15 dic. 2014

FATE Mass Effect

La semana pasada tocó aldea. Un evento que celebramos entre unos cuantos amigos desde hace ya casi diez años en el cual nos entregamos a una vorágine de café, chuches y mucho mucho rol. De las cuatro partidas que llevaba, solo pude hacer una a FCX, pero a cambio jugué otras cuatro partidas muy interesantes. Tentado estuve de llevar una partida de Mass Effect, juego con el que tuve una temporada muy intensa hace años y que tenía ganas de recuperar. Como quiera que las cosas buenas no suelen venir solas, hubo más gente interesada en juntarse para jugar, así que ayer tuvimos sesión.

Mass Effect tiene varias conversiones a rol. Yo tuve mucha culpa en la desarrollada para Cacería de Bichos hace unos años, que probablemente habría usado de no ser por un interés común en probar una adaptación bastante potente hecha mediante FATE. Después de descargarla de forma gratuita, (incluyendo plantillas para poder imprimirla en lulú u otro sitio POD similar), y de estar una semana leyendo a marchas forzadas sus 250 páginas, nos pusimos a hacer personajes y a jugar. De la partida en si no voy a comentar mucho porque apenas tuvimos tiempo de desarrollar el prólogo, pero el juego creo que merece una mención especial, y eso es lo que voy a comentar aquí.

FATE Mass Effect es una conversión bastante interesante que abarca desde Mass Effect 1 al 3, con algunos elementos extraidos de novelas y comics. Sin embargo, apenas incluye ambientación, que se limita a describir las razas que los jugadores pueden escoger para crear sus personajes. Pero no es su intención ser un sourcebook sobre el universo de ME, sino darnos las herramientas para poder jugar. Con ello, nos encontramos un libro realmente denso, y eso que es más corto que la mayoría de manuales.

Empezamos por darle un nivel de poder a la campaña, que se traduce en el número de puntos de habilidad, refresco y stunts gratuitas a nuestro alcance. Estas se dividen en dos: De habilidad, que vienen bien como especializaciones y para dar funciones extras; y para utilizar en poderes especiales que pueden ser de naturaleza biótica o tecnológica. Las razas se escogen después, teniendo un coste en puntos FATE. En este punto la verdad es que el juego queda un poco descompensado al llevar algunas razas como los Krogan, que pueden ver reducida su reserva a un mísero punto, obligándoles a martirizarse al comienzo de cada sesión para tener opciones más adelante. No me parece que por el hecho de haber nacido así, (al fin y al cabo es una cuestión racial, no la decisión del jugador de sacrificar refresco por poderes), tengan que ser las ovejas negras del grupo.

Gastar los puntos de habilidad es fácil, aunque podemos volvernos un poco locos con el extenso detalle con el que se describe cada una de ellas, incluyendo stunts de ejemplo. Lo mismo sucede con los poderes, en los que conocer la ambientación será de gran ayuda para agilizar el proceso, pero que requerirán una lectura en profundidad para comprender su funcionamiento. Los bióticos tendrán que comprar un stunt para poder acceder a la habilidad Biótica que les permitirá usar los distintos poderes, mientras que los ingenieros tendrán que hacer lo propio pero relacionado con sus omniherramientas para usar los poderes asociados a éstas, aunque dependerán de más habilidades para ello. Los poderes se describen con mucho detalle, incluyendo efectos secundarios y personalizaciones para ejecutarlos a medida. En este sentido, otras conversiones como la de CdB u Open D6 me parecen más sencillas.


Finalmente llegamos a la sección de equipo, que podemos adquirir utilizando diferentes habilidades en función de los canales escogidos. Por ejemplo, podemos usar Contactos para conseguir un arma, o comprarla directamente mediante Recursos. Por lo demás, el coste del equipo se basa en niveles, como en otros sistemas donde los personajes tienen un nivel de vida que mide su poder adquisitivo. Lo curioso de la sección de equipo son las enormes posibilidades que hay para personalizarlo todo: Desde armas hasta omniherramientas pueden ser mejoradas mediante aspectos y stunts, mostrándose de nuevo una interminable lista de opciones entre las que elegir si no estamos por la labor de inventarlas.

No es el primer juego de rol que leo (ni juego) con FATE, pero con la excepción de Starblazer Adventures que es más un genérico de space opera que una ambientación dedicada, no me había encontrado un juego FATE tan lleno de opciones como éste. Es decir: Para mi uno de los puntos fuertes de este sistema es la posibilidad de inventárselo todo en base a un concepto sin tener que andar mirando tropecientas listas de opciones, cosa que se suele criticar mucho en otros sistemas más numéricos. Y aunque en FATE Mass Effect siempre existe dicha posibilidad, lo cierto es que se cierra muchas veces a opciones predefinidas, como pasa por ejemplo con los aspectos raciales.

Personalmente no es algo que me desagrade (sobretodo considerando que todos los jugadores tenían el manual encima de la mesa tras descargarlo y consultarlo vía tablet/móvil), pero me ha decepcionado un poquito, porque si algo buscaba al usar esta versión FATE, es reducir al mínimo el tiempo para crear personajes en base a no tener que mirar cientos de cosas. Cuando lo he usado para jugar a Exo o a Spirit of the Century, no he tenido la sensación de estar lidiando con un "GURPS con aspectos". La verdad es que espero que en un futuro y a medida que le cojamos más práctica, las cosas se hagan más llevaderas.

Otro día os comento que tal es la versión de Open D6, sistema que también me va mucho.

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