30 jul. 2014

¿Por que esto no funciona?

Llevo unos días dándole vueltas a una pregunta que me ha surgido varias veces en mi vida rolera: ¿Por que este juego no funciona como debe? He escuchado muchas veces que no hay juegos buenos ni malos, sino jugadores que no saben hacer partidas adecuadas. Muchos debates discutiendo si los libros deben cogerse a rajatabla, o si son una guía para que el master perfile su campaña a su gusto, (o a los que van a jugar junto a él). Mil historias en las que se abordan desde reglas hasta el comportamiento de los jugadores, y en las que no faltan incluso quienes hablan de la "pureza" de una ambientación y de los límites "morales" que todo director debe ponerse a la hora de crear elementos dentro de ella.

Pero yo aquí no voy a hablar de ninguna de esas cosas, sino de ambientación pura y dura. De algo que le ocurre a algunos juegos, magistrales sobre el papel, elogiados y comentados por todo el mundo, pero que luego no tienen la "pegada" que se les supondría: No enganchan, no arrastran a las masas a jugar en las jornadas o simplemente no motivan a los jugadores de un determinado grupo, que acaban prefiriendo ese otro juego que es parecido, utilizando ese que van a descartar para coger algunas ideas que después de todo, están muy bien. Y lo voy a limitar al terreno de la ciencia-ficción porque es en el que más versado estoy y en el que más juego.

En los juegos de rol de ciencia-ficción hay ciertos elementos que se repiten: Hay muchos más juegos de exploración interestelar que limitados al sistema solar. Muchos parten de un cataclismo o evento en plan holocausto que trastoca por completo la sociedad vigente. La temática cyberpunk, supuestamente tan "obsoleta", tiene unos criterios y estéticas bien definidos que la hacen asquible y fácil de explotar. No faltan elementos de terror que recurren a mitos, revelaciones y seres extraños para tener a los personajes en tensión.

Ciertamente hay muchas más categorías, pero en las que he puesto se puede ver como existen juegos en los que hay un hito que a genera un conflicto, el cual hace que los personajes y las partidas se muevan. El conflicto no tiene por que ser físico, puede ser una simple cuestión de supervivencia como ocurre en juegos de terror o post-holocausto. Puede ser una guerra omnipresente, una amenaza para la existencia muy real, una conspiración de proporciones épicas, etc. La cuestión es que, cuando no hay nada de esto detrás, suele costar más planificar partidas.

Creo que no deberíamos negar que este tipo de conflictos son la comidilla de muchas partidas de rol, y que si no hay algo por lo que luchar en el sentido espiritual de la palabra (o literal), la gente se aburre. Nadie quiere llevar a un minero asteroidal que se pasa doce horas al día con un pico en una roca dejada de la mano de dios donde todo el mundo conoce a todo el mundo y nunca pasa nada. Ahora bien, si ese minero un día encuentra el fósil de una nave alienígena que lleva tropecientos años ahí y de repente vuelve a la vida, la cosa cambia ¿a que si?

Nos gusta lo exótico, lo que impulsa a la gente a vivir aventuras, y si esto no existe, lo creamos dentro del juego o pasamos a otra cosa. Precisamente el pasar a otra cosa es lo que ocurre con algunos juegos que ni siguen ninguno de esos estereotipos, o que recurren a otros que no son del gusto de todo el mundo. Por ejemplo, los juegos de ci-fi dura pueden ir acompañados de situaciones terroríficas o apocalípticas, pero si la vida que se desarrolla en ellos es demasiado cuadriculada y limitada por las restricciones inherentes a la rigurosidad científica dejando poco espacio a la aventura, tiene todas las papeletas para que el director de juego y los jugadores no sepan muy bien que hacer con él.

Así que como decía al principio, a veces el juego no funciona como debe. No creo que sea (siempre) culpa del juego, pero en ocasiones nos hacemos ilusiones y nos encontramos con algo distinto de lo que esperábamos. O queremos jugar, pero no sabemos como afrontarlo. La mejor solución que he encontrado en estos casos, es leer las aventuras de otra gente o si se puede, jugar con ellos para tener otro punto de vista. A veces funciona...

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