16 sept. 2016

Alí Babá y los 40 Sistemas

Sistemas de reglas. Todo el mundo quiere hacer su sistema, todo el mundo trata de venderte su creación como si fuese mejor que la de los demás. Es normal, porque al fin y al cabo, es algo que ha hecho a SU gusto, y para él o ella es lo mejor.

El problema viene cuando miras un catálogo de rol cualquiera y te encuentras con una miriada de juegos que te obligan a aprenderte un sistema raro, que no termina de encajar en ningún estándar, y que no aporta nada que no tengan decenas de sistemas que han ido llegando antes que él.

Me acuerdo mucho últimamente de la época d20 system, al que empiezo a entender por que algunos lo llaman «la generación perdida». Es un sistema que ha dado lugar a grandes aberraciones, fruto de tratar de meter con calzador un sistema en una ambientación que no estaba preparada para él. Otras veces, simplemente no ha sido la mejor opción. Y también ha habido cosas interesantes para él. Algunas, incluso que lo han utilizado de forma magistral.

Personalmente no es el sistema que más me gusta, pero hay un hecho innegable en torno a d20 system, y es que creó un estándar: Tú te aprendías el sistema con tal o cual juego, y el día de mañana te ibas a otro compatible y ya te lo sabías. Apenas había que mirarse por encima los cambios, que algunos autores muy acertadamente señalaban en el prólogo para facilitar las cosas.

Muchos de los sistemas genéricos que hoy en día se publicitan como la panacea, (en un sentido bastante literal por cierto), ya existían en la época de d20 system: GURPS, FATE, BRP, Savage Worlds... Algunos tenían su nicho perfectamente creado, mientras que otros encontraron su oportunidad de oro al desaparecer d20 system como estándar. También han visto la luz sistemas nuevos con las mismas pretensiones, como por ejemplo Rápido y Fácil, Cacería de Bichos, Hitos u Open D6.

Innovar al crear un sistema de reglas es más difícil de lo que se cree. Coger un sistema ya existente y acoplarle tus reglas caseras posiblemente no aporte nada nuevo y lo único que haga es complicar las cosas al futuro jugador, que está harto de tener que aprenderse sistemas una y otra vez. Por otro lado, no le cuesta nada dejar de lado dicho sistema y usar algo que ya conoce. Y eso si directamente no decide pasar del juego.

Luego están los que cogen un sistema ya existente y lo retuercen con el propósito de crear «algo» que no sabes muy bien lo que es: Si justificar la edición de un libro de 400 páginas, o aplicar el teorema de la nocilla con chorizo.

Y finalmente están esos juegos que no se complican la vida y parten de algo existente, pero que usan de forma inteligente para abarcar aspectos del juego que tradicionalmente se han dejado de lado porque no encajaban en el concepto de «definición numérica», y se asumía que se crearían a base de cuatro líneas por los jugadores, (que gran favor han hecho FATE y GURPS en este sentido, hoygan).

La verdad es que esta reflexión viene a santo de que estoy un poco harto de esta dinámica actual. En otra época me gustaba leerme sistemas nuevos o rarunos por hobbie, comparar y por que no decirlo, tomar ideas para usar en mis sistemas de uso preferidos. Pero ya no. Lo cierto es que soy partidario de estandarizar y abrir más los sistemas para que los juegos puedan jugarse más fácilmente con lo que a uno le gusta, que tener que andar aprendiendo cosas que no van a trascender más allá de su juego base.

El trabajo de crear un sistema BIEN, es decir: Testeado, equilibrado y que sirva a los propósitos de diseño, es una labor compleja y que lleva tiempo. Un tiempo que solo se puede amortizar jugando y avalando el sistema con productos que lo usen. Siento que muchos sistemas están desaprovechados. Que se podría hacer más por ellos.

Y en lo personal, siento que estoy un poco saturado de alternativas que son más de lo mismo cambiando la forma en que se tiran los dados. Por supuesto tengo mis propias preferencias al respecto, y están motivadas por el factor de aporte que hacen a mi experiencia de juego, ni más ni menos. Si el aporte es nulo y solo me hacen perder tiempo...

2 comentarios:

  1. Pues mira, tienes razón. Yo llevo más de dos años dando vueltas a un concepto que no llego a ver en los sistemas actuales y es aunar conocimiento/estudio con entrenamiento y experiencia en la habilidad. Esto ha hecho que trastee con sistemas, que busque alternativas, que cree aberraciones mezclando churras con merinas y retorciendo sistemas.

    En cuanto a la miriada de sistemas sueltos por este ecosistema y que igual nos vendría mejor intentar estandarizar, pues no se que decirte porque en este caso, creo yo, que afinidades y gustos tienen un peso específico muy alto y al final eso dificulta la estandarización.

    Por último, hay sistemas que no puedes utilizar para tus creaciones si no cambias cosas... es cierto que un sistema no puede tener copyright, pero si fusilas el BRP tal cual, hay riesgos de que tengas problemas y estás obligado a cambiar cosas, si se facilitase el uso "indiscriminado" de los sistemas, igual así se reduciría la cantidad de variantes que no aportan mucho.

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    1. El BRP precisamente es uno de los estándares mejor aprovechados que he visto. Hay un montón de juegos que beben de él sin ponerse a hacer cosas raras. Y eso que es un sistema cerrado, imagínate que tiene una licencia abierta... Como el GORE.

      Sobre gustos propios, está muy bien. Pero claro, si alguien hace un sistema para el cuello de su camisa, que luego no se queje si al resto de la gente no le gusta. Que es lo que digo: Que llega un punto en que te preguntas si realmente te merece la pena comprar siquiera un juego sabiendo que el sistema no lo vas a usar, y que la ambientación puedes sustituirla por otra.

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