias varias y cosas raras siempre me ha atraido a la hora de crear aventuras. Aunque no ha sido hasta muy recientemente que pude montar una partida seria utilizando Cacería de Bichos, ya antes lo intenté un par de veces, aunque la gente no se animó a jugar. Ya hace un par de años, cuando llegó a mis manos Z-CORPS, vi una manera de jugar que podía explotarse muy bien con la temática X-COM y viceversa. Incluso pensé en un nombre: Pensé en X-CORPS. Por eso, cuando un tiempo después me enteré de que alguien estaba trabajando en algo así y con el mismo nombre, lo puse en el número uno de mi lista de compras, casi diría que sin importar el precio.

Pude jugar a First Contact: XCORPS de la mano del propio José Manuel Palacios en la aldea que celebramos esta primavera. Fue una de las partidas introductorias que vienen en el básico, la de Global Defense concretamente. Tuvo que repetir esta partida hasta tres veces llegando a jugar casi la totalidad de los presentes, y todos salimos alucinando de aquella experiencia. Yo personalmente, me lo pasé como un enano y la verdad es que sentí que no me metía tanto en la interpretación y el juego desde hacía mucho. Todo esto no hizo más que reforzar mi interés por el libro, hasta el punto de llegar a cansinear un poco con la fecha de salida.

Y ahora que, después de un estupendo fin de semana en las LES, el libro se ha venido conmigo para casa, que lo he podido leer con tranquilidad, y al que he jugado la partida introductoria civil de la mano de mi novia, que también es una fanática empedernida de la saga XCOM como yo; me pongo a darle una merecida reseña.

Libro
Mis plegarias han sido escuchadas por algún ente editorial supremo y en los últimos tiempos, me estoy encontrando cada vez más, libros menos mastodónticos y más manejables. XCORPS tiene un buen tamaño para transportarlo y usarlo, además de unas buenas tapas duras para protegerlo debidamente. En su interior, una presentación que recuerda a la lectura de un documental o una narración muy vívida, como si lo que estuvieses leyendo estuviese ocurriendo en directo. Las ilustraciones, con su título y todo, esa sensación transmiten. Casi le faltaría una banda sonora de adorno mientras se lee, aunque de eso ya se encargaron en el trailer.

Por cierto que además de tener una calidad estupenda, tanto las ilustraciones como la maqueta están pensadas para ser funcionales, por lo que la lectura y la claridad para encontrar las cosas son destacables. No son meros adornos para hacer bonito que te hacen entresacar apuntes porque el libro es poco práctico.

Ambientación
La historia nos pone en un mundo presente alternativo en el cual de pronto somos atacados por una especie alienígena bautizada como Chandra, sin que nadie sepa por que. Aunque pueda parecer que es una ambientación muy influenciada por X-COM (que lo es), aborda otros puntos de vista como por ejemplo la manera en la que los civiles se enfrentan a la amenaza, o las conspiraciones inherentes al ser humano y como sacar tajada de la situación pese a todo. Diría que me recuerda a obras como La Guerra de los Mundos, Señales, Expediente X, Half-Life...


La organización creada para combatir a los alienígenas a la manera de Extraterrestial Combat se llama aquí Global Defense, y tengo que decir que ha sido recreada con mucho mimo. Muchos detalles en la organización, desde funcionamiento, jerarquía militar o las unidades que se desplegan sobre el terreno. Global Defense hará las delicias de los fans de las historias bélicas, especialmente en cuanto lleguemos al apartado de equipo.

Un detalle que me ha llamado la atención en el libro es que vas pasando páginas y no hay ilustración alguna de los alienígenas. Lees retazos de rumores, testimonios e incluso alguna que otra autopsia. Pero si eres jugador, te mantendrá en el suspense en todo momento; y si eres director de juego, no te desvelará los secretos hasta el final. Muy hasta el final. Y la verdad es que lo que cuenta para mi personalmente es más accesorio que otra cosa, ya que a efectos de juego no tiene por que influir demasiado en las tramas.

Reglas
El sistema de juego es el bien conocido Open D6, conocido por Star Wars o Z-CORPS entre otros. Mis felicitaciones por elegirlo virtudes aparte, porque se trata de un sistema de licencia abierta.

