29 mar. 2015

Traveller, tú antes molabas

A veces me pregunto por que hago ciertas cosas. Se que a todo el mundo le pasa: La razón dice una cosa, el corazón dice otra. Hasta que llega un momento en que una de las dos se impone, y normalmente suele ser la de la razón; porque muestra al corazón aquello que se niega a ver. En mi caso, ha sido acumular ingentes cantidades de material sobre Traveller, un juego de fama y méritos innegables.

Tengo varias ediciones originales, muchos suplementos conseguidos a veces en mercadillos o liquidaciones, y mucho material conseguido vía DriveThru. Hace un par de años incluso conseguí un ejemplar de Diseños Orbitales. Me he leído no pocos libros de ambientación sobre el Tercer Imperio, los libros de TNE: 1248 y hasta el Interestellar Wars, y lo he jugado con cuatro sistemas originales distintos, más otros externos. Aunque con la ambientación que más he trasteado es con la de Traveller New Era, que siempre me ha atraído más que el setting clásico.

Y siempre me ha quemado un poco. Pero cuando me he puesto a preparar una campaña a gran escala para él, me ha terminado por quemar bastante. Me gustaría explicar por que, quizás como una manera de justificar todo ese material que he ido acumulando y leyendo, que ahora he decidido dejar de lado en favor de otro juego.

Si Traveller, te abandono. No solo te voy a poner los cuernos, sino que encima lo voy a hacer con un hermano tuyo: 2300AD. Y esta es la razón:

En sus comienzos Traveller fue una apuesta realmente llamativa. Si D&D tenía un reglamento con el cual poner sobre la mesa toda clase de aventuras sobre fantasía medieval, Traveller lo hacía en el espacio. Era una época de series como Star Trek o Battlestar Galactica y películas como Star Wars. Tampoco se podían dejar de lado las muchas obras literarias de ciencia-ficción que estaban de moda por aquel entonces.

Las sucesivas ediciones de Traveller han aportado más sistemas diferentes con los que crear y jugar nuestras propias historias. Unos con mejor fortuna y otros con peor, pero si quitamos la ambientación del Tercer Imperio, Traveller es solo eso: Un conjunto de reglas para jugar a ciencia-ficción.

Al principio no tenía demasiada competencia. Pero poco a poco han ido apareciendo juegos y sistemas capaces de plantarle cara: Steve Jackson por ejemplo, siempre se ha declarado fan del mismo. Incluso GURPS Traveller es un spin-off del original para saciar a los fans contrarios a la devastación de New Era. Por no hablar de toda su línea de suplementos de ciencia-ficción que es de las mejor cuidadas. En el panorama nacional tenemos Exo, otro juego que además tenía una ambientación distinta e igualmente rica. Más recientemente hemos visto el lanzamiento de Cacería de Bichos, un sistema con todo lo necesario para jugar a Traveller y algo más. Por no hablar de 2300AD, que siempre estuvo empañado por el éxito de su hermano mayor, pero que sigue vivo después de tanto tiempo.

Son solo algunos ejemplos. Podría citar muchos más, pero no hace falta. Lo que quiero señalar es que la gente tiene ahora muchas opciones para jugar a Traveller. Y si no le gusta lo que éste ofrece, puede coger otras que son incluso gratuitas o tienen más material traducido al castellano en lo que a nuestra lengua respecta.

Pero, ¿por que querría alguien usar otras reglas si tiene tanto material para tantos sistemas diferentes entre los que elegir? Este es el quid del asunto.

Mis conclusiones me han llevado a dar tres respuestas a esta pregunta:

1) En el fondo de todo, Traveller sigue siendo el mismo juego de rol de hace casi 40 años. Sus premisas apenas se han modernizado, ofreciendo una ciencia-ficción setentera. Para quien le guste no está mal, pero como rey de los juegos de ciencia-ficción se ha quedado atrás. Ha tanteado las nuevas tecnologías muy por encima, pero no es ya un problema solo de tecnologías, sino de ideas. Analizando fríamente el Tercer Imperio, hay muchos elementos histriónicos, cosas que hoy en día nos parecen ridículas y concesiones en asuntos que merecerían mayor profundidad.

