14 sept. 2015

CdB Engine (I)

Hace ya unos siete años (que rápido pasa el tiempo), un chaval de Castellón llamado Zonk.PJ se liaba la manta a la cabeza montando una editorial de rol con la intención de crear algo nuevo. Un sistema. Aquella editorial es la conocida Demonio Sonriente y su creación estrella el sistema Cacería de Bichos. Por avatares del destino, había conocido a Zonk el año anterior en las CLN y tuve la oportunidad de participar exhaustivamente en el playtesting.

En este blog he hablado largo y tendido de Cacería de Bichos, porque supuso toda una revolución en este mundillo nuestro y porque personalmente se ha convertido en uno de mis sistemas favoritos. Lo dije en su momento y lo vuelvo a repetir: Cacería de Bichos es una suerte de Traveller español o un GURPS con mecánicas más sencillas.

Cuando Zonk comentó que estaba haciendo una nueva edición de CdB (en adelante me referiré a la edición original como tal y a la nueva como CdB Engine), pensé que era demasiado pronto. Mis amigos y yo estábamos empezando en ese momento a sacarle todo el jugo a CdB, a depurar algunas reglas y a quitarnos de encima los dichosos dados fudge. Pero después de siete años y viendo como ha ido evolucionando el proyecto y como ha quedado finalmente, debo rectificar y decir que el cambio ha sido en general para mejor.

Por desgracia para mi y por avatares del destino, no he podido participar en el playtest de CdB Engine tanto como me hubiese gustado, ni tampoco explotarlo debidamente. Aun así, he hecho bastantes cosas con él, como por ejemplo partidas de Star Wars o de la II Guerra Mundial, pasando por Walküre y lo que he jugado como PJ.

Me prometí que haría una reseña del sistema cuando estuviese completado, ya que cuando salió Walküre aun faltaba mucho de lo que tenemos ahora: Tres manuales, (más de 900 páginas en total), que aglutinan las reglas básicas, la parte del director enfocada a crear ambientaciones y un catálogo de ikea libro de equipo para no perder mucho tiempo equipando a los personajes. Pero para mi es inevitable hacer una reseña hablando única y exclusivamente de CdB Engine, por eso lo haré desde la perspectiva y experiencia de haber jugado muchos años con Cacería de Bichos.

He dividido esta reseña en tres partes: La primera para explicar la creación de personajes y el sistema que es la que estás leyendo. La segunda para hablar de los manuales del director y equipo que en esencia se destinan a crear ambientaciones. La tercera es una comparativa con Cacería de Bichos y algunas conclusiones sobre el mismo.


¿Que es Cdb Engine?
Parecerá una pregunta tonta, pero me la han hecho varias personas. CdB Engine es un reglamento genérico, cuyo esqueleto se basa en el diseño de cualquier cosa que imagines en base a la distribución de puntos, (no solo personajes, también vehículos, hechizos, armas, sistemas estelares, etc).

Pero si solo fuese eso, sería un rollo. Por encima de ese esqueleto encontramos una extensa cantidad de plantillas y listados que nos permiten crear personajes, equiparlos, dar vidilla a la ambientación y ponerles delante unos cuantos enemigos; todo ello simplemente yendo a la página donde están y eligiendo con el dedo.

¿Quieres hacerte un elfo trepamuros que se gane la vida como ladrón en un mundo fantástico? Combina la plantilla racial de elfo con la plantilla profesional de ladrón y a jugar. ¿Quieres hacerte el mejor y más temido caza-recompensas parahumano de la galaxia? Combina las plantillas de para-humano con caza-recompensas y a cazar cabezas.

¿Que no encuentras nada entre las plantillas? (Difícil por otro lado, muchas de ellas funcionan en cualquier ambientación solo con cambiar el nombre). Pues si no encuentras nada, ahí está el esqueleto para hacerlo.


Nivel de Poder y Nivel Tecnológico
Para poder dar sentido a un sistema que permite hacer de todo, es necesario algún tipo de control. En CdB Engine esta labor recae sobre dos pilares: El Nivel de Poder y el Nivel Tecnológico.

El Nivel de Poder marca lo poderosos que pueden llegar a ser los personajes en la campaña y lo bien entrenados que empiezan desde el principio. Gracias a estos niveles podemos marcar la diferencia entre un juego de super-heróes y otro de ciencia-ficción dura. Entre personajes hipervitaminados y gente corriente. Es el primer paso en la creación de personajes.

El Nivel Tecnológico marca el desarrollo tecnológico de la campaña. Es lo que permite diferenciar una ambientación en la época medieval de otra que ocurre miles de años en el futuro y con dominio del viaje interestelar. Una confusión común es creer que el NT es una baza para el munchkineo de los personajes, en el sentido de que cuanto mayor es, más poderosas son las armas.

Pero no es así: Los personajes tendrán que ajustarse al NT establecido, o en el caso de que pueda haber varios NTs (típico en la ciencia-ficción), el que se ajuste a su entorno habitual. Así por ejemplo, puede darse el caso de que nuestro personaje sepa como manejar un equipo de comunicaciones moderno (NT 6), pero no tenga ni idea de como hacer señales de humo (NT 2-3).

Una vez tenemos definidos estos aspectos, podemos empezar a diseñar el resto de la ambientación. O simplemente, ponernos a crear personajes.


Creación de Personajes
La creación de PJs se basa en repartir los Puntos de Desarrollo que nos otorga el Nivel de Poder designado. Estos puntos se reparten entre Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones.

Si, habéis leído bien: No hay atributos. Esta es una de las primeras diferencias que encontramos con CdB. Al principio el cambio resulta raro porque no es habitual, (lo es más encontrarse con sistemas que solo tienen atributos), pero funciona y tiene una explicación lógica.

Veréis, hay muchos sistemas en los que las habilidades se solapan completamente con los atributos. Y sistemas en los que no, todo sea dicho. Muchas veces, los atributos solo existen para dar un valor inicial a las habilidades y no se aprovechan debidamente. Entre darle más peso a los atributos o quitarlos de un plumazo y tratarlos con habilidades, Zonk decidió esto último.

Y curiosamente, no es una extensa y aburrida lista de habilidades. No es más larga ni más corta que en otros sistemas, (desde luego no tiene nada que ver con la megalista de GURPS, cosa de agradecer), y lo que abarca cada una de ellas está bien acotado y es perfectamente legible.

Los Talentos son el equivalente a las ventajas en otros sistemas. Se aplican generalmente sobre habilidades o sobre características que derivan de las habilidades. Esencialmente permiten hacer tres cosas: Especializar al personaje, personalizarlo y añadir elementos no cubiertos por otros rasgos, como por ejemplo los contactos y aliados.

Los Dones con capacidades inusuales, de las que un humano convencional carece. Cosas como la magia o los poderes psiónicos. Los Dones lo que hacen es explicar el efecto que producen. Ya que es posible conseguir un mismo efecto de diferentes formas, (por ejemplo podemos hacer una bola de fuego con magia, psiónica o un poder mutante), el jugador tiene que definir el origen de esa capacidad inusual descrita por el Don.

Hay nueve orígenes: Biomod (Biotecnología), Implante (Cibertecnología), Mágico (autoexplicativo), Psiónico (Poder de la mente), Racial (Dones innatos), Religioso (Poder de la fe), Superheróico (Whathver), Tecnológico (Gadgets) y Círculos de Poder (Combinación de Mágico y Psiónico grosso modo).

Las Limitaciones no gastan Puntos de Desarrollo, sino que los devuelven. En CdB Engine solo existen Limitaciones Físicas. Las antiguas Limitaciones Clave se han convertido en Aspectos.

