28 abr. 2014

2300AD, Asimov y Philip K. Dick

La primera evocación que surge en nuestra mente cuando afrontamos un juego de rol siempre acaba influyendo en todo lo que hagas a posteriori. Esa imagen, esa referencia que tomamos al sacarle parecido con otra cosa, que puede ser deliberada por el autor o una mera asociación de ideas por nuestra parte, va a marcar tendencias en el desarrollo de nuestras historias y personajes. En MGP 2300AD, uno de los últimos juegos que me he leido, esa imagen tiene dos nombres: Isaac Asimov y Philip K. Dick.

Es curioso porque, habiendo leído las tres ediciones de este juego, cada uno me ha transmitido una sensación diferente. El original siempre me pareció totalmente ochentero: Esta década tiene su propia idiosincrasia en cuanto a ciencia-ficción, haciéndola más oscura y en cierto modo violenta. Cogerse el 2300AD de GDW es sinónimo de historias en los confines del espacio, desconocido y descontrolado incluso en sistemas colonizados. Cientos de datos científicos y tecnológicos sobre planetas, colonias y política hacen que una historia de megacorporaciones a la Weyland-Yutani sea más que factible.

La segunda edición y la última están escritas por el mismo autor, lo que debería de haberme evocado las mismas sensaciones, pero no ha sido así. Probablemente sea porque 2320AD nació a la sombra de Traveller T20, (la versión d20 system de Traveller): Sigue siendo similar al original, pero el componente de exploración es mucho más potente que al principio. Para colmo, el básico tiene desarrollada la historia del Bayern, una expedición hacia lo desconocido, que refuerza aun más este espíritu.

En el último MGP 2300AD las cosas han cambiado. Técnicamente el juego ha sido puesto al día, y sin embargo tiene unos parecidos con las historias de Asimov o Dick más que evidentes. Ninguno de estos autores pertenece a la corriente mainstream actual de ciencia-ficción, (entre otras cosas porque ambos fallecieron hace años). ¿Como puede ser entonces? Personalmente, siempre que he leído alguna novela de estos dos señores, siempre han conseguido que parezca que "esté ahí", presenciando los acontecimientos en primera persona. Asimov y Dick no escriben tanto sobre tecnología como sobre sociedades futuras. Como vive la gente y como funcionan las cosas cuando uno se levanta por la mañana y empieza a vivir otro día más. Y resulta que su visión no difiere mucho del rumbo que está tomando nuestra sociedad, inundada como está por redes de comuniaciones y ordenadores en nuestros bolsillos.


Volviendo a MGP 2300AD, uno casi puede "sentir" las ciudades terrestres como esas gigantescas bóvedas de acero que Asimov describía en sus relatos. Millones y millones viviendo hacinados, ordenadores que lo controlan todo, transportes autónomos y robots por todas partes... Acompañados de un seguimiento y vigilancia bestiales, cuerpos policiales capaces de anticiparse al delito y gente preguntándose si no es más real la experiencia en un mundo virtual, solo porque les hace sentirse más vivos que la rutina diaria de trabajar al borde del colapso emocional, en un lugar donde un ordenador sabe mejor que tú lo que te apetece comer, a donde quieres ir y con que personas quieres salir.

Dick siempre jugó con conceptos como múltiples realidades o estados de consciencia alterados. No es que MGP 2300AD tenga eso de forma explícita, pero no deja de ser curiosa la mención de una especie de organización gubernamental que incluso tiene tintes policiales, encargada de velar por la buena salud mental de los ciudadanos. Deja entrever como toda esa información que se recopila hoy en día en las redes sociales, se usa en el futuro para analizar casos potenciales de locura que pudiesen degenerar en algo grave, y enviar a un par de "agentes" a hacer una visita al afectado para que reconsidere su vida. También menciona como una de las razones para emigrar a otros mundos es precisamente esta rutina mortal y este control tan exhaustivo. Y también hay referencias a como llevar una vida virtual es más práctico incluso que vivir en el mundo real.

Me resulta curioso como el autor enfatiza cada dos por tres que para un habitante de la Tierra o Tirana, las colonias son percibidas como algo muy alienígena y viceversa. Y tiene toda la razón del mundo, porque pasar de una vida tan hiper-controlada y saturada a tener que pensar por ti mismo y decidir que hacer a continuación tiene que ser un cambio bestial y parecerse a una especie de realidad alternativa.

Dicho esto, una de las cosas que más me gustaría explotar en el juego son historias similares a las que escribía Asimov. Que no dejaban de ser historias de detectives en un mundo futuro mayormente, o historias de gente normal que afronta ciertos aspectos de la sociedad. Aunque hay otros juegos en los que podría haberlo hecho, el no estar tan saturado de tecnojerga y componete ci-fi dura, centrándose más en transmitir un cierto feeling, lo hacen para mi más atractivo a la hora de presentarlo a la gente.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada