27 oct. 2014

Peligro, miedo, cosas inesperadas y masters mamá

Ocurre en one-shots tanto como con sandboxes. El mundo en el que se desarrolla la partida no tiene por que ser estático ni cambiar al paso de los personajes. Las calles no se "ponen" cuando sale el sol, y pueden estar ocurriendo cosas ajenas a ellos en todo momento. Son este tipo de detalles los que dan color a cualquier aventura, los que despojan a la misma del sabor enlatado que suelen terminar en una historia sobre railes, más propia de un videojuego que de una actividad en la que se publicita que los límites los pone tu imaginación. No se trata de ser minuicioso con cada encuentro que el grupo tiene en sus desventuras, pero mucho menos de que todo lo que encuentren tenga relación directa con el argumento central de la historia.

Así que, es posible que su línea de actuación les lleve a encontrarse con cosas que les queden demasiado grandes. Investigando a hurtadillas en un callejón pueden encontrarse en medio de una guerra de bandas. Una catástrofe les puede convertir en víctimas involuntarias de una situación a la que es muy difícil sobrevivir. O puede que en el dungeon haya algo más que monstruos preparados para morir y dejar tesoro: Puede que haya otro grupo como ellos o incluso superior a ellos que no esté dispuesto a repartir el botín.

Sea lo que fuere, la conclusión es que a veces los personajes pueden encontrarse con cosas que les superan. Cosas que deberían activar dentro de los jugadores una sensación de peligro, miedo a morir o algo peor, y en las que considerar retroceder, dar un rodeo o pasar de largo son mejores opciones que tirarse de golpe y porrazo al combate. Porque es bien seguro, que ante una situación en la que sean claramente superados, van a morir. Y no es que el master haya puesto esa escena a posta para cargarse a los personajes, sino que forma parte de ese entorno y esa ambientación vivos donde el libre albedrío debería ser una actitud a tener presente.

Algunos jugadores dan por sentado que si la historia va a tener un momento díficil, va a ser al final. Que la trama va a tener una dificultad media constante para seguir avanzando por unos caminos bien definidos y que pueden relajarse hasta ese momento. Aun recuerdo una partida de Cacería de Bichos en la que todo cambió con un "Pero que cojones..." soltado en medio de la mesa. Hasta entonces, ni por asomo se les había pasado que la cosa pudiese ir en serio. En otra ocasión tuve una partida en la que había un ambiente bastante distendido hasta que dos de los personajes murieron de pura inconsciencia, pensando que podían enfrentarse a algo tres veces más grande que ellos como si fuese de papel. Al terminar la partida les pregunté en que narices estaban pensando, y no supieron responderme.

Todavía no tengo ningún total party kill en mi haber, pero si he llegado a la situación de tener que "cargarme" a casi todos los personajes para que el resto se de cuenta al fin de lo que pasa y ponga tierra de por medio. Y quiero pensar que la mayoría de las veces ha sido por esa inconsciencia que se tiene ante el peligro. Una vez alguien me dijo que no les había avisado de lo poderoso que era el enemigo. Yo les dije que no hacía falta ser ninguna lumbrera para darse cuenta de que una mole de metal de 10 metros de alto armada con cañones, afustes de cohetes y ametralladoras es algo con lo que un tipo armado con una ridícula pistola no va a poder.

Y es que me niego a dar las estadísticas de un enemigo porque si. Primero, porque va contra natura de que el jugador actúe a través de su personaje en base a lo que percibe y siente. Segundo, porque rompe con toda la épica de la narración. Y tercero, porque yo solo las uso como referencia y prefiero seguir describiendo el enemigo como lo que es y lo que ven los personajes. Casi todos los juegos hablan de narrar los efectos de las heridas y como las siente el personaje en vez de contar puntos de daño. Es más vívido y más divertido. Los números si los sabes como jugador/narrador y no te pillan haciendo metajuego, bien por ti. Pero no deberían ser condicionantes.

Me niego también a ser un master mamá de los que llevan a los jugadores de la mano como si fuesen niños. Una cosa es poner sobreaviso, narrar las cosas importantes y dejar claro que por tu parte, ya has metido a los personajes en situación. Otra cosa es tener que dar las cosas masticadas.

Y voy a dejar aparte lo de inaugurar unos "Premios Darwin Roleros", que al margen de la estupidez en algunas acciones, a veces son también fruto de esta inconsciencia.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada