16 sept. 2015

CdB Engine (II)

Continuamos con la reseña de CdB Engine, esta vez para hablar del Manual del DJ junto con el Manual de Equipo y Vehículos.


Manual del Director de Juego
El Manual del DJ es un libro explícitamente indicado para el director de juego. Pero la verdad es que podría haberse llamado perfectamente manual de campañas o algo similar. Así como en el Manual de Equipo y Vehículos hay muchas cosas de interés para un jugador, en el Manual del DJ no hay mucho que pueda rascar, a menos que se haga la ambientación de forma conjunta, en cuyo caso podría ser interesante conocer algunas cosillas.

Este libro para el director de juego ha cambiado bastante con respecto a CdB. Fuera de él quedan las reglas de psiónica y vehículos, que ahora están en el Manual del Cazador y el de Vehículos respectivamente. Esto ha dejado mucho hueco para ampliar el capítulo de Criaturas, que ahora es un bestiario en toda regla con 125 páginas de animales, bichos y oponentes varios que abarcan desde fantasía hasta ciencia-ficción.

Pero si este bestiario se nos queda corto, también están las reglas para crear criaturas y PNJs de todo tipo. Alguno podría pensar la razón de ser de esto, si total se pueden hacer perfectamente con el sistema de creación de personajes. Y tienen razón porque realmente se hacen así. Pero lo que contiene este capítulo es algo más: Guías para diferenciar pnjs genéricos de villanos, como usar un formato simplificado para representarlos y que no enlentezca las partias o el proceso a seguir para que no se nos olvide ningún detalle al diseñarlos.

Este capítulo se expande a su vez con otro destinado a crear nuestros propios talentos, dones y limitaciones. Por si acaso se nos queda corto lo que viene en el libro del Jugador, (que todo puede ser). Yo echaba en falta esta sección en el antiguo CdB, el cual estaba más orientado a ciencia-ficción. Generalmente aplicaba nuevos talentos y limitaciones a boleo. Pero ahora ya es posible tenerlos reglados de cara a ser aplicados varias veces en una campaña o ambientación.

Este apartado de crear talentos y demás es más importante de lo que parece, puesto que con él podremos crear rasgos para definir casi cualquier cosa, no solo personajes. Por ejemplo, si tenemos en cuenta que uno de los orígenes para Dones es el Tecnológico, que esencialmente trata sobre el uso de gadgets, con estas reglas podemos diseñar el propio gadget. Lo mismo sucede con las Limitaciones, que pueden emplearse para restringir las capacidades de estos Dones.

El resto del libro (exceptuando el último capítulo) está orientado a diseñar ambientaciones. Desde consejos para establecer los niveles de poder, hasta recursos narrativos y elementos necesarios para crear una buena historia. Es realmente agradecido que se aborden estos temas de forma concisa, ya que muchas veces los manuales para directores de juego son un compendio adicional de reglas que añade más carga a su trabajo y poco alivio.

Destaca especialmente el Capítulo 4 destinado a crear sistemas solares. Aquí se nota que el autor es un forofo del tema y de cierto juego de rol. Como el que escribe estas líneas vaya, así que no me puedo quejar. Pero decir que este capítulo solo vale para ciencia-ficción es quedarse corto. La creación de sistemas incluye un buen apartado para diseñar un planeta, y eso vale para cualquier ambientación. Si lo comparamos con Traveller, que es la referencia clásica para estos temas, o con GURPS Space que es la madre de todos los reglamentos para crear sistemas estelares, nos encontramos con un término medio tirando hacia la sencillez más que al realismo extremo.

El último capítulo de este libro del director tiene unas cuantas reglas opcionales para cambiar un poco el funcionamiento del sistema. A destacar especialmente la Iniciativa Rápida para aquellos a los que como a mi, el sistema de iniciativa por defecto les resulte lento. También el poder asignar dados de ventaja y desventaja con o sin Puntos de Destino para agilizar la aplicación de modificadores. Y finalmente, anexo a todo esto hay algo que no podía faltar: Una guía para convertir Cacería de Bichos a CdB Engine.


Manual de Equipo y Vehículos
Equipar debidamente a un personaje es un dolor por el que muchos hemos tenido que pasar. Surfear entre páginas de equipo con listas y descripciones buscando lo que nos hace falta. A lo largo de la historia del rol no han sido pocos los métodos creados para agilizar este problema, que a mi se me antoja inevitable hasta el punto de que a una sesión de creación de PJs siempre le asigno un tiempo equivalente solo para equiparse.

¿Realmente es necesaria tanta complejidad? La verdad es que muchas veces no. Muchas veces todo se reduce a comprarte una o dos armas, una armadura y un botiquín. Cuando el juego tiene ambientación única, es fácil moverse entre las páginas de equipo y coger esto. Pero cuando el juego mezcla elementos de distintos géneros o es un multiverso tipo Infinite Worlds, equiparse puede ser una pesadilla: Todo el material repartido entre varios libros, incluyendo suplementos genéricos, libros básicos de la ambientación más sus propios suplementos, etc. Si le unimos que a veces las cosas se solapan entre si y que las reglas son confusas, el director acaba haciendo lo de siempre, que es restringir la adquisición de equipo al libro básico.

Bueno pues, CdB Engine tiene un libro básico dedicado a recopilar todo el equipo, todos los gadgets, armaduras, vehículos, ciberimplantes, software para ordenadores, IAs, robots, útiles de viaje y... (seguro que me dejo algo), lo que se te ocurra. Tablas clasificadas según NT en las que solo tienes que ir con el dedo y decir «quiero esto». Y todo con las reglas necesarias para su uso si procede, como en el caso de los vehículos.

Esta idea en si misma no es novedosa porque todos los juegos tienen listados. Lo que la hace buena es que se integra con los libros básicos. Estoy seguro de que la lista crecerá, que los jugadores somos muy caprichosos y acabamos queriéndolo todo. Porque parte de esa lista procede de ideas y aportaciones de jugadores, que necesitaban cosas que no venían en el CdB. Pero así a priori, 336 páginas de material yo diría que valen para toda una vida de rol sin tener que andar haciendo muchos inventos.

Hasta aquí la segunda parte de la reseña. En los próximos días, la última.


PD: En el momento de escribir estas líneas el juego está en proceso de Crowdfunding, en la plataforma Verkami. Si os gusta, aquí lo tenéis:

2 comentarios:

  1. Estoy leyendo con interés estas reseñas, la verdad. Tengo CdB y Walküre, pero no los he usado en mis partidas. Sin embargo, apoyaré este Verkami porque realmente quiero un sistema genérico tipo "GURPS" en español para campañas de ciencia-ficción, por ejemplo, y me parece que este juego puede ser ese sistema.

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    1. Para mi Cacería de Bichos supuso una pequeña revolución porque esencialmente, era una mejora de lo que proponía Traveller: Un genérico para ciencia-ficción. Así que yo creo que te gustará para ese cometido. Esta segunda edición puede tener una curva de aprendizaje algo más larga en la parte de creación de PJs, pero en todo lo demás, especialmente por las plantillas y el manual de equipo y vehículos, está mejor preparado.

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