2) A nivel de reglas está muy fragmentado con tantas versiones distintas, y solo dos son mainstream (o quizá tres si añadimos la de HERO): La de GURPS y la de D20. El resto son versiones propias y no todas buenas. Además tienen modelos bastante mejorables. Por ejemplo, el mapeo de sistemas estelares no refleja las «fronteras flotantes» que tan omni-presentes están en la ciencia-ficción, incluso dentro del juego. Existen otros métodos para cartografiar escenarios de campaña mucho más versátiles. Otro ejemplo son las nuevas tecnologías: Las reglas que abarcan desde robótica hasta informática son meras puestas al día de lo que ya se escribió para el Classic.

3) Es un juego cerrado y abierto a la vez. Si uno va a usar el Tercer Imperio como ambientación, se va a encontrar un excelente sandbox para comerciar con naves estelares. El UWP contiene lo básico para que los PJs que conforman la tripulación puedan interactuar a un nivel básico, dejando toda la acción para el vacío sideral. El UWP es responsable de algunas atrocidades como tirar buena parte de la rica ambientación de 2300AD en su nueva edición, sustituida por números y letras que no dicen absolutamente nada.


La Marca Espiral es el escenario mejor detallado de esta ambientación: ¿Que pasa si no te gusta? Que si quieres usar otros sectores, encontrarás desarrollos con mejor o peor fortuna (como el olvidable Reft Sector), y muchos sectores «vacíos» a la espera de que les des vida. O hacer un MTU completamente nuevo, ya que si por ejemplo te gusta la exploración... Bueno, no hay mucho por explorar en el Tercer Imperio salvo ratificar que todo va bien, porque además tiene casi todas sus fronteras clausuradas, (algo que intentó subsanar New Era). ¿Para que molestarse en dar color al UWP cuando vas a terminar haciendo un trabajo considerable en crear el sandbox que necesitas? ¿Por que no usar herramientas más ágiles como las ofrecidas en otros juegos para ello?

Cada vez que me he sentado a plantear partidas de Traveller me he encontrado a mi mismo echando mano de otros sistemas y recursos que me facilitaban enormemente la labor de hacer la ciencia-ficción que quería. 

Por ejemplo, cuando he mencionado arriba mi intención de dejarlo en favor de 2300AD, es porque este juego siempre ha tenido unos planteamientos más plausibles, porque se ha modernizado y adaptado a los nuevos tiempos, y porque a pesar de que a nivel de reglas solo hay tres ediciones (y un sinfín de reglas caseras), a cada nueva edición ha intentado que estas reflejen varios enfoques de juego.

Hace unos años salió al mercado Diaspora, un «Traveller» con el sistema FATE. Si alguien no lo conoce, le recomiendo su lectura, en especial la sección dedicada a la creación de clusters. Siguiendo la filosofía FATE de crear elementos de campaña entre todos los jugadores, el método propuesto por Diaspora resulta muy ágil y permite en poco tiempo tener varios sistemas y planetas incluso con un trasfondo político aprovechable.

También he probado sistemas para combate espacial más rápidos y con más enfoques, tanto de rol como de miniaturas. Cuando uno coge por ejemplo Starmada o Warscom, se pregunta por que narices no son capaces de hacer algo así para jugar a rol. Que Starmada es un juego de minis con el que hacer batallas estelares de todo tipo y condición, con el nivel de realismo que quieras, reflejando distintos planteamientos de combate y tácticas asociadas... Y sin embargo tiene unas reglas que hacen honor a su eslogan: «Sencillas pero no simples». Y Warscom es lo mismo pero aun más sencillo.

Mismamente Silhouette, un sistema ya olvidado y pasado de moda, ofrecía unas mecánicas más amenas para afrontar la vida en el espacio. ¿Y no es Traveller un juego de viajes en el espacio? D6 o el nuevo Star Wars... Más ejemplos de que otras opciones son posibles.

Al final, acabo peleándome por hacer de Traveller algo que merezca la pena tener y leer. Pero entonces mi pragmatismo toma el control y acabo usando otros juegos. Y no es el único juego con el que me pasa, que a 2300AD tampoco le he dado el protagonismo que hubiese querido por un conflicto emotivo-racional, aunque de otro tipo. Esperad a ver el día en que despotrique contra Battletech :P

Confesado heme aquí. Se acabó: Si las nuevas ediciones de Traveller no traen algo rotundamente nuevo, no volveré a invertir dinero en él. Reconozco todo lo que es y lo que ha sido, y lo respeto. Pero no se puede vivir de las rentas eternamente, ni seguir siendo el rey de la ciencia-ficción cuando la ciencia-ficción lo ha dejado atrás.

