6 sept. 2016

A Vueltas con una Campaña de Ciencia-Ficción (I)


Hace un par de semanas comentaba en G+ como estaba intentando preparar una campaña de ciencia-ficción para jugar en fechas próximas. Algo de ciencia-ficción espacial concretamente. Lo decía porque buscar ideas de campañas espaciales es harto complicado. Por espaciales me refiero a que tengan un fuerte componente de viajes estelares, y en esto, incluso Traveller es un juego que se presta más al hazlo-tú-mismo que a ofrecerte campañas consistentes. Y buena parte de la razón es que la mayoría de las veces vas a acabar desplegando un tablero táctico y tirando de algún reglamento de minis para representar las naves que jugando a rol propiamente dicho.

Así que, en un momento de baja inspiración y con la ayuda de unas cuantas personas que me aportaron ideas y consejos en G+, me puse a darle vueltas al asunto. Al final la cosa se desvió un poco del propósito inicial por hacer una campaña más espacial que otra cosa. Y este es más o menos el resultado:


LAS COSAS CLARAS Y EL CHOCOLATE ESPESO
Lo primero que hice fue sentarme con una hoja en blanco delante y escribir en unas pocas frases que es lo que quería hacer y como lo quería hacer. Se que parece una chorrada porque normalmente esto ya lo tienes en la cabeza, pero es muy fácil empezar a desvariar alejándote totalmente del concepto original. Así que, mejor ponerlo por escrito, que vino a ser algo así:

Quiero hacer una campaña sobre una guerra interestelar contra unos bichos, inspirada en las novelas de Starship Troopers y El juego de Ender. No me quiero complicar absolutamente nada con las reglas, pero quiero que enfaticen la acción. Y no quiero escribir novelas.


BRAINSTORMING
Con esto puesto en la cabecera, lo siguiente fue hacer acopio de novelas, videojuegos, películas y juegos de rol que me pudiesen aportar estas cosas que busco.

Escribiendo y escribiendo, me vino a la mente la idea de potenciar el aspecto de las armaduras de combate, que ya viene de serie en Starship Troopers, y al que se le podria dar un toque parecido al de los nanotrajes de Crysis, que molan mucho. Igualmente saqué del olvido Gears of War y de como sus protagonistas tienen que luchar contra unos seres que proceden del interior del planeta.

Y de Quake II/IV, estos dos juegos los tengo en realidad siempre muy presentes, porque cambiando que en vez de bichos hay unas criaturas llamadas Strogg, es un juego brutal sobre guerras alienígenas. También Pariah y su extraña plaga en un planeta Tierra desolado y poblado por bandas de salvajes a lo Mad Max.

Escribiendo todo esto la verdad es que me di cuenta de que lo que verdaderamente surgía eran ideas apalancadas que nunca había puesto debidamente sobre una mesa. Darle cohesión a todo eso iba a ser más complicado.



AMBIENTACION BASE
Este concepto de la «ambientación base» es algo con lo que me suele gustar mucho trabajar, porque facilita enormemente las cosas a la hora de meter a los jugadores en la partida. Se trata de algo tan simple que no sencillo, como coger un juego con una ambientación que se ajuste a lo que quieres hacer, y tunearla lo mínimo necesario para darle vida.

Como digo, no siempre es sencillo porque hay veces que tienes que hacer demasiados cambios. Y como no quería enrollarme escribiendo mucho porque al final me paso más tiempo en los detalles que jugando, me planteé la idea de insertar estos componentes sobre otra ambientación en vez de cambiar cosas para amoldarla.

Al ser una guerra alienígena, todo puede empezar por una invasión, y aquí puedes escoger entre muchos juegos que tienen su vida normal hasta que de repente pasa esto.

Que juego escoger es algo que quería condicionar al sistema de reglas que voy a usar, por mor de la simplicidad y para aprovechar material. Aunque había una excepción con Exo, cuya ambientación y recursos se prestan más que de sobra a una guerra de bichos (que aquí se llaman Verrianos). El sistema es lo que no me cuajaba mucho, pero no es la primera vez que juego a Exo con otro sistema diferente, si bien entramos ya en el terreno de las adaptaciones.

De nuevo volvemos a lo que decía arriba de no complicarme nada con las reglas. Pero...


EL SISTEMA
Yo, que nunca he tenido problemas para elegir sistema, me encuentro últimamente abrumado por la enorme oferta en sistemas genéricos y pseudo-genéricos que tenemos hoy en día. Y lo peor es que en muchos tengo unos conocimientos básicos de andar por casa que me permiten ir escalando hacia arriba con facilidad. Otros directamente los conozco bastante como para ponerme a hacer cosas directamente.

Además, hay otra cosa que me ha hecho replantearme mi idea inicial, y es que quiero darle una oportunidad a cosas nuevas o alternativas, porque siempre acabo haciendo lo mismo y llega un punto en que te aburres.

He barajado ideas desde CdB Engine hasta FATE Core, pasando por Savage Worlds y GURPS 4E.

CdB Engime me aporta soltura en muchas cosas, aunque en otras aun estoy falto de práctica. El bestiario lo tengo completamente hecho, y también toda la parte de armamento y vehículos. Me puedo apoyar además en Walküre si necesito más material, ambientación que he estado barajando también como base.

Savage Worlds es un caramelo. Es un sistema con el que no tengo tantas horas de vuelo, pero es fácil de usar. Y tiene mucho potencial, realmente mucho. No he pensado en ninguna ambientación en particular sobre la que meterlo, hay tantas opciones...

FATE Core es otro caramelo, pero en este caso tengo opiniones algo enfrentadas. Por un lado, es un sistema que aporta una flexibilidad tremenda y sin abrumarte con tablas y números. Por otro lado, tiene mecánicas propias relacionadas con los aspectos que o cambias el chip y aprendes a usarlas, o se queda en nada. La única ambientación que me he planteado usar con él sería la de Mindjammer, que como es un juego al que quiero sacarle partido, hace que la opción de FATE cobre fuerza.

GURPS 4E es un sistema con el que también tengo una cierta soltura y material aprovechable para aburrir. Por G+ me pasaron además unas cuantas ideas que no había considerado. Y siendo un sistema que me gustaría desempolvar, también coge fuerza. El problema es que al no ser un sistema tan común, es más difícil encontrarte con gente que lo conozca.

Y por último, entre todo este brainstorming, salió a la palestra el sistema Silhouette unido a la ambientación de Heavy Gear. Es uno de los sistemas que mejor me conozco y se que funciona de maravilla con todo el tema de armaduras de combate y vehículos, que además puedo hacer de forma sencilla mediante un programa. Se pueden importar criaturas raras de otros juegos que usan el mismo sistema, como por ejemplo Tribe 8. Y respecto a HG, tiene también su parte de exploración espacial y acoplarle bichos sería muy muy fácil...


(Continuará)

6 comentarios:

  1. Quizá te interese el suplemento Alien wars para el Space Hero:
    https://www.rpg.net/reviews/archive/10/10574.phtml

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    1. Gracias, no lo conocía. Le echo un vistazo :)

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  2. Starkmad... tengo una cosa que comentarte. Te contacto por Hangouts.

    Fdo. trukulo

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  3. Como ya han mencionado HERO, ¿has considerado D6 Space o Mekton? (o Fuzion, para el caso)

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    1. Pues no, pero por una razón: Y es que como comentaba en G+ el otro día, quiero descansar de Mekton/Interlock, porque al final siempre acabo tirando de él y me da la sensación de que no hago otra cosa.

      De todas formas, creo que esto finalmente va a ir para largo, así que quien sabe: A lo mejor tengo que tirar de algo conocido para ahorrarme tiempo en experimentos.

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  4. M-Space para Mythras podría ser una opción.

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