26 may. 2014

Walküre


Hace una semana el mundo pudo al fin poner los ojos sobre Walküre. O al menos parte de él, esa integrada por los mecenas que el año pasado apoyaron el crowdfunding del juego. Recibimos un PDF con una primerísima versión llena de ilustraciones, maquetado y listo para la acción. Nada menos que 430 páginas de material para leer. Hoy se nos daba a los aficionados otra noticia, y es que tras una semana de revisión acelerada, el juego se enviaba a imprenta, por lo que podremos finalmente manosearlo dentro de poco. Hace unos meses comentaba en el blog mi interés por Walküre más allá de ser otro juego de ciencia-ficción más debido a su peculiar ambientación, a la que se ha ido sumando poco a poco CdB Engine. Pues bien, esta semana pasada tableta en mano he ido "despellejando" esta primera beta, anotando y subrayando; personalizando el manual y preparándolo para empezar a jugar. Pero eso vendrá más adelante. Por ahora, os dejo la reseña.


El Libro
Como decía, este primer PDF tiene 430 páginas en un tamaño cercano al A4. Un servidor lo ha leído en una tablet de 8" y probado en otra de 10"; en ambos casos ha sido una tarea cómoda. El interior es a todo color, con una maqueta limpia y sencilla. Destacan como era de esperar las ilustraciones, aunque de una manera especial ya que siempre están ahí adornando el texto con sentido: Plantillas, listas de armas, fotografías de gente importante, lugares...

De las 430 páginas, unas 128 son de ambientación. El resto se dedica casi en su totalidad al reglamento, el llamado CdB Engine. No trae hoja de personaje ni de ningún otro tipo. Aunque puedan descargarse sin mayor problema de su web oficial, es un detalle que no deja de parecerme curioso. ¿Tal vez es porque ya poca gente saca fotocopias e imprime directamente el PDF de la ficha? ¿Se añadirán en el PDF final?


La Ambientación
Como muchos sabrán, Walküre se basa en la ucronía de un final alternativo para la Segunda Guerra Mundial. Tres superpotencias surgen de esta contienda: Los Aliados con EE. UU. a la cabeza, el Eje con el Tercer Reich y el Imperio del Japón dominantes, y la omnipresente Unión Soviética. El planteamiento político y estratégico que envuelven este final alternativo son muy interesantes y acertados. Enumerar todos los detalles se saldría del objetivo de esta reseña, aunque hay algo que me gustaría destacar, y es que en Walküre los Estados Unidos no participaron en la guerra, por lo que las relaciones diplomáticas y acuerdos posteriores resultan muy diferentes a lo que ocurrió en la realidad.

Lo que sigue es una Guerra Fría a tres bandas que se desarrolla más allá de los años 1989-1991 en los que terminó la real, llegando hasta el 2075 en que se fija el Presente de Walküre. Utilizando un formato cronológico, se van narrando los diferentes acontecimientos, eventos y adelantos tecnológicos que se van produciendo en este periodo.

Así como el planteamiento de la WWII alternativa es excelente, el periodo de Guerra Fría no es tan redondo y tiene sus sombras y luces. Para empezar, aclarar que se adaptan muchos eventos que ocurrireron en verdad a la ucronía de Walküre. Cualquiera ducho en historia del siglo XX, especialmente en su segunda mitad, los encontrará con rapidez. Algunas de estas adaptaciones están magistralmente resueltas, otras son correctas, y otras resultan confusas. Ejemplos:

La guerra civil de Angola estuvo en realidad dividida en tres facciones, de las cuales dos fueron apoyadas por EE. UU. y la U.R.S.S. El tercer bando más débil, no tuvo un apoyo destacable, a pesar de ser pro-americano. En Walküre, cada bando está apadrinado por cada una de las tres superpotencias en un intento de establecer en Angola un estado afín a su ideología. Este evento es un buen ejemplo de una de esas adaptaciones magistrales. Podría citar otras más como la Guerra de las Malvinas o Afganistán que también son muy buenas.

Sucesos como el Mcarthismo, golpes de estado y escándalos varios resultan correctos y adecuados en la ambientación, aunque algunos se mencionen de pasada o no varíen mucho de lo que ocurrió en la realidad. Pero hay otros sucesos que no están tan bien resueltos, y esto se debe principalmente a que las relaciones diplomáticas entre las tres superpotencias son bastante confusas. Aunque avanzada la cronología de la guerra fría hay una anotación en la que se intentan explicar estas relaciones, solo las describe de una manera muy superficial, cuando precisamente el motor de toda una guerra fría como esta es como de bien o mal se llevan estas superpotencias.

