31 mar. 2014

MGP 2300AD

GDW es una editorial que ha dejado grandes juegos. Entre ellos uno que suele ser citado como el juego de ciencia-ficción por excelencia: Traveller. Sin embargo, mientras éste se ha llevado toda la fama, la editorial ha publicado bajo esta temática otros juegos no menos exquisitos. Uno de ellos es 2300AD, al principio publicado bajo la línea de Traveller como un spin-off (Traveller 2300), pero luego como un juego independiente, evitando así confusiones respecto a su ambientación, que nada tiene que ver con el universo creado por Mark Miller. Este juego es poco conocido en España y a menudo, solo los veteranos y "gurús" de la ci-fi rolera han llegado a saber siquiera que existe. La desaparición de GDW terminó por dejarlo apartado en un rincón de la industria, hasta que unos cuantos años después y aprovechando el tirón de D20 System, alguien decidió rescatarlo del olvido y portarlo bajo el sistema de reglas de la edición de Traveller basada en el mismo (T20). Aquel juego se llamó 2320AD.

2320AD avanzaba 20 años en la línea temporal, partiendo de los tres principales arcos argumentales del original: La eminente guerra contra los Kaffer que podía extenderse por todo el Brazo Francés, la expedición del Bayern hacia las Pleiades, y el desarrollo de nuevas tecnologías para romper la barrera de los 7,7 AL que limitaba la exploración americana de las estrellas. Aunque no a todo el mundo le gustó este paso de 20 años, (para variar), sirvió para crear lazos dentro de la ambientación dándole más consistencia. Solo el sistema de reglas fue un impedimento para que 2300AD se hiciese más famoso. Tal vez si hubiesen hecho como TNE 1248 y hubiese tenido un port para las reglas de Classic, las cosas habrían sido diferentes.

Sea como fuere, hace no mucho vio la luz una nueva edición del mismo que volvía a recuperar el nombre original. Bajo el auspicio de otro Traveller, Mongoose Publishing ha lanzado una línea de productos completa sobre el juego. Está disponible en PDF y en papel, conocido coloquialmente como MGP 2300AD o Traveller 2300AD. Me ha costado mucho hacerme con él, y es que provoca sentimientos enfrentados: Por un lado, se ve claramente que es un trabajo de autor, creado con mucho mimo y la intención de hacer algo más que reeditar el juego como lo es mejorar la ambientación original. Por otro lado, parece que la editorial no haya querido invertir dinero en esta línea, dándole un aspecto que desmerece el contenido de sus páginas. Y es que, los 50 euros que cuesta el básico son muchos euros para un nivel de calidad tan bajo. Pero no adelantemos acontecimientos.

Esta reseña trata sobre un juego un tanto especial para mi. De esos que te marcan en el primer momento en que empiezas a leerlos. Nunca lo he llegado a jugar como tal pero si utilizado muchas de sus ideas para jugar. Y dadas las circunstancias, creo que podría convertirse en el relevo de algunos juegos que ya tengo muy trillados tanto como una opción más inteligible a otros con planteamientos demasiado exóticos que no son santo y devoción de todo el mundo. Por eso he creído conveniente hacer algo más que limitarme a describir lo que me he encontrado en esta nueva edición. Lo que sigue es un poco largo, pero espero que resulte interesante.

Pretensiones y Objetivos
Uno de los mayores defectos de 2300AD es que tiene una ambientación plagada de nombres, eventos y lugares que hacen fácil que no nos enteremos de nada. Los dos básicos originales (jugador y director), mostraban una historia futura que partía de las Guerras del Crepúsculo (entroncando directamente con la ambientación de Twilight 2000) y desarrollaba 300 años de historia en la que el mundo se rehacía a si mismo y conquistaba las estrellas.

