7 oct. 2016

Moonshine Club

Hace unos días colgué por el blog una reseña de Elite Dangerous en condiciones (que ya tocaba por otro lado). Al hacerla hablé de unas cuantas cosas que se habían ido generando dentro del juego entre Galnet y la comunidad de jugadores. No hablé por ejemplo, de lo mucho que bebe de Traveller en casi todos sus aspectos: Desde jugabilidad hasta generación procedural o el sistema para crear naves. Sus creadores eran unos frikis de mucho cuidado. Y es que esta es la razón por la que me atrae tanto el juego, porque para mi es un Traveller hecho videojuego, ni más ni menos. Y como las bisagras de la imaginación giran hacia ambos lados rolero-videojueguil indistintamente, hay una de esas cosas generadas dentro del juego que bien podría usarse como idea para jugar a rol, e incluso para miniaturas: Moonshine Club.

Se le llama coloquialmente "Moonshine" a cualquier bebida espirituosa, generalmente de alta gradación, destilada de forma casera durante la época de la Ley Seca. En el universo de Elite Dangerous el alcohol es algo habitual, pero no es legal en todos los lugares. Por ejemplo, las colonias penales, algunas colonias militares, teocracias y dictaduras varias no lo permiten. Sin embargo, sigue fluyendo aun a pesar de todo gracias al contrabando.

Siendo sinceros, comerciar con alcohol dentro del juego no da mucho dinero. Al principio, cuando no tienes mucho efectivo para especular, puede ser una opción interesante, pero luego ya no. No obstante, llega un punto en que no estás en esto por el dinero y empiezas a buscar emociones fuertes dentro del juego. En los primeros días de grupos de juego organizados dentro de Elite Dangerous, (hace algo más de un año), surgió un grupo llamado Moonshine Club que giraba en torno al ideal de llevar diversión y alcohol a toda la galaxia.

El modus operandi era sencillo: Se creaban rutas donde se cargaba licor, y se iba entregando a lo largo de sistemas cercanos. Los puntos de carga marcaban el comienzo, pero si la ruta era muy larga, permitían diferenciar los tramos de la misma. Así pues, los pilotos cargaban en un sitio, y se ponían a hacer saltos como locos para hacer las entregas.

Esto tenía una serie de peculiaridades: Primero, la producción de licor es bastante limitada. De forma inmediata apenas se pueden cargar una o dos docenas de toneladas, y eso si tenemos suerte. Por lo tanto, los grandes cargueros quedan fuera de la ecuación. Segundo, los saltos eran cortos, por lo que las naves con gran capacidad de salto no se aprovechaban realmente de esta ventaja. Tercero, eran necesarias naves rápidas para poder entrar en las estaciones sin ser detectados llevando el licor, que siempre se entregaba en sitios donde era ilegal.

Cobra Mk III tuneada to ilegal para tumbar aguja: 40 t, 2.000 Km/h, 30 al/salto, lásers y misiles

Debido a todo esto, la única manera de generar buenos beneficios era yendo a toda velocidad, lo que hizo que Moonshine Club se convirtiese realmente en una carrera. La nave preferida para ello era la rapidísima Cobra Mk III, y los pilotos no dudaban a veces en matarse entre ellos para robarse la carga y arañar unas cuantas toneladas más. No faltaban tampoco los piratas, que se apostaban en los puntos de entrega con naves similares.

La autoridad era otra cosa. La IA del juego era y es bastante nula a la hora de prevenir el contrabando, por lo que para darle más emoción al asunto, las rutas se hacían públicas y se lanzaban desafíos a los típicos grupos que luchaban contra la injusticia y la maldad. Como resultado, la Moonshine Club era una carrera bastante encarnizada, hasta el punto de que indirectamente fue motivo de queja por otros jugadores que eran llevados por delante por estos pilotos, que salían zumbando por la ranura de las estaciones a una velocidad infernal.

Hoy en día Moonshine Club se ha perdido, o al menos ha perdido casi todo su glamour original. En mi opinión todo ha sido culpa del munchkineo generado por el PowerPlay y por las facciones de jugador, y porque la gente está más preocupada de amasar millones yendo a Sothis que en hacer locuras. Locuras divertidas.

Otra razón que ha influido y mucho, es que el contrabando es uno de los roles más ninguneados en la versión actual del juego. Sinceramente, me da mucha rabia que los roles oscuros tengan que relegarse a un segundo plano para ser políticamente correctos, mientras existe una doble moral en la que uno de los negocios más lucrativos es el comercio de esclavos.

Pero bueno, dejando a un lado esto, me he decidido a comentar Moonshine Club, porque creo que como idea para un sandbox de viajes espaciales puede ser brutal. Los personajes son por supuesto los contrabandistas que pueden estar afincados en un sector embrutecido por una Ley Seca en vigor. Su oposición: Policía, piratas y otros contrabandistas. Tanto en el espacio como en tierra firme. Creo que puede funcionar muy bien en space operas pasados de vueltas de todo tipo.

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