6 jul. 2014

No puedes

- PJ: Quiero hacer esto y aquello.
- DJ: No puedes.
- PJ: ¿Por que?
- DJ: Bla, bla, bla, bla... y no se puede hacer.

- PJ: Me la juego, voy a ver que pasa.
- DJ: No puedes, lo que estás haciendo es imposible.

No puedes, no puedes, no puedes. Cada vez que algún DJ me dice que no puedo hacer esto o aquello, Khorne mata un gatito. Entendedme, no estoy en contra de los master-mamá, yo mismo lo soy a veces. Pero coartar la libertad de un jugador diciéndole que no puede hacer algo cada vez que la dificultad de la acción es elevada, me pone enfermo. Frustra las aspiraciones de los PJs, les hace estar pensando más en números y en reglas que en meterse en el juego por miedo a intentar algo y que les salga mal; y lo que es más importante: No deja nada al aprendizaje del jugador y al desarrollo de su personaje por malos resultados, que también forman parte del juego y generan giros de trama muy interesantes. Sino, ¿de que iba a resultar FATE tan interesante si cada vez que un personaje fuese a putearse con un fracaso el director de juego le parase diciéndole "no puedes"?

Hay veces que el encarrilamiento de una partida se convierte en una historia totalmente lineal en la que apenas eres un espectador de los acontecimientos. He jugado partidas así, en las que independientemente de lo que haga se que la trama avanzará si o si, y cada día las aguanto menos. Me recuerda a videojuegos como el que ilustra esta entrada, que se han ganado cientos de parodias a pulso por ideas tan geniales como que un seto te corte el paso, o pongas una lechuga delante de una puerta y encierres a los que están dentro de la casa. El día que me puse a jugar al F.E.A.R. y vi que las cortinas de una oficina me cortaban el paso casi me da algo.

Otras veces es como la sobreprotección de los niños. Vale que en ciertos momentos haya que velar un poco por los jugadores o la partida, pero si no les dejas equivocarse o fallar, no van a tomar verdadera consciencia de como es su personaje y llegar a familiarizarse con él.

Hace poco me dijeron que nunca cuelgo los módulos que juego. Pero el formato que sigo para escribirlos no creo que pueda considerarse apto para consumo. Normalmente escribo el trasfondo y el inicio, y ciertas pautas o eventos programados. El resto se desarrolla conforme actúen los personajes, y doy fe que si no hubiese sido por esta libertad hay muchas historias que no habrían sido ni la mitad de buenas. Si hay juegos y sistemas como FATE que animan a desarrollar hasta partes del propio setting en grupo, no veo por que la historia tenga que depender en exclusiva de quien decide cuando se puede realizar una acción y cuando no.

El master también tiene que ser Open Source....

2 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo, aunque con ciertos matices. Si un jugador me dice que quiere escalar una pared de metal lisa con los dedos, le digo que es sencillamente imposible. Si insiste, que lo intente, hace la tirada y ni miro el resultado: "fallas".

    El máster debería decirles a los jugadores cuándo no pueden hacer algo, pero solo cuando realmente no puedan hacer algo. Si te va a fastidiar la historia, pues mala suerte, toca adaptar el guión. La mitad de las partidas que he dirigido han acabado siendo completamente distintas del guión que tenía preparado. No lo niego, mis jugadores cambian completamente mis historias, porque no puedo (ni quiero) controlarlos. Me gusta que se desmadren, más o menos, así de paso me entretienen a mi.

    Eso sí, cuando van a hacer algo suicida, yo siempre dejo caer que es poco recomendable ese curso de acción.

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  2. Pero recomendándolo al estilo de HAL9000:

    No deberías hacer eso, Dave...

    :P

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