Pero dejaba la sensación de ser una "ambientación enlatada": Aquí las cosas son así, aquí tenemos esto otro, esta colonia es interesante por las altas exportaciones de grano anuales, en la Tierra metemos cibertecnología y redes informáticas, en Eta Bootis un encuentro violento con los Kaffer... Individualmente eran cosas interesantes, pero faltaba el nexo de unión entre todas ellas, la sensación de un todo. Suplementos como Earth/Cybertech Sourcebook empeoraban aun más las cosas, dando la sensación de que 2300AD era un cajón desastre para ideas que por separado podían funcionar, pero que no estaban integradas en la ambientación.

El autor de MGP 2300AD expresa su intención de corregir este defecto recreando en esta nueva edición una ambientación plausible y que tenga sentido desde un punto de vista global. También busca que, siendo 2300AD una ambientación de un plausible futuro cercano, la tecnología, su repercusión en la sociedad y sus aplicaciones prácticas, estén puestas al día. Para ello se toma la licencia de modificar ligeramente la ambientación original.

Después de ver estas "ligeras modificaciones" en otros juegos, (uno de ellos el propio Twilight 2000), confieso que me temía lo peor. "Otro juego sacado de contexto", pensé. Pero estaba equivocado. Todas las modificaciones que se han hecho han sido meras pinceladas para justificar ese trasfondo tecnológico y para dar coherencia a la historia; y le han hecho mucho bien, estando ahora mejor definido. El mundo futuro de MGP 2300AD tiene ciudades saturadas hasta el infinito, recrea sociedades tecnificadas de quinta ola, muestra el pantropismo como una herramienta necesaria para la expansión estelar, los temores a la dispersión extrema de la raza humana, muestra a la Tierra como un nexo de unión para todas las culturas y políticas esparcidas entre las estrellas, extrapola los intereses corporativos más allá de los mundos conocidos, forja mitos y leyendas en sistemas perdidos, deja abierta la puerta a la exploración estelar y deja un vasto espacio oscuro y desconocido esperando la llegada de los seres humanos.

Ni se pierde en tantos detalles de ciencia-ficción dura como el original, ni cae en la fantasía pura. En un término medio, se recrea una ambientación detallada y plausible en la que incluso las estrellas son las mismas que podemos encontrar en el cielo. Solo por esta coherencia y estos detalles se puede decir que cumple con las pretensiones y que el juego gana muchos enteros respecto del original.

Ambientación
Aunque la ambientación parte de un suceso catastrófico en el año 2020, (uno de los ligeros cambios: en el original era hacia el 2000), se trata de un evento más que sirve como punto de partida para la línea temporal. Es decir: No nos encontramos con el típico caso de un suceso que lo cambia todo haciendo girar la historia sobre él. El espacio dedicado a esta línea temporal es más reducido lo cual se agradece: Muchos sucesos secundarios se dejan de lado para centrarse en la trama principal.

Después se pasa a detallar el mundo futuro, dedicando en primer lugar un capítulo a la Tierra y Tirana: Los dos planetas del Núcleo en Sol y Alpha Centaury respectivamente, que albergan casi toda la población humana en el espacio. Es un capítulo importante para entender como ha cambiado la sociedad o por que la gente renuncia a las comodidades tecnológicas para marcharse a un lugar remoto, modificando su ADN conscientes de que ya no habrá vuelta atrás. A grandes rasgos lo explica todo bien, pero en vez de tanta micro-descripción de ciudades y lugares individuales, se echan en falta por ejemplo, más detalles políticos o como asimila la gente la existencia de colonias extra-solares.


El siguiente apartado es para las colonias extra-solares, utilizando la división original en Brazos de exploración intergaláctica. Para ello, utiliza cartas estelares reales, aunque admite que ha seguido usando el antiguo Catálogo Gliesse a pesar de haber cartas más precisas: La razón es que de usarse estos datos más modernos cambiaría todo, desde rutas estelares hasta las propias colonias. El juego sería radicalmente diferente, así que se ha preservado lo original. Los mapas son quizá la parte gráfica mejor recreada, y eso que son espartanos mapas en blanco y negro con líneas marcando saltos de 7,7 AL o menos.

