14 nov. 2016

El Ensanche de Vland

Este mes está siendo un poco caótico para escribir en el blog. Ya estamos a mediados de mes y solo van dos entradas, así que toca esmerarse un poco. La entrada de hoy recibe el nombre de un experimento que me puse a hacer este fin de semana a raiz de mi entrada anterior sobre el 760 Patrones. Veréis: Algún día de estos, (espero que dentro de no mucho), tengo la intención de liarme con una campaña de Traveller. Pero para resarcirme, primero quiero hacer un one-shot en diciembre con los colegas. Sucede que en un principio, todo esto iba a estar basado en la campaña Kafer Dawn de 2300AD (buen escenario de campaña sobre guerra de guerrillas en un mundo demasiado alienígena para los humanos por cierto).

Sin embargo, esto se cruzó con las muchas vueltas que le estoy dando últimamente a la generación procedural de escenarios, encuentros y aventuras puramente espaciales. Y como me sabía mal hacer algo que no pusiese en práctica estas cosas, decidí tirar del que sin duda es EL MEJOR juego para representar ci-fi espacial: Traveller. Después de darle vueltas a algunas ideas que tenía guardadas por ahí, me decidí a probar algo nuevo.

Algo como crear una ambientación completa jugable tirando enteramente de generadores aleatorios, que Traveller tiene un porrón de ellos gracias a su sistema de generación procedural. Así es como nació El Ensanche y con él, el primer subsector jugable, de nombre Rarsoia.

Me gustaría comentar como fue el experimento por si alguien quiere repetirlo, porque para mi la experiencia ha sido muy positiva.

1.- Generando un subsector
Nunca me ha gustado el Tercer Imperio como tal. Tiene ideas y conceptos buenos, pero el tener 11.000 mundos mapeados y sobretodo, tener un imperio sin ninguna vía de expansión al estar rodeado por alienígenas, es algo que siempre me ha parecido un gran fallo. Así que para paliarlo lo que he hecho ha sido sacarme de la manga un agujero de gusano igualito al de Bajor en Star Trek DS9, que llevase a una región del espacio tremendamente distante pero rebosante de vida inteligente, la cual obligase al Imperio a crear una burbuja para evitar que ésta pudiese llegar al espacio imperial y liarla.

Con esto tengo ya la idea de como implementar un universo nuevo e independiente, pero al mismo tiempo facilmente identificable con los conceptos imperiales. Además puedo meter otras razas de la ambientación sin demasiados problemas, como por ejemplo los Vargr. Lo que queda es empezar a mapear esta nueva burbuja, y ahí es donde entra un generador aleatorio de subsectores.

Existen muchas páginas web capaces de hacerlo. En mi caso he usado el generador de Zhodani Base, el cual además de generar un listado completo en UWP permite generar un mapa con distintos estilos y tamaños, en formatos PNG y PDF. Se pueden definir algunos aspectos para limitar al generador y orientarlo a lo que buscamos. Pero en mi caso no toqué nada excepto el botón de Generar Subsector, y por arte de magia tuve el primero de lo que en un futuro se podría convertir perfectamente en un sector completo.

Y este es el resultado obtenido

2.- División regional del subsector
Una manía que he tenido siempre a la hora de analizar mapas (en realidad planos y esquemas de todo tipo), es desglosarlos en secciones o bloques para manejarlos más fácilmente. En el caso de los mapas hexagonales de Traveller, siempre he pensado que muchas veces están tan saturados de sistemas, que es difícil imaginárselos como estrellas separadas varios años luz entre si, y con viajes que en el mejor de los casos tardan una semana en conectarlas entre si.

El grado de aislamiento es un factor muy importante a considerar en una ambientación de ci-fi espacial: En verdad, lo mismo da tener un sistema a la vuelta de la esquina si nuestra tecnología FTL es tremendamente lenta. La sensación de frontera y lejanía será la misma que si tuviésemos un viaje muy rápido con los sistemas muy alejados entre sí.

Y precisamente por eso, desglosar un subsector es importante, ya que podemos tener fácilmente 30-40 mundos que debido a sus leyes locales y condición, pueden tener alianzas, tratados... o simplemente no formar todos parte del Imperio y haber sistemas independientes o enfrentados entre si, por que no...

En el caso que nos ocupa, el subsector tenía varios clusters claramente diferenciados por vacíos que requieren un motor de salto J2 para poder viajar entre ellos. Dos de ellos tenían más sistemas conectados por rutas J1 que el resto, así que los convertí en dos potencias, siendo una de ellas imperial y el punto de partida para la aventura/campaña.