Si, CdB Engine tiene Aspectos. Pero si te lo dicen tal cual, te pierdes un poco. Porque funcionan de forma similar a FATE, pero estando orientados a manejar el carácter del personaje más que sus capacidades y características. Asociados a ellos van unos Puntos de Destino que se pueden ganar y utilizar a nuestro favor. ¿Como? Divirtiéndote tanto cuando las cosas giran a tu favor, como cuando giran en contra. (Que es otra forma de decir, que no pienses que las cosas malas que le puedan pasar a tu PJ no puedan resultar divertidas o emocionantes).

Cuando tengamos todo esto, se calculan una serie de rasgos derivados, como por ejemplo el número de acciones de combate, valor de iniciativa, capacidad de carga, etc. Y ya está: Darle un poco de color con detalles varios, y a tirar dados.

No voy a entrar en la mecánica profunda de como se crea un personaje. Si habéis visto Walküre, ya sabéis todo lo que hace falta saber. Valga recordar que en todo este proceso las plantillas juegan un papel fundamental para hacerlo más llevadero.


Mecánica básica
Para resolver acciones en CdB Engine se sigue una receta muy sencilla:

2d6 + Habilidad + Mods
>=
Dificultad

La escala de dificultades va de 3 a 21, siendo 9 el valor medio. Se acabaron los valores negativos y la escala ponderada hacia arriba de CdB. La escala ahora es mucho más legible y granulada. Se incluye en la ficha de personaje junto a los costes de compra de habilidades (igual que en CdB).

Se sigue manteniendo el concepto de Grado de Éxito, importante en numerosas situaciones (por ejemplo influye en el daño que se hace en combate, y también determina quien gana en una acción opuesta).

A esto se suman los típicos casos de acciones extendidas, trabajo en equipo, etc. El resto del capítulo incluye reglas para casos concretos como por ejemplo el uso de puntos de destino, estrés, locura, reparaciones, pérdidas de humanidad, etc. No se explican las reglas específicas para el uso de equipo (por ejemplo vehículos), ya que estas están cubiertas en el Manual de Vehículos y Equipo.

Y ya está. Realmente explicar la mecánica básica solo lleva 5 páginas en el libro. CdB Engine es en verdad un sistema que permite hacer cosas complejas, pero empleando reglas simples. «Sencillo pero no simple» es un eslogan perfectamente válido.


Combate
Por último y para terminar esta primera parte de la reseña, voy a hablar del sistema de combate. No se llamaría este sistema Cacería de Bichos si no hubiese algún xenomorfo implicado.

La mecánica del combate gira en torno a dos pilares básicos: Iniciativa y Acciones de Combate. El primero marca del orden de actuación de los personajes, mientras que el segundo determina lo rápidos que son y las cosas que pueden llegar a hacer en su turno.

La Iniciativa fluctúa de forma constante. Las acciones que realicemos, heridas, posicionamiento y demás afectarán a nuestro Momento de Iniciativa. Para ello, se emplea una plantilla en la que se anotan los resultados de las tiradas de Iniciativa y mediante un lápiz o similar, se van registrando estos cambios.

Todo en lo que respecta a la Iniciativa está explicado con muchos ejemplos para que no haya dudas. La verdad es que la regla en si misma es fácil de entender, pero este método no es para todos los grupos de juego. Requiere algo de práctica para cogerle el truco, pero aun así según la naturaleza de los jugadores puede ser bastante lento. Por eso se añade una regla opcional para hacer la iniciativa más «tradicional» y rápida.

Las Acciones de Combate son una reserva de puntos que gastamos en realizar aquellas acciones que consideremos oportunas. Cada acción tiene un coste de puntos. Así por ejemplo Esquivar cuesta 1 AC, Disparar una escopeta cuesta 3 AC, etc. El coste de estas acciones está impreso en la ficha para comodidad de los jugadores. Aunque puede abrumar que sean tantas, en la práctica se resumen mucho, porque muchas acciones similares tienen los mismos costes. Se incluyen incluso las maniobras específicas para estilos de combate más heróicos, como gun fighting o artes marciales.

Así pues, en función de la cantidad de AC, un personaje puede moverse y disparar mientras que otro mejor entrenado y más rápido podría por ejemplo moverse, apuntar, disparar y recargar su arma; todo en el mismo turno.

