12 ene. 2015

Las cosas de jugar Ci-Fi Transhumanista II - Mundos Virtuales


Siguiendo con mi intento de explicar ciertos pormenores de abordar ciencia-ficción transhumanista, esta vez voy a hablar de los mundos persistentes o virtuales. El concepto viene de aquellas primeras realidades virtuales y entornos 3D para manejar ordenadores conectados al ciberespacio que tan populares se hicieron gracias al cyberpunk de los 80. Por aquel entonces, una realidad virtual era concebida como un entorno claramente ficticio que se proyectaba ante nosotros con diferentes fines. Los noventa vieron surgir los llamados cascos de RV que permitían jugar de forma limitada en un entorno teóricamente absorbente. Hoy en día se ha producido un cierto resurgir de dichos cascos con inventos como Oculus Rift, y la verdad es que con los medios actuales el sinfín de posibilidades que los creadores de esta tecnología vieron en los 90 podrían ser muy reales.


El problema
El problema es que no se ve más allá de estas ideas, (que muchos aun consideran teorías por puro desconocimiento), y contemplar usos de las RV más allá del ocio o generar dinero. Parte de la culpa la tienen las tecnologías actuales de Realidad Aumentada, que solo sirven para marcarte restaurantes y sitios donde dejarte el jornal, en vez de proporcionarte información y opciones en tiempo real útiles para la tarea que estás realizando. Extrapolando, la gente solo ve en las RV un tipo de entretenimiento bastante caro, o un entorno exótico restringido a gurús de la tecnología con fines puramente técnicos.

Muchos juegos de esta temática contemplan las RV como una manera de "moverte sin salir de casa", creando entornos que permiten desde desarrollar tu trabajo hasta relacionarte con otras personas, todo ello con un grado de realismo que en algunos casos podría hacerse indistinguible de la propia realidad, (lo que daría para un género aparte de paranoias digitales al estilo de Matrix, Serial Experiments Lain y compañía). Existe un concepto llamado "Mental Worker" en estas ambientaciones que vendría a ser una compilación de ingenieros, analistas y otras profesiones que requieran dotes deductivas e intuitivas para realizarse. Dado que el trabajo requiere de una cierta inteligencia y conocimientos para hacerse, y pocos medios físicos, en estas ambientaciones la gente se conecta desde su casa a los ordenadores de la oficina. Algo parecido a las conexiones VPN que se usan hoy en día para el mismo fin, pero recreando una oficina virtual completa en la que podrías relacionarte con el resto de los compañeros como si estuvieses allí.

Las realidades virtuales también se pueden usar para crear un entorno gráfico con el cual manipular un medio concreto. Al igual que surgieron en los ordenadores para facilitar el uso cotidiano respecto a la línea de comandos, o se empezaron a utilizar lenguajes de alto nivel para facilitar la programación respecto del ensamblador y el código máquina puro y duro, en un futuro podrían crearse entornos virtuales para interactuar con CPUs más o menos complejas, a la manera de un estándar universal que sirviese para todo: Desde cibercerebros hasta micro-ordenadores. De cara al juego desde luego, sería una forma de dejar atrás distinciones entre electrónica, informática y telecomunicaciones que sencillamente serían irrelevantes si se descubriese otra forma tecnológica de construir computadoras, (como ocurre por ejemplo en Mass Effect, donde el efecto masa ha dejado anticuados estos conceptos).


Manejar estos conceptos es algo complejo porque pueden varias cosas: Por un lado, que la parte de investigación sea estática y más propia de un juego de mesa o de estrategia, en la que los jugadores digan que hacen esto y aquello sin ningún tipo de tempo. Y es perfectamente plausible, porque lo mismo tienen acceso a la información en tiempo casi real, pueden saltar de un entorno virtual a otro al momento.

Por otro lado, y enlazando con el artículo anterior en el que hablaba de la información, los jugadores pueden pensar que todo está al alcance de sus pensamientos. En una sociedad tan tecnificada e invadida por mundos virtuales parece que vivir en el anonimato es imposible, al menos según lo vemos hoy en día. Pero no nos engañemos: Al igual que hoy en día puede haber gente interesada en pasar completamente desapercibida y mantener su identidad en secreto, en estos mundos de juego también la habrá y sabrá como hacerlo. Los métodos cambiarán, pero estarán ahí, y si los personajes quieren seguirle la pista, tendrán que adaptarse a ellos. Aquí es donde surge el mayor problema de estos juegos: No ya en crear un sistema de reglas para tratar estos escarceos virtuales, sino en que los personajes comprendan los conceptos básicos de como se hace en vez de memorizar como loros procedimientos vinculados a reglas.