Menciono un ejemplo que para mi es uno de los más representativos de este problema: La crisis de los misiles cubanos. Puedo aceptar que es un conflicto provocado por la U.R.S.S. en el cual el mayor afectado es Estados Unidos. No se explica con mucho detalle el acontecimiento, pero la solución parece no alejarse demasiado de la real. Ahora bien, no me creo que el Tercer Reich no tenga nada que decir al respecto de una crisis en la que hay misiles nucleares de por medio. Aunque sean intereses oscuros o presiones para conseguir esto o aquello, pero es que no se les menta para nada.


Pasado el año 1991 la guerra fría continua sin un fin aparente. La evolución tecnológica a partir de este momento es si cabe más acusada aun. No en vano, en Walküre hay un atisbo de singularidad tecnológica, con muchos conceptos transhumanistas en el aire. Y es que, si quitamos la parte bélica, tenemos un juego de ciencia-ficción dura como tantos otros. La cronología termina con el año 2075 en completo suspense. Hasta esa fecha, los acontecimientos recientes han sostenido el conflicto existente entre las tres potencias, pero nada más.

Tras la cronología hay una sección dedicada a describir la sociedad del siglo XXI, un capítulo necesario, aunque en él no encontramos tampoco detalles sobre lo que está por venir o los problemas que acucian al mundo en ese momento. Ignoro si esto se va a dejar para un futuro suplemento o es una carta abierta para que cada uno desarrolle lo que desee: Recordemos además que el juego tiene licencia Creative Commons y que desde el primer momento sus autores pusieron énfasis en dar libertad a los aficionados para desarrollar el material que deseen. Pero aun así, la poca información existente me ha dejado un tanto frío.

Existe un anexo de personajes y organizaciones al final del libro que puede servir como gancho para futuras partidas. No hay ninguna partida de ejemplo que pueda iniciar metatrama alguna o servir como introducción al juego. De hecho uno casi puede llegar a la conclusión de que el manual básico de Walküre parece más preparado de cara a jugar en el marco de la guerra fría temprana, y de nuevo me pregunto si es porque el Presente se deja para futuros suplementos, o si hay algún "proyecto" en ciernes para completar la ambientación.


El Sistema
CdB Engine es una evolución del llamado Cacería de Bichos. Se aleja completamente de sus raices Fudge para proponer algo que tiene grandes parecidos, pero también diferencias. Uno de los elementos clave del mismo, es que ahora las tiradas se hacen con 2d6, haciendo una buena analogía con el V-Twin que forma el logotipo de CdB Engine.

Me reservo una reseña aparte para el sistema. Como muchos saben, el Cacería de Bichos original es uno de mis sistemas de cabecera. Cuando surgió el proyecto del Engine tuve mis reticencias porque precisamente en ese momento mi grupo y yo estábamos empezando a manejar CdB con soltura suficiente como para hacer de todo con él, así que la idea de dejarlo en favor de la nueva versión no me gustó demasiado. Apenas pude participar en el playtesting, lo cual me fastidió bastante, hasta el punto de distanciarme mucho del mismo. Hasta que poco a poco he ido jugando alguna partida para encontrarnos de tú a tú en Walküre.

Resultado: Me ha enamorado. Las plantillas incluidas en Walküre junto con las listas de armas, vehículos y equipo son un gran tesoro. Mecánicas aparte, simplemente con esta cantidad de información se puede jugar no solo Walküre, sino prácticamente cualquier cosa de ciencia-ficción que quieras sin tener que invertir horas en el diseño de personajes o equipo. La creación de personajes es ahora mucho más ágil que en el anterior CdB, la matemática que envuelve todo el sistema es también más sencilla y directa. Atrás quedan las a veces confusas escaleras de Fudge, para adoptar ahora una más tradicional y asequible.

Y Walküre solo tiene la parte inherente al juego, porque me consta que CdB Engine es ahora un genérico al 100%. Los dos libracos que trajo Zonk.PJ a la anterior aldea así lo demuestran, tanto como las partidas jugadas hasta ahora, en las que hay una flexibilidad para hacer y deshacer muy interesante. Eso si, primero habrá que asimilar los contenidos de esos dos libracos.

Conclusiones
Walküre puso hace unos meses el listón muy alto en cuanto a expectativas. No solo por el dinero recaudado en el CF, sino porque apuntaba directamente al cielo. Esta primera toma de contacto ha sido buena, pero me he quedado con ganas de más. Como he mencionado arriba, hay cosas que me parece que están demasiado en el aire, y me gustaría saber como se van a resolver finalmente. Aun hay material pendiente por salir para los mecenas que tendremos que seguir con detalle.

En quince días tengo intención de jugar una partida conmemorativa del Desembarco de Normandía, y que mejor que Walküre para hacerlo. El material incluido abarca todas las necesidades de reglas, equipo o plantillas necesarias para desarrollarla. Aunque será más una prueba del sistema que del juego en si. Me temo que para forjar alguna historia convincente en la que basar un módulo o campaña, tendré que esperar un poco más...

