9 jul. 2014

Open D6 contra FATE Core

Existe cierta dicotomía dentro de mi respecto de cierto proyecto que quiero abordar en un futuro no muy lejano. Se trata de jugar space opera, tal cual. No busco un juego concreto ya que se trata de historias que podrían encajar en muchas ambientaciones, (ya sabéis: El espacio es muy grande y hay de todo). Así que todo se reduce a la elección del sistema. Aquí habría una gran variedad de opciones. Y no lo digo por decir, sino por los muchos reglamentos que han pasado por mis manos de una forma u otra. Pero yo he reducido la puja a solo dos contendientes: Para ello, primero he descartado los sistemas que no son de ámbito general, ya que quiero que haya cuantas más posibilidades mejor de que los jugadores conozcan el sistema. Después he descartado los sistemas que lleven muertos un tiempo considerable, por las mismas razones que antes. Es importante para mi también que tengan algún tipo de licencia abierta: Cada vez los encuentro más interesantes por la legión de productos derivados que generan, y porque facilitan la labor de compartir el material gratuito a los que así lo deseen. Al final, los dos contendientes son Open D6 y FATE Core.

Creo que las presentaciones sobran, pero por si acaso haré un pequeño resumen de ambos. Open D6 es la versión de licencia abierta de un veteranísimo sistema empleado en sus comienzos por West End Games. Seguro que todos conocen Star Wars D6 y algunos también conocerán The Metabarons RPG, con el mismo sistema. O adaptaciones gratuitas de Starcraft, Matrix, Appleseed o Gundam Seed al mismo, también muy populares. Septimus fue el primer juego lanzado con licencia abierta, junto con suplementos para emplear el sistema en cualquier ambientación. En nuestro país son destacables también juegos como Z-CORPS o el futuro X-CORPS.

FATE Core por su parte, es la última edición de un sistema que a pesar de haber aparecido a principios de los 2000, no ha sido popular en nuestro país hasta hace relativamente poco tiempo. Una de las razones es que se desmarca de los conceptos numéricos que manejan otros sistemas para utilizar otros puramente descriptivos, algo que en su momento resultó quizá, demasiado novedoso. Como juegos populares podríamos destacar Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Dresden Files RPG, Diaspora, etc. Existen numerosas adaptaciones de todo tipo para jugar con él.

Ambos sistemas son muy dados al tipo "juego de aventuras". Que Star Wars y Spirit of the Century (space opera y pulp respectivamente) sean los juegos revelación de los mismos creo yo que no es casualidad. Si seguimos la trayectoria de unos y otros, aunque podamos encontrar juegos más duros, priman aquellos con cierto componente aventurero. Un servidor tiene en muy buena estima tanto Star Wars D6 como The Metabarons RPG, pero es que también es muy fan de Starblazer Adventures y de Mindjammer, (que desde hace poco se ha convertido en un juego independiente). Así pues, ¿cual elegir?


Inicialmente iba a ser Open D6. Suelo jugar con gente que no termina de encajar bien la mecánica de los aspectos, y a mi me sigue costando. Me da rabia tener que leerme un manual con decenas de páginas orientadas a explicar como crear un buen aspecto, cuando luego todo depende de tu imaginación y de lo inspirado que estés el día que te sientes a crear el personaje o la ambientación. Con los números es todo más fácil, todos estamos familiarizados con la escala de 1 a 10, con el "ande o no ande, caballo grande" o con los porcentajes de probabilidad.

Open D6 permite crear personajes con gran rapidez, no hay que pasarse ratos largos mirando el manual en busca de interminables listas de ventajas y desventajas, escudriñando la lista de habilidades y realizando cálculos complejos para repartir puntos. Cuando entras a jugar, todo se reduce a tirar tantos dados como tu habilidad o atributo y sumarlos entre si. A veces es muy burro con la palada de dados a tirar, pero la sensación de poder que genera agitarlos en la mano pensando, "le voy a partir la cara a este mostrenco", no tiene precio.

