6 ene. 2014

Cyberpunk How-To (I)

He hecho algunos "how-to" en este blog, mayormente de como llevar películas o videojuegos a partidas de rol, aunque en el fondo muchas veces lo que comento es con dicha intención, (que se le va a hacer, imaginación y muchas metas para tan poco tiempo que tiene uno). No he hecho ninguno sin embargo, sobre el género cyberpunk, que es uno de mis favoritos dentro de la ciencia-ficción, y como ya saben muchos, Cyberpunk 2020 es además mi juego de rol preferido. Como más vale tarde que nunca, he decidido hacer una pequeña lista de opciones. Esta es la primera parte de unas cuantas, gracias en gran medida a los aportes que me han hecho desde Google+.

Vaya por delante que las alternativas y juegos que presento aquí no constituyen una lista exhaustiva, que hay muchos que no están y seguramente otros tantos que no conozca. Los que voy a comentar son los que conozco mejor y de los que puedo opinar. Igualmente, no voy a entrar a debatir demasiado sobre si están modernizados o no. Hay gente para la que un cyberpunk modernizado es coger el mundo actual tal cual y ponerse a jugar. No puedo estar deacuerdo con ello porque el cyberpunk nació en una época marcada por un contexto histórico y una filosofía determinadas. Así que solo voy a mencionar tecnología y poco más: La ideología, el movimiento, la subcultura y el marco histórico son algo que dejo a cada uno.

Cyberpunk 2020
Este juego tiene ya la solera de 23 años y sin embargo ha envejecido muy bien. Tanto es así que aun se siguen imprimiendo sus suplementos, mientras que el manual se puede conseguir en formato electrónico. Las razones de ello es que, aunque tecnológicamente está no solo muy desfasado, sino que en su época hizo caso omiso a cosas que acabarían despuntando, (como el limitado espectro que tiene Internet en este juego); su filosofía, estética y ambientación recrean bastante bien lo que fuera el movimiento original. Bebe más de obras como Hardwired o Megazone 23, por defecto es más rocker, callejero y salvaje que tecnificado y ultra-futurista como en Ghost in the Shell. Tiene un sistema de reglas muy sencillo y rápido tanto a la hora de crear personajes como de aprender a jugar; el llamado Interlock. Su mayor punto fuerte es la versatilidad de la ambientación para hacer de todo e incluso incrustar cosas en ella sin desentonar. Su peor punto débil es lo maltatrada que está la Red: Dungeons virtuales que ni tan siquiera son un reflejo fiel de las auténticas redes informáticas.




Shadowrun
Se ha considerado siempre "la competencia" de Cyberpunk 2020, aunque en mi opinión debería ser al revés especialmente de la 3ª edición en adelante, (actualmente va por la 5ª): No solo es un juego con personalidad propia, sino que tiene una ambientación realmente buena y ha sido muy mimado en todas las ediciones, estando modernizado a nivel tecnológico. La pega para algunos será precisamente, lo particular de esta ambientación: Mezcla elementos fantásticos con ciencia-ficción y así, tenemos un universo con razas como enanos, elfos u orcos, que se pueden pegar de tortas con fusiles y artes marciales contra magos, chamanes, telépatas... La otra posible pega es el reglamento, que aunque mecánicamente es fácil en si mismo, es muy denso porque tiene que abarcar de todo. Su mayor punto fuerte es que tiene una ambientación muy potente que además puede hacer las delicias de aquellos a los que les guste tanto la fantasía medieval como la ciencia-ficción. Su mayor punto débil puede ser aparte de ésto mismo, la larga curva de aprendizaje necesaria para aprender a sobrevivir en un mundo donde no solo juega la tecnología, sino también la magia, los artefactos, criaturas míticas, etc.



Bubblegum Crisis
Basado en la serie del mismo nombre, este juego tiene una estética muy animecha y una ambientación focalizada en el concepto de la robótica humaniforme, replicantes, biorroides y otras "máquinas vivientes". Tecnológicamente está relativamente modernizado, ya que si bien tenemos muchos de los artilugios que usamos hoy en día, las funciones que pueden llegar a desempeñar no están del todo bien representadas. Al estar basado en una serie, la ambientación podría parecer un poco escasa, aunque realmente es más genérica que parca: Tenemos un poco de todo, no se echa en falta casi nada. El sistema de reglas es Fuzion, bastante sencillo y rápido. Su mayor punto fuerte es la parte animecha: Es más cercano a la visión tecnificada y futurista de obras como Ghost in the Shell y a lo que podría ser nuestro mundo real, y también ofrece mucha acción. Su peor punto débil vuelve a ser la Red, que se detalla poco y se cubre con unas reglas demasiado genéricas en una ambientación donde la idea de reprogramar y manipular robots es más que posible, algo habitual.