Soluciones
En primer lugar, habría que fijar los límites de estas realidades virtuales y asegurarse de que todos los entiendan. ¿Como de realistas son? ¿Son indistinguibles del mundo real? ¿Se puede morir en ellas? Si una RV es tan sofisticada que es indistinguible del mundo real y se emplea con asiduidad, como algo perfectamente normal, entonces esa RV debe tratarse como si los personajes se moviesen por la propia realidad. Tratar las interacciones como si en vez de estar en un bar virtual estuviesen en uno de verdad y a lo sumo, añadir algunos extras computacionales.

En segundo lugar está el tema de los avatares. Se asume que el usuario debe crearse una identidad digital para abordar estos mundos. A veces es imperativo que su avatar sea su propio yo, pero nada impide usar avatares completamente diferentes. Los avatares pueden camuflar la identidad del usuario, y no solo en nombre o forma sino también en la información que esconden. Pueden ser completamente falsos, al igual que hoy en día es posible hacer cuentas completamente desvinculadas de nuestro yo real. A la hora de tratar con todos ellos, es necesario fijar igualmente límites de lo que puede o no puede hacerse con ellos, y de lo que pueden sentir y traspasar a nuestra consciencia. Por ejemplo, ¿si mi avatar muere en la realidad virtual, que le pasaría a mi yo real?


Los conceptos de como se hace esto o aquello deben ser sencillos. Alguna gente que sabe más o menos como funcionan las comunicaciones hoy en día, tenderá a extrapolar conceptos a estos lugares virtuales. Y en cierto modo, algunas cosas sirven, pero otras cosas pueden ser radicalmente diferentes. Por ejemplo, cuando la computación se descentraliza en miles de computadoras repartidas por todo el mundo, incluso ordenadores personales que ceden parte de sus ciclos de reloj para ello, la idea de hackear el "ordenador central" pierde su gracia.

Para explicar estos conceptos es mejor recurrir a diagramas de bloques/flujo sencillos que andar explicando miles de reglas. Una vez se asuma el procedimiento a seguir, es más fácil llevarlo a cabo con tiradas concretas para cada fase, narrando los efectos y consecuencias. Sinceramente, después de llevar mucho tiempo jugando a juegos donde las redes y el hackeo, no ya de ordenadores sino de todo tipo de trastos electrónicos es habitual y necesario, los extensos capítulos que se dedican en muchos manuales a asaltar fortalezas de datos me parecen un quiero y no puedo.

De pronto, te sales de un juego con sus propia idiosincrasia informática y te vas a otro que no se molesta en explicar las cosas con tanto ahinco porque se consideran naturales, y te das cuenta de que el realismo que pretende reflejar el primero a través de la complejidad no sirve para nada. Por contra, te encuentras otros que parece que no dedican la suficiente atención a estos entornos porque solo utilizan un puñado de páginas para reflejarlos, cuando resulta que son los mejores porque lo único que hacen es poner reglas sencillas a conceptos sencillos.

En tercer lugar tendríamos considerar el factor cheater: ¿Se pueden romper las reglas del mundo virtual y hacer cosas imposibles como en Matrix? Esto es algo más que un tópico relacionado con una película: Si redes de juego on-line se gastan millones en evitar que los cheaters se salgan con la suya, es porque cientos de personas de pasan horas y horas tratando de averiguar como engañar a la máquina. Lo mismo se podría aplicar a las realidades virtuales, y no solo a la hora de jugar sino de hacer casi cualquier cosa. Alguno podría pensar que si el mundo virtual es indistinguible del real tampoco se podrían hacer estas cosas pero, ¿no es la propia tecnología a veces una forma de superar las limitaciones impuestas por la naturaleza?
Algunos juegos adoptan soluciones que se basan en crear un perfil paralelo para el personaje con unas estadísticas apropiadas para el mundo virtual que progresan de forma independiente, según los logros que consigan en estos mundos. Es una forma, pero a mi modo de ver es engorrosa, sobretodo en juegos heróicos donde es fácil salirse de escala. Más rápido es otorgar modificadores o regular las dificultades de ciertas acciones que normalmente serían imposibles para hacerlas posibles. También se pueden crear habilidades nuevas del tipo "Hacer trampas en la RV" que sirvan para crear y narrar efectos que serían imposibles en el mundo real.

Y esto es todo por ahora. La siguiente entrada será sobre cuerpos protésicos, cyborgs y los peligros asociados a los fashion victims.

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