Este capítulo es uno de los más perjudicados respecto de 2320AD. Puede que la razón sea querer reeditar otro Atlas Colonial como se hizo con el original, pero la verdad es que en 2320AD daba gusto leer las descripciones de las colonias: Mapas a color, datos científicos exhaustivos y más detalles sobre efectos del clima, "personalidad" de los asentamientos, la vida de la gente, etc. En MGP 2300AD los mapas son en blanco y negro, apenas hay datos científicos: Muchos planetas no sabes siquiera si tienen agua, porque ni se distingue en el mapa, ni te lo dicen en la descripción; lo cual me parece un fallo muy gordo. En su lugar han metido el UWP de Traveller, cosa que jamás me ha gustado porque yo no soy un ordenador capaz de indexar bloques hexadecimales al vuelo.

Fundaciones, corporaciones y grupos terroristas son descritos en el siguiente capítulo. Esta sección es casi un copy & paste de la que hay en 2320AD. Digo "casi", porque la han depurado para conseguir esa sensación de globalidad que mencionaba al principio. Y respecto a 2300AD ha dado un paso de gigante, porque se ha convertido en una fuente de ganchos e historias bastante buena. Al mismo tiempo, es una sección abierta para que los jugadores desarrollen lo que crean conveniente.

Tecnología
2300AD no es, ni nunca ha sido, un juego de maravillas tecnológicas. Prácticamente la única que hay es el motor Shutterwarp que permite realizar saltos interestelares, y aun así es una tecnología muy limitada: 7,7 AL como máximo, a una velocidad de hasta varios AL/día eso sí. Es necesario expulsar la radiación acumulada en el pozo gravitatorio de alguna estrella antes de que resulte fatal para la tripulación, y su construcción requiere el uso de tántalo, un material no demasiado abundante.

Nada de gravedad artificial excepto centrifugadoras, tampoco hay armas de rayos, portales de salto o comunicaciones FTL. Lo que hay está basado en hipótesis y teorías plausibles: Armas gauss, cilindros O'Neil, ascensores orbitales, velas solares, comunicación óptica intrasolar, etc. Los robots están plenamente integrados en la sociedad, (no son bichos raros ni objeto de exóticas conspiraciones), tanto como la realidad aumentada, ordenadores en todas partes, conexión total con todo y todos, etc. Sería más fácil describir la vida en la Tierra como una mezcla entre las bóvedas aceradas de Asimov, la sociedad ultra-controlada de Minority Report y una angustiosa "utopía" como la de Un Mundo Feliz.


En las colonias todo es mucho más rústico, más fronterizo. Aun así, la tecnología está omnipresente, como medio necesario para poder mantenerlas operativas. Las modificaciones pantrópicas a través de alteraciones permanentes del ADN por ejemplo, permiten a la gente vivir en planetas de otra forma mortales para el ser humano. También la cibernética otorga una mayor eficiencia en la interacción con máquinas y ordenadores.

Todo esto da más credibilidad a la parte tecnológica del juego, contribuyendo de nuevo a la mejora que se pretende conseguir. Siempre he preferido descripciones, ejemplos y relatos mostrando su uso, a los niveles tecnológicos mostrando clichés en las cuatro categorías típicas de armas, medicina, comunicaciones y transporte; que se quedan siempre parcos y no le hacen a uno imaginarse como sería ese mundo futuro.

Reglas
Son las de MGP Traveller, con el sistema para crear personajes adaptado al original de 2300AD: La elección de un planeta natal u otro tiene mucha más relevancia que en Traveller, influyendo en la estructura corporal, la aplicación de DNAM (Modificaciones de ADN), y posibles repercusiones sociales, (prejuicios, prohibición para vivir, etc). Las carreras son muy similares a las de Traveller, aportando el componente fundacional. Se añaden "Rasgos" en forma de ventajas o alteraciones, necesarios para reflejar el uso de los DNAM o implantes cibernéticos, además de las peculiaridades de los seres alienígenas.