15 may. 2014

Star Citizen


De vez en cuando surgen de la nada juegos que generan un hype tremendo. Sin ser parte de ninguna franquicia, ni tampoco por tener una campaña de marketing bestial adornada con merchandising y paquetes de lujo para su lanzamiento. A veces es simplemente el gran trabajo que hay detrás, el renombre de sus creadores y el renacer de una saga olvidada. Esto es lo que ocurre con Star Citizen, un videojuego que mueve una legión entera de jugadores por todo el mundo, millones de dólares en desarrollo y un mercado gris muy inteso... A falta de un año (y algo) para su lanzamiento. A mi personalmente me tiene loco, y eso que no decidí meterme en él hasta hace muy poco. Por eso entiendo todo lo que está generando y pena me da, de no haber entrado antes.

Para quien no lo conozca, Star Citizen es un videojuego creado por Chris Roberts, mente maestra detrás de la saga Wing Commander. Podría decir que es un simulador espacial hiper-realista, con economía dinámica, un "open sandbox" con libertad total de movimiento y un universo multijugador persistente, que va a tener soporte para Oculus Rift y motor gráfico Cry Engine 3 o que tiene varios podcasts abiertos incluso en castellano; pero todo esto son cifras y datos que son una mera consecuencia de lo verdaderamente importante de este juego: Que está hecho con mucha pasión y mucho frikismo a sus espaldas.


Hace algún tiempo me di cuenta de que juegos de rol como Traveller adquieren una nueva dimensión gracias a videojuegos como EVE Online o el Universo X. La representación virtual de lo que Traveller genera a través de papel y dados. Star Citizen le da varias vueltas de tuerca a todo eso y crea lo que hasta ahora podría considerarse como lo más cercano a una realidad virtual persistente. Necesitará un ordenador muy potente para funcionar, pero nadie dijo que los detalles que diferencian un juego simple de uno creible y realista fuesen gratuitos. Tendrá soporte para Oculus Rift, con lo que la inmersión puede ser total. Y si el universo persistente da el grado de libertad que pretende, entonces nada nos impide pensar como si fuese otro mundo real más, y empezar a "hacer historia" en él.

Youtube está lleno de videos tanto oficiales como reseñas de terceros comentando todo lo referente a él. Una de las cosas más llamativas es encontrarse al señor Roberts hablando sobre como funciona todo en lo referente del juego, y cuando lo hace sabes que no lo dice porque si, sino por los Wing Commander que tiene a sus espaldas.

En definitiva, es un juego que promete muchísimo y lo mejor/peor es que parece que no va a defraudar. Mejor porque para algunos entre los que me incluyo, un juego así era algo que se echaba en falta desde hace demasiados años. Peor porque puede resultar tremendamente adictivo, y sino al tiempo.

Personalmente ya tengo una nave en el hangar y grandes planes de futuro...

12 may. 2014

Cargaditos para el verano

Las vacaciones de verano están a la vuelta de la esquina. Con ellas viene el buen tiempo, las jarras de cerveza helada, la playa, la montaña... y este año también unas cuantas novedades roleras en cuanto a ci-fi se refiere que a mi personalmente me tienen maquinando ya partidas sin haber leído aun la ambientación. Estoy hablando de XCORPS, Walküre y Atomik Robo.

Todavía no hay una fecha para First Contact: XCORPS, aunque como poco dará muchos coletazos en las jornadas veraniegas. En la pasada aldea tuve oportunidad de probarlo, y me gustó horrores.


Primero el tono a lo XCOM, un juego que ya he comentado varias veces en el blog y que he llevado ya a partidas de rol. Y segundo, porque este juego seguramente hará que me ponga las pilas al fin con Open D6, que además para este juego se han hecho algunos cambios que en mi opinión lo han mejorado mucho respecto al básico.

Por otro lado, en una semana o así deberíamos tener los mecenas de Walküre el primer PDF del juego completo. Aunque será una beta para pulir defectos, traerá tanto la ambientación como el sistema final CdB Engine.


Esto es suficiente para poder empezar a jugar y pensar alguna partida tanto para adentrarse en el mundo de Walküre como para familiarizarse con CdB Engine. Éste último no he podido testearlo como quisiera por falta de tiempo, habiéndome hecho mentalmente a la idea de que cuando llegase Walküre aprovecharía para hincarle el diente como es debido. Aunque lo he jugado un par de veces y me ha parecido un buen sistema, que trataré de reseñar algún día de estos.

En tercer lugar pero no menos importante, Atomic Robo para FATE Core. Los cómics me parecen curiosos y la ambientación science-pulp siempre me ha gustado. Desde Spirit of the Century no probaba algo parecido, y la verdad es que aunque el juego no lo he leido, la idea pinta muy bien... Solo que, tal y como me está gustando FAE no se yo si no acabaré jugando con esta versión en vez de la completa. En fin, cuando salga y pueda hacerme con el PDF veremos.