Ex Machina
Es un genérico cyberpunk que utiliza las reglas Tri-Stat dX. Es algo difícil de conseguir hoy en día porque Guardians of Order dejó de existir hace algunos años, pero en verdad es un juego muy potente. Para empezar, a nivel tecnológico está muy modernizado, más a nivel de conceptos que de gadgets en si mismos. Presenta 4 ambientaciones con las que jugar, y que son un buen ejemplo de esto que digo: Desde aprendizaje computerizado o Real-Logging hasta robótica masificada permitiendo ingenios ultra-avanzados como ascensores orbitales o materiales hoy en día reales, (como el grafeno). También están los clásicos mundos asalvajados o distopías similares a 1984 o Un Mundo Feliz. Independientemente del reglamento en si, es uno de los pocos juegos que he visto donde se han tomado en serio el uso de la Red, ghosthacking y mundos virtuales. Igualmente, es fácil hacer desde un humano de carne y hueso hasta un full-cyborg sin necesidad de suplementos o reglas complejas. Su mayor punto fuerte es la versatilidad del reglamento y las soluciones aportadas para hacer de todo, (incluso más allá de cyberpunk). Su mayor punto débil es que no ha tenido mucho apoyo de la comunidad rolera por desgracia.


Continuará...

7 comentarios:

  1. Estoy interesado en saber tu opinión sobre el sistema de combate de CP2020. Hace unas semanas empecé a dirigir a un nuevo grupo de jugadores y rápidamente descubrí que en el sistema de combate el juego flojea considerablemente: desde un sistema de localizaciones dónde el 40% de los disparos alcanzan a las piernas, hasta los graves problemas de que con ciertos niveles de armadura hay multitud de armas que son complétamente inútiles ya que nunca llegarán a hacer daño.

    Le eché un vistazo a Listen Up You Primitive Screwheads y sus retoques al sistema de combate para evitar los problemas de la gente con mucha armadura siendo invencibles, pero, sin haber probado esas nuevas reglas todavia, me parece que las reglas ralentizan el combate demasiado, forzándote a mirar en varias tablas cada vez que alguien recibe un disparo.

    Ah, y se me olvidaba, debido a lo absurdamente fácil que es acertar con armas de fuego en ese juego, el poder hacer fuego automático a una sola persona y vaciar un cargador entero en un turno en una sola persona... También el hecho de que tienes el mismo penalizador por apuntar a un lugar concreto del enemigo, independientemente del tamaño del objetivo.

    En fin, en mi opinión el sistema de combate está completamente roto y estoy trabajando para arreglarlo con varias houserules, pero me interesa tu opinión en el tema.

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  2. Estoy deacuerdo con todo lo que dices. Y encontrarás unas cuantas pegas más cuando veas como funcionan las escopetas o las granadas, incluso en el daño de las armas cuerpo a cuerpo si te pones a hilar muy fino, (porque extrañamente, la gente se preocupa menos cuando se trata de cuchillos y similares). En Cyberpunk 2020 en concreto, es bastante fácil crear de cero un personaje munchkin, especialmente si regalas los costes de las operaciones para colocar ciberimplantes. En Mekton Z, aun con todo siendo un juego muy cinemático, esta tendencia es menos acusada porque el sistema de daño cambia a puntos por localización.

    A la gente de Talsorian le va mucho la acción y francamente, creo que pensaron más en películas como La Jungla de Cristal que en Blade Runner cuando hicieron las reglas. Aparte de eso, quisieron darle un toque muy moderno incluyendo cosas que se supone serían la norma en el año 2020, como cargadores con mucha munición debido a la ausencia de casquillo o municiones especiales: Si utilizas de estas últimas en el juego, como por ejemplo la API (Armor-Piercing Incendiary, como la AP normal pero sumando 1d6 de daño incendiario durante 3 turnos ignorando blindaje), o alguna combinación de Alto Explosivo y Alta Velocidad, (que tienen versiones en calibre de fusil para usar contra metal gear y similares), todos esos desequilibrios en blindajes y daño se van a tomar por saco.

    La verdad es que yo llevo tanto tiempo jugando con Interlock que soy un poco "inconsciente" de los cambios que hago en las reglas para que cuadre mejor. No he leído esas reglas de Listen Up, pero si te puedo decir que había unas reglas alternativas conocidas como Ocelot que incluían cosas como por ejemplo, estorbo por carga (peso y volumen) que paliaban más el "efecto videojuego". También Fuzion, (el original, no el que viene en el V3), es menos permisivo con el fuego automático, eliminando por ejemplo el bonificador por ráfaga de 3 tiros, y haciendo que el full auto solo valga para llenar de balas el aire. Creo que en el suplemento de Atomik Warfare vienen incluso más detalles.

    Con las localizaciones no me meto. Yo confieso que las uso en todos los sistemas con los que trasteo, pero no me gusta ninguno de los juegos que tiene localizaciones aleatorias sin unas instrucciones al uso. ¿Por que? Porque ni siquiera el torso que suele ser la opción por defecto para recibir todos los golpes, tiene que ser por fuerza la localización con más probabilidades de recibir un impacto.