Aparte de esto, quise hacer que el Imperio estuviese rodeado por muchos alienígenas con capacidad de saltar entre estrellas, por lo que el resto de clusters también formaban naciones interestelares, aunque variando su potencial en función de su extensión y del UWP de sus mundos.


3.- Decodificando el UWP y dándole color
Al igual que generadores de subsectores, hay también decodificadores de UWP que nos permiten saber de un plumazo lo que es cada cosa. Sí, se puede comprobar a mano, pero si te lo puede hacer un programita mejor que mejor. Yo he utilizado esta hoja de cálculo que hay en GDrive, la cual no solo decodifica UWP, sino que se le puede meter el nombre de cualquier sistema de la ambientación oficial, y el solo nos dirá lo que es.

El UWP tiene un punto importante en el tipo de gobierno y el tamaño de la población. Ambos pueden ser un indicativo de la situación política de un sistema, y a partir de ahí nosotros podemos empezar a rellenar huecos. Oligaquías corporativas, teocracias enfrentadas por sus creencias, gobiernos secuestrados por otras potencias... Prácticamente sin proponernoslo estos dos datos nos pueden dar una miriada de ideas sobre los temas de actualidad, facciones e intereses que puede tener el sistema.

De hecho, si tiramos del método que usa FATE para crear ambientaciones de cara a luego crear personajes dentro de ellas, podemos escribir un par de aspectos relacionados con el UWP, y luego otro par de ellos para tratar de facciones o de asuntos importantes. Yo no lo he hecho exactamente así, sino que lo he enfocado más como una especie de folleto informativo de la FTF para comerciantes independientes que quieran adentrarse en esta nueva burbuja, pero la idea es la misma.

4.- Generando razas y nombres
Esto ha sido ya algo más complicado y confieso que he partido de una base que ya tenía en mi cabeza. No existen per se generadores de razas inteligentes para Traveller, aunque si muchos de animales y criaturas varias. Se pueden usar y luego dotarles de inteligencia, pero yo he optado por recurrir a reptilianos como facción de interés/oposición para los jugadores: Por un lado, casa con la idea vigente en Traveller de que casi todas las especies inteligentes parten de un estándar animal, y por otro lado, hay muchos ejemplos de razas reptilianas heterogéneas de los que tirar para no encasillarse en estereotipos.

Mi fuente de inspiración para estos reptilianos, (cuyo nombre ha sido generado mediante esa excelente herramienta llamada donjon), han sido a partes iguales los Teladi del universo X y la propia humanidad. Así tienen un toque de personalidad y al mismo tiempo esa miriada de sentimientos e intereses ocultos que hacen que la humanidad sea tan heterogénea y alejada de los clichés.

Los beneficioss sson lo único que importa, ssucio humano

5.- Y a escribir
Después de hacer esto, me he puesto a ponerlo todo sobre el papel. Usando un formato A5 que va perfecto para leerlo en la pantalla del móvil, he generado 6 páginas de material en poco más de una hora. En el proceso han salido nombres de facciones, agencias, destacamentos, estaciones espaciales, naves... De todo y todo colorido y coherente. Por el camino ha surgido el germen del one-shot que quiero hacer en un mes,  así que mejor que mejor.

¿Que conclusiones saco al respecto? Bueno, siempre he pensado que los sistemas que permiten generar personajes de forma aleatoria son muy buenos para desbloquear a los jugadores cuando se quedan faltos de ideas a la hora de esbozar en su mente un concepto sobre el cual empezar a asignar puntos. Y quería ver si funcionaba igual con las ambientaciones, especialmente tratando de sacar algo lo suficientemente complejo como para crear un sandbox pero sin tener que liarse la manta a la cabeza con cientos de detalles.

Algo que me ha gustado mucho de este proceso es que el mapa tiene el UWP de todos los sistemas existentes en él, pero como si de una carta de navegación se tratase, de manera que los personajes solo van a tener una vaga idea del espacio que les rodea, pero si quieren saber lo que verdaderamente hay en él, lo van a tener que explorar... Y no solo en su nave, sino interactuando con el universo que les rodea, lo que permite combinar la parte de exploración/aventura libre con tramas cerradas en el sandbox sin ningún problema.

En todo este proceso lo único que echo en falta, es lo mismo de siempre: Que Traveller no tiene un generador de facciones per se en el cual se puedan recrear enfrentamientos entre las mismas. Generalmente no lo he necesitado, pero puede resultar muy interesante para dar giros de trama a nivel macro. Por suerte, Stars Without Number si lo tiene, y es gratuito. Eso por no hablar de esa maravilla de libro llamado Mindjammer que tiene procedimientos para hacer lo que quieras... 

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