Otra cosa que me pregunto es por que no se puede hacer como en D&D y tener varios setting jugables. Las alternativas han aparecido con cuentagotas, muchas de ellas gracias a que Mongoose ha adaptado varios de sus juegos a su edición de Traveller, pero tampoco se puede decir que sean productos originales. Es como decir que todas las adaptaciones que hay para d20 system son settings de D&D.

Por supuesto, todo esto es mi opinión. Se que otros no la compartirán, y están en su derecho y son igualmente respetables. Así que... No me peguéis mucho.

6 comentarios:

  1. Creo que esta es la eterna disyuntiva entre evolucionar y convertirse en algo distinto o mantenerse fieles a un cierto estilo. Es algo complicado, la verdad, y algunos juegos lo logran mejor que otros. En el caso de Traveller, confieso que mi versión preferida es GURPS: Traveller, pero que a día de hoy soy más aficionado a sistemas y planteamientos más cercanos a "Stars Without Number"

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  2. A mi Traveller (y aquí hablo del Traveller que publicó Diseños Orbitales, porque no he leído más que este y el de Mongoose) siempre me ha atraído por el sabor de ciencia ficción clásica que proyecta. Me encanta las cosas que cuenta y como las cuenta, comercio espacial, combates con espada dentro de naves, mundos inexplorados repletos de animales extraños...

    Pero.

    Pero no lo veo como un juego para jugarlo yo. Al menos no sin muchas alteraciones, más en la ambientación que en las reglas, porque cada vez que me pongo en modo creador para intentar preparar algo me parece que hace aguas por todas partes. Cada vez que me pongo a intentar escribir algo con Traveller, termino desviándome tanto (en reglas y en la ambientación) que siempre paro y me digo que para eso me hago una ambientación propia (y la hago con GURPS, que me gusta más).

    Y sé que como jugador sería peor todavía. Aunque podría jugar y disfrutar de las partidas, ya me veo haciendo al menos un comentario irónico sobre que está mal en el juego cada cinco minutos, con el consiguiente machaque al DJ.

    En fin, que yo también estoy en una situación parecida con Traveller.

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  3. Si, yo también veo cosas que hacen aguas. Y es tanto un problema de ambientación que de reglas. Por ejemplo, está mucho más orientado al comercio estelar de lo que la gente cree, porque desde el sistema de carreras profesionales, hasta la forma de mapear sectores, favorece este tipo de partidas. Los suplementos que abarcan otras formas de jugar se centran en añadir más carreras profesionales, más naves, más equipo... reglas de gestión... Pero no cuajan a la hora de potenciar la ambientación para estos estilos de juego.

    Incluso las herramientas para mapear sectores, que podrían dar mucho juego a la exploración, están pensadas para tener unos datos muy específicos que giran en torno a lo que puedes encontrar, y como está montado el chiringuito allí. No pido que sea como en GURPS que ahonda mucho en los aspectos físicos de cada sistema, pero no estaría mal que diese más información sobre política, sociedad, tecnología... Tecnología: O como hacer que los NT solo sirvan para diferenciar tipos de armas y capacidad de salto de las naves. Otra herramienta mal aprovechada.

    Lo dicho: La idea era buena hace 40 años, pero ahora sigue siendo lo mismo y necesita una revisión muy profunda. Stars Without Number o Diaspora hacen más en este sentido sin tanta parafernalia.

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  4. Hace mucho que me parece que las reglas para hacer sectores no tienen mucho sentido en el Tercer Imperio. Es decir, estás construyendo una zona con estrellas habitables que se encuentran totalmente aisladas entre sí (política, social y tecnológicamente), excepto por el comercio, en el que son bastante dependientes entre sí...

    No sé si algún día encontraré algunas reglas de comercio interestelar que me gusten, la verdad.

    En fin, algún día voy a tener que sacudirme la pereza y echarle una buena lectura al Diaspora que tengo comprado hace siglos y mirarme el Stars Without Numer ese, que ya he leído opiniones bastante buenas sobre los dos y a ver si pillo ideas que me gusten.

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  5. Pasate a EXO, que además es español!!!!

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  6. Lo tengo, lo tengo. La primera edición además, forradita y todo, que tiene mucho trote el pobre libro :)

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