18 sept. 2014

Walküre: Operación Highjump


Operación Highjump es una operación llevada a cabo en realidad por la Armada de Estados Unidos en 1947. La versión oficial es que se trataron de una serie de maniobras para probar y evaluar equipo y personal durante una estancia prolongada en un entorno tan hostil como es la Antártida.

Existe mucha información disponible en Internet al respecto, no faltando las teorías conspiranóicas basadas en el concepto de que la versión oficial fue demasiado demagógica y parca en detalles como para saber que ocurrió allí en realidad. Hay versiones para todos los gustos, desde OVNIs a Nazis, pasando por viajes al centro de la Tierra y túneles que concentan el polo sur con el norte en una especie de agujero de gusano.

Yo tengo mi propia opinión al respecto: La 2ª Guerra Mundial terminó de forma oficial dos años antes, pero solo un iluso creería que todo fue tan simple como dar carpetazo al asunto. Una muestra de ello fue otra operación, la denominada Paperclip, en la que los americanos emprendieron una carrera contra la U.R.S.S. por quedarse con toda la tecnología y personal científico clave que pudiesen. Tras la guerra, quedarían muchos reductos de insurgencia, bases ocultas dentro y fuera de Alemania, simpatizantes que darían apoyo a agentes dispuestos a continuar con el Reich y sobretodo, toneladas de material clasificado por analizar.

Y estaba la Antártida. Las expediciones al polo sur no son ningún secreto, y los alemanes las llevaron a cabo mucho antes de que la 2ª Guerra Mundial empezase, llegando a ser pioneros en la materia. Cuando la guerra empezó, la Antártida era un lugar relativamente virgen, inexplorado y de difícil acceso para la mayoría de naciones terrestres pero en el que ellos llevaban mucha ventaja. El lugar perfecto para montar una base oculta en la que hacer de todo: Desde investigación a operaciones militares.


Si contamos que en la rendición de Alemania no se recuperaron todas las tropas, personal clave y dotación de submarinos que los aliados esperaban, tenemos a unos Estados Unidos buscando como locos la ubicación de toda esa gente, que además podría contar con unos cuantos U-Boot clase XXI que eran enormemente superiores a todo lo conocido hasta la fecha. Y no se descartaba que pudiesen tener misiles V-2 o aviones adaptados al clima ártico. De forma quizá más anecdótica, (o quizá no), se podrían mencionar las declaraciones de Dönitz afirmando que Alemania había construido una fortaleza inexpugnable al otro lado del mundo.

En resumen, existía la posibilidad, y puede que incluso la certeza absoluta, de que los nazis tuviesen una base bien defendida y adaptada al clima antártico. Esto era una amenaza que debía atajarse rápidamente. La Operación Highjump podría haber sido la intervención militar para destruirla y/o asegurar el material valioso que se encontrase en su interior. El por que del secretismo es fácilmente explicable: El mundo acababa de salir de 6 años de la guerra más cruenta jamás conocida. La gente había vuelto a casa y volver a empezar habría sido extremadamente impopular. Hubo que hacerlo en secreto.

Las teorías OVNI entroncan con la idea de que el Reich había desarrollado una tecnología de impulsión avanzada, basada en lo que ellos llamaban “física aria”, en contraposición con la “física judía” que habría dado lugar a ingenios como el arma nuclear. Considerando que en aquella época los nazis lograron cosas increiblemente avanzadas a su tiempo como por ejemplo las bombas V-2 o un prototipo de lo que podría haber sido el primer timming de la historia, ¿por que no habrían llegado a conseguir esto también?

Esto es pura especulación, pero... por que no.

Walküre presenta un Reich muy avanzado tecnológicamente y con una carrera espacial a tres bandas junto a Estados Unidos y la Unión Soviética. La idea de la Operación Highjump en el universo de Walküre es que en un momento dado de esta carrera los alemanes marcasen un hito espectacular del que americanos y rusos solo llegaban a sospechar. Ese hito para mi, podrían ser tres cosas: Las primeras bases lunares, los comienzos de la carrera por ocupar Marte, o el inicio en la construcción de la SS Walküre, de la cual aun no sabemos mucho.

