21 oct. 2016

Reseña: Invisible Inc.


Si el otro día me metía con la reseña de Satellite Reign, hoy toca la de otro juego relacionado: Invisible Inc. Relacionado por temática ya que ambos son cyberpunk, y relacionado porque comparten algunos aspectos de jugabilidad, aunque también tienen grandes diferencias, siendo la primera que Invisible Inc. es un juego de estrategia por turnos.

La premisa es muy sencilla: Invisible Inc. es la corporación especialista en mercenarios de infiltración definitiva. Contratada y odiada por todos a partes iguales. Hasta que un día su integridad se ve comprometida, viéndose la central obligada a huir llevándose consigo lo poco que consigue rescatar de un asalto. A partir de este momento la corporación utiliza como centro de operaciones una aeronave, a la espera de descubrir que ha pasado y volver a asentarse. Ahí es donde entramos nosotros, dirigiendo grupos de operativos con la misión de investigar, rescatar a otros operativos, robar información, etc.

Invisible hace honor a su nombre, ya que si queremos ganar tendremos que ser invisibles. Este es un juego de infiltración en el que tendremos que asaltar desde edificios corporativos hasta instalaciones penitenciarias, todos ellos con una seguridad tan elevada que la confrontación directa es totalmente desaconsejable. Para ello, llevaremos un equipo de hasta cuatro personas apoyadas por una IA capaz de hacer tareas de otro modo imposibles, aunque con un coste energético asociado.

La mecánica como digo, es por turnos. Cada personaje tiene una cantidad de puntos de acción determinada que le permite moverse y realizar acciones. Aunque existen especializaciones, todos los personajes poseen capacidades básicas comunes, por lo que si en un momento nos falla uno, (queda por ejemplo aturdido o se ve obligado a esconderse de los guardias), podemos suplirlo mínimamente bien con el resto de sus compañeros.


Y aquí viene lo bueno: Cada cinco turnos de juego, el nivel de alerta sube y con ello, la dificultad: Cámaras que habían sido desactivadas vuelven a activarse, aparecen más guardas o se activan en ellos funciones extra como potenciadores de reflejos o atención, etc. Dicho sea de paso, los guardias llevan chips que monitorizan sus constantes vitales y las transmiten al CC, por lo que si aturdimos o matamos uno, el resto no tardará mucho en ir a ver que le ha pasado.

La dificultad de este juego es bastante alta y hay momentos en que resulta estresante por lo emocionante que llega a ponerse. Al principio vamos a caer como moscas, hasta que le cojamos el truco a ciertos aspectos del juego. Luego aprenderemos a mantener la calma incluso cuando lleguemos a niveles de alerta 4-5 y a economizar a tope las acciones disponibles, porque cuantos menos turnos tardemos en cumplir nuestros objetivos, mejor será.

Y poco más. El juego tiene mucha rejugabilidad porque los escenarios se generan de forma procedural. El mismo comienzo del juego es distinto de una partida a otra. Adolece de un tutorial algo mejor o unas instrucciones básicas, pero aun así es más fácil hacerse con él. Luego ya, dominarlo es otra cosa.

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