La forma de jugar de FATE Core requiere de un cambio a veces demasiado profundo en la mentalidad de la gente. Como dice el manual, funciona mejor con gente "resuelta y decidida". Y efectivamente, esto es indispensable para una buena aventura de acción, porque si los jugadores no son tales cosas y el DJ tiene que ir tirando de todo y todos, se va a tomar vientos la mecánica de interacción entre jugadores para aplicar aspectos, crear ventajas o desarrollar historias compartidas. La verdad es que dicho así, FATE da algo de miedo.

Pero de cara a diseñar la ambientación, posee muchas ventajas. La principal es olvidarse de mirar en tablas, hacer cálculos o cuantificar las características de equipo sofisticado, como vehículos o robots. Literalmente, describes como quieres que sea lo que estás haciendo y si es necesario asignas unas habilidades o capacidades especiales para las mismas (stunts), que pueden ser una especialización, un superpoder, una pieza de equipo que te permite hacer tal cosa, un implante cibernético, etc. Este diseño no es solo parte del DJ, sino que está al alcance de cualquier incluso en la misma sesión para crear PJs o durante el juego. Un jugador puede desarrollar material al vuelo, sin necesidad de aprender más cosas.

No me confunda nadie con lo de que FATE es un sistema "narrativo", que para narrar lo único que hay que tener es boca o manos para hablar o escribir. Pero si que es altamente descriptivo, manejando unos conceptos numéricos muy simples asociados a características totalmente personalizables. Incluso FAE, aparentemente más sencillo, esconde una mecánica basada en métodos o técnicas (Approaches) en contraposición con las típicas habilidades, que funciona muy bien.

¿Que voy a hacer al final entonces? Permanezcan atentos a sus pantallas...

5 comentarios:

  1. Pues yo espero que elijas open D6, aunque he jugado/dirigido alguna partida con FATE que ha estado bastante bien reconozco que me siento más cómodo con otros sistemas más tradicionales.

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  2. Pues no sabría que decirte. A mi me gustan ambos sistemas, aunque te reconozco que FATE requiere cierta implicación por parte del grupo que no necesita el D6, sobre todo si no están muy acostumbrados a los Aspectos. Además el D6 es sencillo y rápido... así que supongo que te recomendaría este último.

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  3. Los aspectos, aunque una herramient estupenda, son una dificultad añadida en la creación. Uno no siempre está todo lo inspirado que debería no ya para crear el personaje sino para escribir ese aspecto genial que comprime lo bueno y lo malo y además aporta trasfondo. A veces cuesta, que le vamos a hacer. Aún así si esas fuesen mis unicas alternativas yo no dudaría en ir a por FATE, pero es que a mi el Open D6 me da grimilla. De siempre.
    Lo cierto es que hay cosas por ahí muy curiosas, como el XD6 o el SD6. Hay alternativas interesantes.

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  4. Cada vez estoy más convencido que FATE es para jugadores que también dirigen, el perfil clásico de jugador que solamente juega, en mi experiencia, tiene una visión más limitada que resulta ser una traba para el tema de los aspectos.

    Como a mi grupo no le molan mucho las experiencias nuevas (menos depués de haber pasado por FATE, y por Marvel Heroic RPG) voy a empezar mañana una partida de SWd6 con el sistema de la 2ª R&E. Me hubiera gustado mirarme el d6 Space, pero no quiero meterles mucha caña para empezar. ¿Tanto cambia desde la última edición de SW al d6 System?

    Por cierto, he llegado a tu blog desde +Bester Brainstormer y me ha flipado.

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  5. Gracias :)

    Respecto de los cambios, sigue siendo en esencia lo mismo, aunque ahora hay por ejemplo dos sistemas de daño para elegir (la mayoría usa el de categorías), y más opciones para repartir los puntos de creación. Personalmente, para mi cada vez va amejor, sobretodo tras ver Z-CORPS y la preview de XCORPS.

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