4 ene. 2015

Las cosas de jugar Ci-Fi Transhumanista I - Comunicaciones


Cada vez que algún director de juego suelta que cuando los personajes van a usar su teléfono móvil resulta que están sin cobertura, dios mata a un gatito. Considero contranatura que si un juego se ambienta en la actualidad o en un entorno de ciencia-ficción muy tecnificado, las telecomunicaciones tengan que volatilizarse misteriosamente porque no se saben manejar adecuadamente. Pero no los culpo (salvo en lo de matar gatitos), porque hay veces en que no hay dios quien entienda como manejar ciertos conceptos cuando las cosas están muy pasadas de vueltas, como ocurre en los juegos que tocan los géneros cyberpunk y transhumanistas.

En esta primera entrada voy a hablar de las comunicaciones permanentes, 24h al dia 365 días al año más bisiestos, directamente en tu cerebro. Las siguientes tratarán de los mundos persistentes y los cambios de cuerpo.


El problema
La idea de estar permanentemente conectados a una red informática en la que acceder a vastas cantidades de información es algo abrumador. Incluso aunque estemos plenamente concienciados, podemos acabar tirándonos por un puente antes que soportar el estrés de tener que manejar tal cantidad de datos pasando por nuestro cerebro. Pongamos por ejemplo hoy en día lo que sucede en las redes sociales: A alguna gente le interesa hacer uso de ellas para crearse una identidad digital con la que participar activamente en ciertas comunidades, y a veces porque la vida o el trabajo les va en ello. Y no estoy hablando de community managers, sino de gente normal que encuentra en las redes sociales una herramienta sin precedentes para compartir ideas. Pero no dan de si. Hacen falta muchas horas para estar al día de lo que sucede en Twitter, Facebook o G+, y no digamos ya si añadimos blogs, news, suscripciones a YouTube, podcasts y mil historias más. Imaginaos esto no a través de un ordenador o un móvil, sino a través de unos implantes que llegan constantemente a nuestro cerebro. Más de uno se iba a envolver la cabeza en papel de aluminio.


Algunos juegos como Mindjammer, Shadowrun y Cyberpunk 2020 reflejan esto mediante habilidades o conocimientos directamente aplicables al juego. Y luego los restringen a unos niveles manejables alegando que sin inteligencia ese conocimiento no se puede interpretar y no sirve de nada. Pero señores, esto no solo es artificial, sino que se cae por su propio peso: No vamos a convertir en idiotas al 90% de la población mundial para que las reglas puedan manejar tal flujo de información, especialmente cuando un personaje se gasta una inteligencia de 7 u 8 sobre 10. Ni siquiera se les ha pasado por la cabeza la idea de que tal vez no sepamos interpretar física cuántica de buenas a primeras... Pero con tal cantidad de información a nuestro alcance, nada nos impide ir aprendiendo física desde los conceptos más básicos hasta entenderla. ¿Que se necesita tiempo? En las ambientaciones donde se ha alcanzado la singularidad tecnológica, el incremento en inteligencia es exponencial al igual que la velocidad a la que se desarrollan nuevas ideas.

La singularidad implicaría unas cotas de desarrollo que se escapan de la escala "humana" que muchos juegos utilizan para medir lo poderoso que es un personaje respecto a otro en un área concreta. No iban muy desencaminados en Mindjammer al decir que las tareas corrientes carecen de dificultad para un individuo medio, siendo las verdaderas proezas épicas las que ponen a prueba su preparación. Quizá la única pega de esto es que lo enfocan demasiado a la aventura pura y dura, y no se pone en práctica en un contexto social. Pero es que por otro lado, no creo que podamos cuantificar este tipo de cosas, al menos mediante un sistema numérico convencional. Me refiero a que la ficha de los personajes iba a ser tan compleja y los detalles de la campaña tan extensos, que sería injugable.

Otro problema de tener comunicaciones 24h al día directamente al cerebro es lo tentador que resulta pasarse media partida elaborando parte de la wikipedia solo por si acaso para ese caso que estamos investigando. Total, en términos de capacidad lo podrían hacer. Si no los personajes, alguna de las inteligencias artificiales que suelen habitar en estas ambientaciones: Dejas a la musa trabajando en segundo plano, y nos dedicamos a otra cosa. La resolución de esto se puede abstraer con una tirada del tipo "Conocimiento del Sistema", pero el verdadero problema es cuando los jugadores piden detalles explícitos que lógicamente como director de juego tú no vas a recrear... porque aun eres humano.

La solución inmediata así sin pensar demasiado es una contestación del tipo "no es relevante para la trama". No se vosotros, pero a mi no me gusta poner vallas al campo de una manera tan tajante. Resulta tan artificial como dejar el móvil sin cobertura a conveniencia del master. Y da pistas a los jugadores, que por eliminación pueden sacar conclusiones precipitadas sobre la trama que están jugando.


Posibles soluciones
Sobre los teléfonos móviles: Planificar las cosas teniéndolos en cuenta en vez de apartarlos. Dejar que los usen (en el juego. Si los usan los jugadores, será metajuego). Y más que emplear el concepto de inteligencia para entender los contenidos, (que en el caso de tecnología actual si que sería más lógico que en una singularidad), emplear el concepto de saber que buscar y donde. Google no tiene las respuestas a todo, aunque Jason Statham diga que si. Y más desde que cambió a un método de búsquedas basado en la popularidad y censurando los contenidos explícitos.

Sobre la singularidad: Aun estoy intentando encontrar una fórmula en la que la gente no se vaya por los cerros de Úbeda pero tampoco se quede con la sensación de que le están vetando el acceso a las cosas por una cuestión de manejabilidad. Pero sobretodo lo que más me preocupa es que la gente que llega a estos juegos sin conocer en profundidad este tipo de ciencia-ficción (la cual puede llegar a ser muy hardcore), no se pierda con esta parte y la deje de lado.

La idea que más me atrae es la de que el contenido público se consiga automáticamente y las tiradas solo se hagan cuando hay que hacer algo de ingeniería social o sacar directamente la artillería y conseguir información por las bravas. Se puede tratar esta información como una habilidad temporal a un nivel que dependiese de la sinergía con otras habilidades que tuviese el personaje o su inteligencia. Por ejemplo, en el caso anterior si el personaje tiene conocimientos físicos básicos y puede entender algo de lo que ha buscado, podría obtener una habilidad temporal de "Física Cuántica" a un nivel de +1 o +2 sobre 10.


Dejaría muy claro que por muy inteligente que uno sea, el tener implantes para acceder a la red no le va a permitir enfrentarse al descubierto contra sistemas operados por IAs y equipos muchísimo más capaces que el suyo, (cosa que debería ser de cajón pero que a mucha gente le cuesta). Y recalcaría que si ahora hay quien se emparanoya con el anonimato y el registro de ubicaciones de su móvil, no sería muy inteligente ponerse a hackear cosas a la buena de dios cuando el ordenador está en tu cuerpo, tienes lifeblogs que registran tu vida paso a paso, y en el mejor de los casos, solo hay cámaras por todas partes.

Estas ideas son algo que quiero probar como preludio a otros conceptos como las realidades virtuales o los cambios de cuerpo típicos de estas ambientaciones. Y es que durante mucho tiempo he dejado de lado juegos como Eclipse Phase o Transhuman Space por miedo a no llevar bien cosas de estas, tanto por mi parte como por la de otros jugadores.

En la próxima entrada hablaré sobre las RV y los mundos digitales persistentes y las posibles ideas de como afrontarlos.

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