Hay una sección de equipamiento y vehículos adaptada a estas reglas. Entre ellas destaca la cobertura que se le ha dado al uso de robots y drones, tanto como al ghost hacking. De nuevo otra pincelada más para convertirlo en un juego de ciencia-ficción puesto al día. Tenemos también la parte dedicada a la construcción de naves, viajes estelares y combate espacial. Incluso hay tablas de encuentros para espacio profundo, (se agradece inmensamente el detalle). No hay reglas para crear planetas: Considerando como han metido el UWP con calzador, no hace falta. Además, hay una lista de las estrellas más cercanas a la Tierra, por lo que tirando un poco de Google se pueden conocer sus características y luego usar el creador de mundos de Traveller, (o algún otro más completo como el de GURPS Space / GURPS Traveller), para hacer el resto.

Edición
Así como el juego me parece una maravilla pese a sus defectos, estoy muy descontento con la edición del mismo. No me quejo de que sea en blanco y negro, que el arte a dos tonos para mi tiene mucho encanto. Me quejo de que las pocas ilustraciones que hay son horriblemente malas: Que no hay ni unas ilustraciones decentes para las razas alienígenas, en los mapas planetarios no se distingue nada y los dibujos de las naves siguen el patrón "huevo-geométrico" de Traveller. Para ver cosas dignas de estas últimas es necesario irse a la comunidad 2300AD de G+, donde se están currando unos mapas estelares y unos planos de naves acordes a la tecnología de la ambientación muy buenos.

Me quejo de que la plantilla usada para la maqueta es caótica. 2300AD y 2320AD tienen una plantilla sencilla a dos columnas. La del original es muy rústica y ochentera además. Pero si algo tienen en común es que son legibles e incluso las tipografías son cómodas de leer. MGP 2300AD inserta los típicos marcos entre el texto con dos barras negras, cortando los párrafos y el orden de lectura, haciendo que en ocasiones te pierdas en lo que ibas leyendo. El aspecto de las tablas es también deprimente: Mira que se pueden hacer cosas chulas combinando tonos de grises y aquí van y le plantan cuatro rayas mal puestas, que parecen las de un procesador de textos de hace veinte años. Y las tipografías, aunque no están mal, tampoco son las mejores, sobretodo las de los títulos se hacen extrañas e incómodas a la vista.

El PDF que es el que tiene un servidor, no está ni indexado. Es indignante que todavía se sigan vendiendo libros electrónicos sin índices con hiperenlaces, que no se aprovechen las ventajas del formato para enlazar ideas con capítulos, glosarios o tablas de contenido por decir algo. MGP 2300 AD se suma a esta liga. Además, es un PDF muy mal optimizado. La portada vectorizada ocupa ella sola más que todo el libro, y cuando fui a imprimirla me dio muchos problemas, siendo necesario utilizar un ordenador de última generación solo para ella. Una portada que por cierto, es sencilla a más no poder.

Da la sensación de que para la edición no se ha invertido dinero alguno. Ignoro si es porque al público al que va dirigido no le iba a importar tal cosa, o porque la editorial no quiso poner un duro. Pero los 21 € que cuesta el PDF y los casi 50 € por el libro en tapas duras me parecen un robo. Reconozco plenamente el trabajo de los autores, y por ello he pagado por el PDF, pero siento que le he dado a "alguien" un dinero que no merece.

Conclusiones
Grandísimo juego de ciencia-ficción empañado por una edición mala con avaricia. De no ser por este detalle, le habría dado un 10 reafirmando así por que 2300AD es uno de mis juegos de ciencia-ficción de cabecera. La nueva edición promete mucho, pero si sois de los que no tragan un juego sin ilustraciones preciosísimas, no os va a gustar.