Una vez decidido lo que vamos a hacer, se pasa a resolver la acción. Aquí todo se basa en aplicar la habilidad de combate adecuada y tirar en una acción opuesta atacante vs defensor, superando la dificultad indicada.

El combate cuerpo a cuerpo es más sencillo que el combate a distancia, ya que en este último se añaden más variables como el alcance, el RoF, la cobertura, etc. Tengo que decir que aunque en esencia el combate sea igual que en Cacería de Bichos, se han cambiado unas cuantas cosas.

Antes el rastreo de heridas funcionaba con umbrales directos, mientras que ahora es por acumulación de puntos, pasando de un estado vital a otro cuanto más daño nos vayan haciendo. Se parecen, pero son ligeramente distintos. Podría decirse que el de la primera edición era más estilizado mientras que el actual es más comercial: La acumulación de puntos es más común en otros sistemas y se entiende más fácilmente que los umbrales, los cuales son menos utilizados. Yo por ejemplo, soy más de umbrales y me gusta más el método anterior, pero no tengo problemas con este.

El RoF o Cadencia de Fuego en las armas automáticas ahora no se basa en la probabilidad de acierto, sino en la probabilidad de daño. Al igual que antes, esta es una solución más comercial, pero no puedo ser imparcial en mi opinión respecto a esto. Cacería de Bichos tenía simple y llanamente, el mejor sistem para tratar RoF que he visto nunca en juegos de rol. Con una pequeña tabla se resolvían todos los problemas de probabilidades de acierto vs escalado de daño. La solución adoptada en CdB Engine cuesta mucho de asimilar a nivel lógico (que no dificultad), pero es posible aplicar las reglas antiguas sin problemas.

Para los Alcances también ha habido cambios. Antes se basaba en la probabilidad de apuntar correctamente a una distancia dada, basándose en las limitaciones de la percepción humana y la sofisticación de los sistemas de apuntado. El alcance máximo posible venía limitado por el alcance del arma. De nuevo, en CdB Engine se opta por un modelo más comercial en el que el alcance va ligado a cada tipo de arma, existiendo modificadores a la probabilidad de impacto según el tipo que sea y las miras empleadas.

Hay tres alcances: Mínimo, Efectivo y Máximo. El mínimo refleja en esencia la movilidad en lugares estrechos llevando un arma concreta. No está mal per se y se abstrae con facilidad. Los otros dos son viejos conocidos: El alcance efectivo será el que utilizaremos con mayor frecuencia, y el máximo solo en casos puntuales. La dificultad varía en función del alcance. Por ejemplo, en un alcance mínimo las pistolas son las reinas del mambo con una dificultad 8, pero si usamos un rifle de francotirador tendremos una dificultad 10 al ser más difícil de apuntar a tan corta distancia.

Este método de alcances funciona bien, pero la verdad es que el anterior también. Se puede usar uno u otro, diría que casi directamente adaptando los niveles de dificultad. Cada uno tendrá que decidir cual desea, porque los dos buenos.

El resto de reglas abarcadas en el capítulo de combate tienen en cuenta también no solo distintas situaciones o armas específicas (como granadas o artillería), sino también los efectos de distintos peligros y del cansancio del personaje: La Fatiga es otra forma de daño distinto del físico, que aparece cuando usamos poderes mentales, cuando hacemos un esfuerzo considerable o cuando nos enfrentamos a una situación mentalmente complicada.

La Fatiga da una versatilidad enorme a la hora de tratar toda clase de situaciones, como por ejemplo desfallecimientos a causa de una situación terrorífica, o pérdida de energía tras un largo viaje por el desierto.

Hasta aquí la primera parte de la reseña. Continua en: CdB Engine (II).

PD: En el momento de escribir estas líneas el juego está en proceso de Crowdfunding, en la plataforma Verkami. Si os gusta, aquí lo tenéis:
http://www.verkami.com/projects/12909-cdb-engine

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