27 nov. 2015

Otra reflexión más sobre como preparar partidas

El tiempo que se tarda en preparar una partida de rol es un tema recurrente en foros y redes sociales. De hecho se ha citado como uno de los teóricos problemas que hace difícil iniciarse en esto del rol, (junto con la poca cultura lectora que tenemos).

Recapitulando, para preparar una partida necesitamos:

1.- Haber empollado mínimo el manual básico, y en algunos juegos suplementos y/o libros dedicados al director de juego. Considerando el tamaño de los libros de rol hoy en día, que forzosamente han de ser voluminosos para venderse bien, esta puede ser una tarea titánica.

2.- Conocerse el sistema de reglas. El director de juego tiene un toque a lo maestro de ceremonias, tanto si lo queremos o no, y siempre tiene una carga extra en el tema de las reglas, hasta el punto de que no es necesario que los jugadores se las sepan siempre que el director si lo haga. Esto implica que el director tiene que aprenderse un sistema que puede ser muy sencillo... o abarcar varios libros.

3.- A partir de aquí empieza la tarea propiamente dicha de preparar una partida. Podemos ahorrarnos los pasos 1 y 2 si el director conoce juego y sistema, pero esto no hace que esta parte sea necesariamente más fácil. Primero tiene que ocurrírsete algo... Y a veces no te sientes nada inspirado. A veces crees que estás haciendo más de lo mismo. A veces la aventura te parece muy cutre.

4.- En este último punto voy a meter la parte de plasmar la partida por escrito, o dicho de otra manera: Que no esté solo en nuestro cerebro. Aquí es donde viene la madre del cordero negro y el motivo para esta entrada en el blog...

Nunca he entendido, ni sigo sin entender, como es posible llegar a tirar 50-60 páginas para una aventura que dura una tarde. Algunos módulos vendidos como suplementos son un acopio paja y más paja que cubren una aventura resumible en 5-6 páginas a lo sumo. El atrezzo y los consejos para dirigirla nunca están de más, pero no creo que justifiquen incrementar el tamaño diez veces más. Paradójicamente, he visto campañas de 7-8 sesiones que ocupan lo mismo y son perfectamente jugables.

El objetivo de poner una aventura sobre el papel es tener una referencia a la hora de dirigir. Ni más ni menos. Unas notas, esquema, guión, contenidos... Algo que puedas consultar rápidamente en medio de la partida. Tener un tochazo de texto solo hace que te pierdas a la hora de buscar lo que necesitas. Queda muy bonito a la hora de publicar, pero no es práctico.

En este blog he hablado sobre diversos formatos para prepararlas. Desde organigramas hasta tarjetas, pasando por esquemas de llaves de los de toda la vida. Los organigramas los desaconsejo completamente excepto que se quiera hacer una trama puramente lineal, (que como director estoy en contra de ello). Las tarjetas son chulas y se pueden hacer fácilmente con un programa de diapositivas, para luego volcarlas en el móvil o la tableta. Pero se pueden hacer muy pesadas y necesitar demasiadas para plasmar la información vital.

Dentro de la redacción propiamente dicha, algo que me funciona mucho es ponerme un límite de tamaño en hojas. Generalmente suelo redactar en formato A5 o similar para poder visualizar en la tableta y no tener que imprimir. Ocupando un A5 por ambas caras se puede escribir una aventura sencilla y divertida para casi cualquier juego. Tiene un factor añadido además para partidas de investigación o de misterio: Que no te enrollas con tramas y subtramas que solo sirven para hacer que los jugadores se pierdan.

También suelo redactar a dos columnas, diferenciando bien cada sección con unas buenas letras grandes y separando los párrafos. Escribir en "limpio" es fundamental para tener la información clara. Las dos columnas lo que te permiten es hacer una lectura en diagonal más rápida, por si en un momento dado tienes que consultar dos partes diferentes de una aventura.

Que meter en la redacción del módulo también es importante. Hay que saber ponerse en la piel de los demás, y pensar que nuestra sesuda trama de investigación conspiranóica tiene que resolverse de alguna manera en la partida. Si es muy muy complicado avanzar, los personajes necesitarán medidas extraordinarias para conseguir lo que buscan, y no todas las ambientaciones lo permiten, pasando lo que pasa en el mundo real: Que las tramas se quedan sin resolver. Y eso no mo-la.

Limitar el número de nombres de PNJs, lugares o elementos que salen a la vez en la partida, ser consciente de que no sirve de nada ser puntilloso a la hora de narrar o describir porque la imaginación rellena huecos e interpreta a su manera y evitar abarcar todos los posibles rumbos de la aventura dejando espacio a la improvisación son algunos buenos consejos.

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