10 jul. 2014

Spirit of the Century: El eterno retorno

Ayer volvimos a tener partida. En ese corto periodo vacacional que por desgracia está llegando ya a su fin (de momento), uno de mis propósitos fue jugar a rol. Partidas rápidas con sistemas no menos rápidos para no perderse en un mar de preparaciones. Ésta de la que voy a hablar no estaba prevista dentro de ese esquema y fue algo fortuito, que surgió de casualidad hablando con un par de amigos a los que les pudo la curiosidad, y nos pidieron a mi novia y a mi que les hiciésemos una partida para ver como se jugaba a eso del rol.

Dicho y hecho. Después de tantear un poco posibles géneros o estilos de juego, coincidimos en que Spirit of the Century era el mejor candidato. Además, llevábamos trasteando varios días con FATE Core y FU, así que teníamos muy fresca la mecánica de aspectos. La partida que jugamos la llamo "El eterno retorno" porque es una historia que se puede adaptar a varios settings, y de hecho ya la había jugado con anterioridad en otro juego. Pero más que de la partida, me gustaría hablar de la experiencia.

Lo primero de todo, el usar FATE para introducir a nuevos jugadores. Alguna vez he hablado de ello con algún amigo o en los foros, y hay quien dice que es demasiado complicado porque obliga a imaginar y utilizar demasiados conceptos a la vez, lo cual para un novato resulta complicado. Siempre he defendido que una cosa es la imaginación, que se tiene o no se tiene, y otra la predisposición hacia unas mecánicas u otras. Aunque en esta ocasión los personajes los hicimos mi novia y yo, lo cierto es que los jugadores no tuvieron el más mínimo problema a la hora de meterse en ellos y hacerse con los aspectos, si bien vuelve a suceder algo que ya me ha pasado otras veces y con varios grupos: Que al final acabas jugando solo con dos o tres aspectos y del resto no te acuerdas. Suerte que los personajes se pueden perfilar también dentro de la partida.

En segundo lugar, ya no me acordaba de lo que era ser "newbie". O dicho de otra manera, algunas veces he llegado a envidiar esos primeros momentos en los que empiezas a jugar y sin mucha idea de reglas pero con todo el entusiasmo del mundo, te metes en tu personaje y haces cosas sin miedo al fracaso o al que dirán. Sin pararte a evaluar probabilidades de acierto, o cual es el mejor camino para ganar. Creo que siempre debería ser así y pensar que el fracaso no es el fin del mundo. Que muchas historias surgen por un conflicto o por las consecuencias de haber hecho algo, y que no hay ningún mal en que sean cosas relativas a los PJs en vez de designios del master.

No sabría decir si FATE propicia esto, pero yo diría que si. No porque matemáticamente sea sencillo, sino porque cuando haces un personaje te deja la sensación de ser un tipo muy competente capaz de comerse el mundo. No hay cientos de detalles o conceptos numéricos para evaluar como es, y eso deja muchos huecos libres a rellenar con la imaginación. Que ojo, soy de los que opinan que la imaginación debe ser independiente del sistema, pero hay cosas que resultan más fáciles y otras más difíciles.

La partida en si, resultó muy divertida. Una mezcla de investigación y algo de acción. Curiosamente, las dos veces que la he dirigido se ha acabado liando la de San Quintín, aunque las dos veces también han conseguido lo que querían, y con caminos completamente distintos. De hecho, han quedado "asuntos pendientes" que pienso utilizar de gancho para la próxima partida, que no se cuando será, pero veremos si hay suerte y la puedo hacer en agosto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada