12 oct. 2014

Una partida de XCORPS y una reflexión


Hoy hemos vuelto a jugar a First Contact: XCORPS. Esta vez me tocaba dirigir a mi una partida a la que tenía especialmente ganas: Una de las dos partidas introductorias que vienen en el libro básico, y que fue la que jugué yo a modo de demostración hace unos meses. La civil la jugamos la vez anterior, en esta ocasión la aventura corría a cargo de varios soldados de Global Defense intentando frenar la amenaza Chandra una vez más.

No voy a entrar en muchos detalles sobre la partida, porque no quiero reventársela a nadie. Merece la pena, las dos veces que la he jugado una como personaje y otra como director me lo he pasado como un enano. Y lo digo porque suelo ser reacio a este tipo de partidas de introducción ya que estoy demasiado acostumbrado a un formato más esquemático que a leer un texto de varias páginas para ponerlas en práctica, (cada maestrillo tiene su librillo dicen), y porque a veces son partidas demasiado sencillas o cortas.

Esta es ya la tercera partida al juego, y ya van unas cuantas con el sistema Open D6. Tanto es así que he "suspendido" una campaña de Z-CORPS para dedicarme más a este juego, pero lo cierto es que jugando tanto a la versión de reglas de XCORPS como de Z-CORPS, me he dado cuenta de varias cosas.

Para empezar, no se puede decir que el reglamento sea calcado de uno a otro. XCORPS explica mucho mejor toda clase de situaciones que pueden darse tanto en combate como en el uso de habilidades, mientras que Z-CORPS intenta ser más ligero en ese sentido. Encuentro también el combate en el primero más táctico, mientras que los zombies son más cinemáticos. En cualquier caso, ambos son rápidos en el desarrollo de las acciones y el combate.

Cada día me gusta más que el juego sea épico, cinemático. Que la emoción se pueda palpar en la mesa. En esta partida ha habido dos combates de tú a tú, uno contra otro, en los cuales nadie hablaba y solo se actuaba calculando probabilidades al tirar los dados y aguantando la respiración mientras rodaban hasta marcar el resultado final. Esto no tiene nada que ver ni con que el juego sea más o menos narrativo, ni con que esta labor recaiga sobre todos los jugadores en la mesa o sobre el director. Tiene que ver en como se hacen las cosas, y en como ayuda el sistema a hacerlo.

Empiezo a creer que el secreto no es que el sistema sea más simple o te libere de realizar tiradas, sino que tiene que ser un sistema ágil pero en el cual los jugadores puedan cuantificar fácilmente las capacidades de sus personajes: Si te pierdes con cálculos o mil y un datos, te pasas más tiempo a la defensiva midiendo cada paso, que actuando sin miedo a las consecuencias, pensando solo en pasar un buen rato. Si lo simplificas mucho, te pasas dándole vueltas al coco ese mismo tiempo tratando de sacar alguna ventaja de ese trozo de papel que hay sobre la mesa.

En XCORPS y Z-CORPS, simplemente agarrar 6D6 te dice de forma reflexiva, que tu personaje no es un tirillas. Del mismo modo, saber que hay un dado en esa tirada que puede explotar y hacer de una situación desesperada un éxito, da esperanza y anima a seguir. También hace que el jugador tenga más fe en su personaje.

Es por tanto fácil trasladar un concepto a unos valores que con un simple vistazo te dicen lo que significan, que no requieren perderte en cálculos complejos o en pensarte las cosas cien veces para conseguir ese aspecto perfecto, ese detalle milagroso que puede dar un giro épico a la partida.

Y si me dan a elegir entre las versiones de ambos juegos... De momento tengo que rumiarme más First Contact, aunque lo más probable es que acabe haciendo una mezcla entre ambos, e incluso entre algunas cosas de otros D6 como Star Wars; ya que tengo ciertas ideas para un "metasistema" que serían fácilmente trasladables a Open D6. De hecho, las reglas para ráfaga que se usan en XCORPS son casi iguales a las reglas caseras que hice yo para Z-CORPS...

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