Si venimos de Z-CORPS, muchas cosas nos resultarán similares, aunque en verdad hay unos cuantos cambios y mejoras en las reglas. FCXC es más detallista con el combate y la ejecución de las distintas acciones, se nota que está más orientado al combate y acción pura y dura. Sin embargo, no deja de ser el D6 de toda la vida que te permite hacer personajes en cinco minutos, con el que te familiarizas en un momento, y cuyo núcleo se puede resumir en una página.

Hay cosas que me han gustado más en estas mejoras y cosas que me han gustado menos. Por ejemplo, no termino de ver yo las ventajas, aunque habrá que esperar a probarlas sobre el terreno para ver que tal resultan. Para compensar, el diseño de la ficha de personaje me ha parecido muy bueno: Claro y con lo que necesitas a mano, sin temor a duplicar campos para agilizar la visualización de las cosas importantes.

Partidas
He jugado las dos aventuras del libro. Una se basa en uno de los incidentes narrados en el timeline, mientras que la otra es una operación militar de Global Defense. La primera tiene momentos en los que te pone los pelos de punta, aunque nos ha enseñado que la mejor forma de cargarse a un Chandra es de un buen portazo. Ese 34 en la tirada de daño todavía escuece...

La segunda me recordó a una historia bélica más convencional, de esas que podrían salir en una película de guerra sobre Afganistán o en algún Call of Duty. Pero el hecho de tener a los Chandra de por medio, le dio un toque especial.

La verdad es que el juego tiene mucha rejugabilidad porque hay muchos puntos de vista que abordar. Desde supervivientes o rebeldes en una Zona Oscura, hasta conspiraciones tejidas en las profundidades de la Tierra vigiladas por señores de trajes y gafas negras. Incluso podría tener hasta un toque cyberpunk si metemos a multinacionales con intereses propios en medio de la amenaza alienígena. Le pasa lo mismo que a Z-CORPS, que parece la típica ambientación de zombies / alienígenas, pero que es muchísimo más que eso.

Conclusiones
Que puedo decir... Este juego ha llegado en un momento "chungo" para mi. Porque ando escaso de tiempo para jugar, y porque va a tener que convivir con Walküre y Z-CORPS que son en estos momentos mis juegos punteros. Pero ya tenía ideas para una campaña incluso antes de que saliese, y no pienso dejar que caigan en el olvido. Mi novia se queda con la parte civil de la campaña y yo haré una semi-alternativa basada en Global Defense.

First Contact: XCORPS es otro juegazo del que a veces me resulta creer que haya nacido aquí, en nuestra tierra. Que no es un producto importado de fuera. Pero es así, y la verdad es que me alegro mucho de ello. Ya lo comenté en su momento con varias personas en las LES: He pasado de no comprar casi rol, a tener de golpe una pila de juegos en el punto de mira, y mucha gente ha estado deacuerdo con ese comentario.

Así que lo dicho: Gracias por el porno, y que no pare la fiesta ;P

18 sept. 2014

Walküre: Operación Highjump


Operación Highjump es una operación llevada a cabo en realidad por la Armada de Estados Unidos en 1947. La versión oficial es que se trataron de una serie de maniobras para probar y evaluar equipo y personal durante una estancia prolongada en un entorno tan hostil como es la Antártida.

Existe mucha información disponible en Internet al respecto, no faltando las teorías conspiranóicas basadas en el concepto de que la versión oficial fue demasiado demagógica y parca en detalles como para saber que ocurrió allí en realidad. Hay versiones para todos los gustos, desde OVNIs a Nazis, pasando por viajes al centro de la Tierra y túneles que concentan el polo sur con el norte en una especie de agujero de gusano.

Yo tengo mi propia opinión al respecto: La 2ª Guerra Mundial terminó de forma oficial dos años antes, pero solo un iluso creería que todo fue tan simple como dar carpetazo al asunto. Una muestra de ello fue otra operación, la denominada Paperclip, en la que los americanos emprendieron una carrera contra la U.R.S.S. por quedarse con toda la tecnología y personal científico clave que pudiesen. Tras la guerra, quedarían muchos reductos de insurgencia, bases ocultas dentro y fuera de Alemania, simpatizantes que darían apoyo a agentes dispuestos a continuar con el Reich y sobretodo, toneladas de material clasificado por analizar.

Y estaba la Antártida. Las expediciones al polo sur no son ningún secreto, y los alemanes las llevaron a cabo mucho antes de que la 2ª Guerra Mundial empezase, llegando a ser pioneros en la materia. Cuando la guerra empezó, la Antártida era un lugar relativamente virgen, inexplorado y de difícil acceso para la mayoría de naciones terrestres pero en el que ellos llevaban mucha ventaja. El lugar perfecto para montar una base oculta en la que hacer de todo: Desde investigación a operaciones militares.


Si contamos que en la rendición de Alemania no se recuperaron todas las tropas, personal clave y dotación de submarinos que los aliados esperaban, tenemos a unos Estados Unidos buscando como locos la ubicación de toda esa gente, que además podría contar con unos cuantos U-Boot clase XXI que eran enormemente superiores a todo lo conocido hasta la fecha. Y no se descartaba que pudiesen tener misiles V-2 o aviones adaptados al clima ártico. De forma quizá más anecdótica, (o quizá no), se podrían mencionar las declaraciones de Dönitz afirmando que Alemania había construido una fortaleza inexpugnable al otro lado del mundo.

En resumen, existía la posibilidad, y puede que incluso la certeza absoluta, de que los nazis tuviesen una base bien defendida y adaptada al clima antártico. Esto era una amenaza que debía atajarse rápidamente. La Operación Highjump podría haber sido la intervención militar para destruirla y/o asegurar el material valioso que se encontrase en su interior. El por que del secretismo es fácilmente explicable: El mundo acababa de salir de 6 años de la guerra más cruenta jamás conocida. La gente había vuelto a casa y volver a empezar habría sido extremadamente impopular. Hubo que hacerlo en secreto.

Las teorías OVNI entroncan con la idea de que el Reich había desarrollado una tecnología de impulsión avanzada, basada en lo que ellos llamaban “física aria”, en contraposición con la “física judía” que habría dado lugar a ingenios como el arma nuclear. Considerando que en aquella época los nazis lograron cosas increiblemente avanzadas a su tiempo como por ejemplo las bombas V-2 o un prototipo de lo que podría haber sido el primer timming de la historia, ¿por que no habrían llegado a conseguir esto también?

Esto es pura especulación, pero... por que no.

Walküre presenta un Reich muy avanzado tecnológicamente y con una carrera espacial a tres bandas junto a Estados Unidos y la Unión Soviética. La idea de la Operación Highjump en el universo de Walküre es que en un momento dado de esta carrera los alemanes marcasen un hito espectacular del que americanos y rusos solo llegaban a sospechar. Ese hito para mi, podrían ser tres cosas: Las primeras bases lunares, los comienzos de la carrera por ocupar Marte, o el inicio en la construcción de la SS Walküre, de la cual aun no sabemos mucho.

Los tres hitos habrían conllevado el desarrollo de tecnologías apropiadas para adaptarse a dichos entornos, construir las bases, asegurar la supervivencia del personal, etc. En un momento dado, un satélite espía encuentra un "borrón" que no se sabe lo que es, los radares encuentran bloqueada una región del espacio orbital, unas fotos revelan cambios en el terreno y vete a saber que más. Se coteja con informaciones parcas que hablan de grandes movilizaciones de material, viajes estelares, logística fuera del espacio terrestre y mil cosas que puedan sugerir una operación a gran escala de la que rusos o americanos no saben nada.

Y este podría ser el comienzo de una bonita campaña...

1 sept. 2014

Z-CORPS FILES #001

Este fin de semana volvimos a quedar para jugar. El parón veraniego siempre me ha servido para refrescar ideas y leer mucho, aunque esta vez la idea de Z-CORPS FILES venía de antes. Nunca he comulgado demasiado bien con los zombies, pero en Z-CORPS me he encontrado con una ambientación en el que los muertos vivientes son una parte más de un espectáculo intrincado y oscuro. Como tal, he visto la forma de hacer partidas que sean algo más que un grupo de supervivientes histriónicos haciéndose valer entre miles de zombies, ya que la historia de fondo es de esas con un equilibrio idóneo entre detalles y facilidad para introducir cosas en la trama.

Z-CORPS FILES empezó siendo un conjunto de one-shots para jugar en plan bélico llevando a un grupo de controladores. Pero es muy fácil que esos one-shots se conviertan en parte de una trama general y sin embargo poder jugarse de forma independiente, así que di a esas sesiones únicas algo más de profundidad. Ayer jugamos la primera de esas misiones que los personajes tendrán que afrontar como miembros Z-CORPS en los que se han convertido. Para ello, he llevado la acción a California, donde One World ha montado una base para intervenir en el brote infeccioso de Los Angeles.

Aun quedan bastantes cosas por perfilar sobre el escenario de los Files, pero por ahora con la información básica es suficiente para empezar. Campo Rojo es el lugar al que unos personajes recién salidos del entrenamiento recibido en Savannah llegan para recibir su primera misión, que no es otra cosa que la nada convencional tarea de averiguar que ha sucedido con un equipo anterior encargado de extraer un paquete de antrax de una comisaria en Los Angeles, y reanudar a su vez la extracción de dicho paquete.

Sin contar demasiado, toda la acción se plantea más como una intervención militar que como la típica película de zombies. Y funciona: El hecho de que los muertos vivientes sean un enemigo más y como tal se pueda aprender a combatirlos es mucho mejor que el derrotismo imperante en todas las historias del género Z, en las que por un lado los supervivientes se convierten de pronto en una mezcla de Mcgyver y el Equipo A al tiempo que uno solo de estos seres es capaz de aterrorizar a un grupo armado de gente hasta el límite de lo ridículo.

Hubo momentos realmente buenos en la partida, incluyendo una demostración empírica de como un punto de cojones bien gastado puede dar lugar a momentos verdaderamente emocionantes. Incluso hubo que rescatar el bullet-time del fondo del cajón y darle un toque a lo Max Payne. El sistema también es uno de esos que tenía un poco en el olvido, y es que a lo largo de estos años ha ido yendo y viniendo de cuando en cuando, por lo que siempre me maravillo al ver la rapidez con la que se hacen los personajes, y lo fácil que es resumir el sistema en un par de páginas.

Como parte de ese parón veraniego además, he llegado a plantearme ordenar bien de una vez todo el atrezzo que tenía por ahí para jugar. Desde bandas sonoras, hasta tarjetas-resumen con equipo y reglas. Esta también es la segunda partida en la que, en vez de escribir el guión como un texto, lo hago como si de una presentación con diapositivas se tratase: Cada una de ellas no deja de ser una tarjeta en la cual se pueden poner las notas más importantes de cada escena, sin los problemas asociados a las notas demasiado esquemáticas o a acabar escribiendo demasiada paja entre lo verdaderamente importante.

18 ago. 2014

Traveller: The Third Imperium Reft Sector

Este verano estoy leyendo no pocos libros de rol. El último que ha caido es un suplemento de ambientación para Traveller llamado Reft Sector, que se engloba dentro de la línea de libros sobre el Tercer Imperio, (y no se por que, ya que si algo caracteriza a este sector es su peculiar historia al margen de los acontecimientos generales del TU). Me apetecía leer algo de ci-fi más clásica, y entre 2300AD, Traveller y Diaspora la verdad es que voy bien surtido. Pero no puedo decir que este Reft Sector sea algo bueno.

El libro valga decir, que está editado por Mongoose Publishing dentro de su línea de Traveller, que es bastante extensa. Como tal, nos encontramos con un libro de 132 páginas espartano a más no poder. No solo es increíblemente parco en ilustraciones, sino que las pocas que hay están puestas al azar sin acompañar al texto, que podría haber quedado perfecto a dos columnas si les hubiese dado por escoger una tipografía algo más bonita. Nada nuevo en el horizonte: La verdad es que con 2300AD me quedé curado de espantos, aunque me sigue doliendo el precio que tienen estos libros viendo lo poco que invierten en la presentación interior. Éste además tiene otro problema, y es que hay veces en que se destinan más líneas a explicar la historia del TU que del propio Reft Sector, incluyendo una docena de páginas al principio sobre convenciones y tecnicismos relativos a Traveller.