Los tres hitos habrían conllevado el desarrollo de tecnologías apropiadas para adaptarse a dichos entornos, construir las bases, asegurar la supervivencia del personal, etc. En un momento dado, un satélite espía encuentra un "borrón" que no se sabe lo que es, los radares encuentran bloqueada una región del espacio orbital, unas fotos revelan cambios en el terreno y vete a saber que más. Se coteja con informaciones parcas que hablan de grandes movilizaciones de material, viajes estelares, logística fuera del espacio terrestre y mil cosas que puedan sugerir una operación a gran escala de la que rusos o americanos no saben nada.

Y este podría ser el comienzo de una bonita campaña...

1 sept. 2014

Z-CORPS FILES #001

Este fin de semana volvimos a quedar para jugar. El parón veraniego siempre me ha servido para refrescar ideas y leer mucho, aunque esta vez la idea de Z-CORPS FILES venía de antes. Nunca he comulgado demasiado bien con los zombies, pero en Z-CORPS me he encontrado con una ambientación en el que los muertos vivientes son una parte más de un espectáculo intrincado y oscuro. Como tal, he visto la forma de hacer partidas que sean algo más que un grupo de supervivientes histriónicos haciéndose valer entre miles de zombies, ya que la historia de fondo es de esas con un equilibrio idóneo entre detalles y facilidad para introducir cosas en la trama.

Z-CORPS FILES empezó siendo un conjunto de one-shots para jugar en plan bélico llevando a un grupo de controladores. Pero es muy fácil que esos one-shots se conviertan en parte de una trama general y sin embargo poder jugarse de forma independiente, así que di a esas sesiones únicas algo más de profundidad. Ayer jugamos la primera de esas misiones que los personajes tendrán que afrontar como miembros Z-CORPS en los que se han convertido. Para ello, he llevado la acción a California, donde One World ha montado una base para intervenir en el brote infeccioso de Los Angeles.

Aun quedan bastantes cosas por perfilar sobre el escenario de los Files, pero por ahora con la información básica es suficiente para empezar. Campo Rojo es el lugar al que unos personajes recién salidos del entrenamiento recibido en Savannah llegan para recibir su primera misión, que no es otra cosa que la nada convencional tarea de averiguar que ha sucedido con un equipo anterior encargado de extraer un paquete de antrax de una comisaria en Los Angeles, y reanudar a su vez la extracción de dicho paquete.

Sin contar demasiado, toda la acción se plantea más como una intervención militar que como la típica película de zombies. Y funciona: El hecho de que los muertos vivientes sean un enemigo más y como tal se pueda aprender a combatirlos es mucho mejor que el derrotismo imperante en todas las historias del género Z, en las que por un lado los supervivientes se convierten de pronto en una mezcla de Mcgyver y el Equipo A al tiempo que uno solo de estos seres es capaz de aterrorizar a un grupo armado de gente hasta el límite de lo ridículo.

Hubo momentos realmente buenos en la partida, incluyendo una demostración empírica de como un punto de cojones bien gastado puede dar lugar a momentos verdaderamente emocionantes. Incluso hubo que rescatar el bullet-time del fondo del cajón y darle un toque a lo Max Payne. El sistema también es uno de esos que tenía un poco en el olvido, y es que a lo largo de estos años ha ido yendo y viniendo de cuando en cuando, por lo que siempre me maravillo al ver la rapidez con la que se hacen los personajes, y lo fácil que es resumir el sistema en un par de páginas.

Como parte de ese parón veraniego además, he llegado a plantearme ordenar bien de una vez todo el atrezzo que tenía por ahí para jugar. Desde bandas sonoras, hasta tarjetas-resumen con equipo y reglas. Esta también es la segunda partida en la que, en vez de escribir el guión como un texto, lo hago como si de una presentación con diapositivas se tratase: Cada una de ellas no deja de ser una tarjeta en la cual se pueden poner las notas más importantes de cada escena, sin los problemas asociados a las notas demasiado esquemáticas o a acabar escribiendo demasiada paja entre lo verdaderamente importante.