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  3. Ah, otra cosilla:

    Por si acaso, recordar la "regla del 8" en cuanto al daño. Cualquier parte del cuerpo que sufra 8 o más puntos de daño en un ataque queda inutilizada. Eso va también para el torso y la cabeza, si te hacen más de 8 puntos de daño en un turno, (como efecto por ejemplo de una ráfaga), estás muerto.

    No es la panacea, pero reduce mucho las expectativas de los personajes. En el básico original había una errata en la que ponía que solo afectaba a extremidades y lo corrigieron después, por eso lo comento.

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  4. Yo la pega que le veo al CP2020 en el combate es la enorme ventaja de los Mercenarios respecto a todos los demás y de que en general, hay como 3 escalas de combate y equipo:

    a) peleas a cuchillo, blindajes ligeros, calibres de 10mm para abajo y puñetazos y patadas con la habilidad de pelea
    b) el de los mercenarios: fusiles de asalto con lanzagranadas, TCO y REF de 10 o más, CP por encima de 20, municiones especiales, artes marciales, monokatanas, ciberpatadas
    c) full-cyborg, autocañones, exoesqueletos, lanzamisiles portátiles, AV-7s, TCO de 15 o más, CP de 40

    ¿Quien va a llevar una Arasaka Minami 10 (2D6+3, M, 40/20, MF) pudiendo llevar un H&K MPK-11 (4D6+1, L, 30/30 MF) por muy poco más? ¿Quién va a equiparse con unos destripadores pudiendo tener garras? O sea, hay montones de equipo, pero parece que la mayoría está ahí para ser ignorado por los PJs :P

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  5. Hay un personaje que, aún siendo el mas caracteristico del genero Cyberpunk, siempre ha sido el mas ignorado. El Netrunner / Hacker.

    Mi personaje favorito y el que nunca he podido usar como me habría gustado. Dices que el Ex Machina es uno de los pocos que no dejan de lado la Red? Tendré que echarle un ojo porque a parte de ese pocos mas hay. Quizás el Gurps Cyberpunk.

    Lo que me gustaría es una ambientación digamos realista pero con sus mundos virtuales, avatares, etc. Un poco a lo Mnemonic o cortacesped. Una mezcla de Uplink y Second Life quizás. Encontrarle un punto medio puede ser algo jodido (y mira que llevo tiempo dandole vueltas) :P

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  6. +Max Watermelon, precisamente estaba leyendo ahora Interface Zero el cual hace distinción entre la calidad, sofisticación y disponibilidad de equipo, lo que evita en gran medida esas descompensaciones que siempre acabamos supliendo con sentido común y un enfoque adecuado, (porque ni es fácil siquiera andar cuando pareces un muñeco de michelin del blindaje que llevas, y tampoco vas a encontrar armamento militar en la tienda de la esquina así como así). A veces es divertido ir a lo munchkin y me alegro de que el juego lo propicie si es lo que quieres. Pero también que regule los personajes más a pie de calle y jugar con gente más "normal". En definitiva, más versatilidad.

    +Harko, te pongo un ejemplo sobre el Ex Machina: Cuando logras introducirte en un sistema, las acciones típicas de las que te hablan consisten en buscar archivos, bajarte cosas, borrar logs, etc. Es decir: Que te hablan de una Red formada por ordenadores, no de un metauniverso virtual formado por máquinas cuasi místicas que parecen castillos digitales. Que ojo, me parece muy bien la idea de usar intérpretes tridimensionales para que el netrunner maneje código máquina y assembler como si nada, pero a los autores se les va la olla mucho con estas cosas.

    Si quieres Uplink mejor GURPS Cyberpunk. Para los mundos virtuales, creo que cada uno debería tener sus propias "reglas", más o menos como los conceptos que se manejan en Matrix: La gravedad, físicas, lo que se puede y no se puede hacer, etc. Y claro, que como en todo programa informático, se pueden romper...

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  7. Buenas a todos.

    Las reglas hicieron aguas en su momento y cuando se ampliaron con algunas cosas que aparecieron por ahí fue aún peor pero, después de haber jugado muchísimo a CP2020, cuando los jugadores y el máster captaban y se sumergían en la ambientación, se daban cuenta de las desventajas del blindaje excesivo (no en mecánica de juego sino en otros aspectos), la importancia de la apariencia y el estilo y las distintas maneras de resolver una situación violenta sin necesidad de echar mano a las armas entonces, justo en aquel momento, el juego se convertía en algo glorioso.

    Sobre el tema netrunner tenía opiniones encontradas sobre esos momentos 'off the game' cuando se paraba la partida para surfear hasta que vi que nuestro máster transformó sutilmente esas situaciones en algo que nos afectaba a todos. No hay nada más tenso que ver como el netrunner defiende el submarino donde vas del ataque de otros netrunners enemigos, no se oía ni una mosca (cosas del Firestorm)

    Una pena que no se haya renovado de ninguna forma honrosa y que, al ritmo que vamos, nunca lo hará.

    Por cierto, enhorabuena por el blog, muy pero que muy bueno.

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