Aunque si, como en el caso de 2300AD, el contenido fuese un regalo para los ojos, se le podría medio perdonar todo esto, pero por desgracia tampoco es así en Reft Sector. Nos encontramos con un sector peculiar dentro de la Gran Brecha que separa el Tercer Imperio de los Aslan y los Zhodani. Este sector está vacío excepto por las fronteras que mantiene con el Tercer Imperio y un par de sub-sectores muy poblados conocidos como Las Islas, además de un puñado de estrellas sueltas y perdidas. La historia en torno a estos dos sub-sectores es francamente increíble, y no lo digo porque sea espectacular sino porque es difícil de creer. Se basa en una expedición patrocinada por la ESA hacia el año 2050, en la que se enviaron tres naves sublumínicas generacionales en busca de nuevos mundos que colonizar.

Estas naves no encontraron ningún mundo a su gusto en los aproximadamente 600 años luz que recorrieron por el camino, para llegar finalmente al culo de la galaxia y encontrarse no uno, sino varios mundos habitables. Los más de 2.000 años de tránsito convierten en esta expedición en algo ÉPICO con mayúsculas, en la que fue todo como la seda, no hubo disputas internas, no hubo averías graves, no se encontraron con alienígenas... nada de nada. La tripulación de estas naves seguramente debió ser elegida por algún Titerote basándose en el criterio de la evolución en base a la buena suerte, (véase Mundoanillo, de Larry Niven).

Mientras tanto, la Tierra y los Vilani se pegaban de tortas en las Guerras Interestelares, (ver suplemento para GURPS del mismo nombre), se creaba el Segundo Imperio, que degeneraba y daba lugar a la Larga Noche, surgiendo finalmente el Tercer Imperio unos cuantos siglos después. En todo este tiempo, los Vilani y los Solomani utilizaron naves de salto con las que llegaron a muchos de los mundos por los que pasó esta expedición, los encontraron habitables y los colonizaron.

Por lo tanto, resulta increíble creer que en 600 años luz no encontrasen absolutamente nada de su agrado. Igualmente increíble es que dispongan de una tecnología capaz de mantenerles más de 2.000 años en espacio profundo, pero no sensores para haber encontrado un sistema decente antes de llegar a las Islas. También resulta increíble que después de esos 2.000 años y aun siendo naves generacionales, no dejasen de tentar a la suerte quedándose allí en vez de dejar a los colonos e irse a formar aun más colonias en los sistemas vecinos. Que digo yo, con que gente, a no ser que dividiesen a lo que llevaban en la nave, lo que explicaría por que a su regreso de estas nuevas mini-expediciones tras varias décadas, se encontrasen con que las colonias habían perecido o habían caído en la endogamia.

Y ese es el problema, que esta historia de fondo no tiene ni pies ni cabeza. Durante varios siglos más siguen confiando en tecnología sub-lumínica para comerciar hasta que de repente consiguen la tecnología del motor de salto por casualidad, cuando un scout del Tercer Imperio falla un salto y pide ayuda para arreglar sus motores a los colonos. De pronto resulta que las Islas tienen una tecnología capaz de competir con la del Imperio, a pesar de que hasta entonces no tenían motor de salto, y de pronto también cambian las tornas y el buen rollito entre estos enclaves que tanto habían compartido a lo largo de dos milenios, y empiezan las tortas.

Francamente, la especulación inicial de que las Islas tienen población humana debido a que los Antiguos la dejaron allí tiene mucho más sentido que toda esta historia. Si además hubiesen dejado al Reft Sector sin contacto directo con el Imperio o mejor aun, con sus naves sub-lumínicas, tendríamos una ambientación a lo Alien bastante interesante, y un lugar en el cual el espacio profundo fuese algo realmente desconocido y peligroso.

El suplemento intenta meter con calzador una civilización completamente diferente en el contexto del Tercer Imperio para justificar la creación de campañas en torno a personajes que vienen de fuera a hacer dinero. Y para ello se inventa la historia comentada arriba. Sinceramente, no se que hacer con Reft Sector: Cambiando la historia original por la de los Antiguos aun tendría mucho sentido, pero tengo ideas mejores por ahí para hacer campañas.

No es un libro que aconseje, ni siquiera como lectura. Hay cosas mejores en el Universo de Traveller.