30 nov. 2016

E.V.A.


En mis desvaríos por preparar campaña de ciencia-ficción espacial, he tenido siempre presente un tema importante, que es el de como interactúan los personajes con el vacío exterior. Aunque lo más obvio es una nave espacial, la nave en si misma es un micro-universo rodeado por un entorno de por si inalcanzable (porque es mortal). A veces sin embargo, no queda más remedio que lanzarse al vacío si me permitís la expresión. Es entonces cuando entra en juego lo que técnicamente se denomina E.V.A. o Actividad Extravehicular, que significa ponerse un traje espacial y salir al vacío a hacer cosas. Según la ambientación, esto puede ir desde un traje de astronauta convencional, a una armadura autopropulsada.

La analogía de la E.V.A. más fácil de asimilar es la de los buzos que utilizan equipo especial para sortear las dificultades que plantea moverse y realizar tareas complejas en el agua. Y de hecho, si jugamos en una ambientación subacuática, el caso es el mismo solo que en vez de vacío tenemos las profundidades marinas de nuestro planeta... u otros que pueden presentar dificultades adicionales.

Independientemente de como se haga, una cosa debe quedar clara, y es que los jugadores deben tener un medio a su alcance para poder salir fuera de la nave, porque de lo contrario se crea una sensación de enclaustramiento que limita precisamente las partidas puramente espaciales que podamos llevar a cabo. Lo que suele pasar habitualmente, es que no todos los juegos abordan este tema debidamente. Algunos ni siquiera lo hacen de hecho, y no porque sean space operas y esto sea cosa de ci-fi dura, sino simplemente porque sus creadores no consideraron que tales partidas podrían ser posibles. Fallo o no, toca subsanarlo y sobretodo, tener las ideas claras.

En si mismo, no es complicado. Lo único importante es saber como se controla el traje y evaluar si es necesario disponer de una habilidad separada para su uso, en cuyo caso se trataría como cualquier habilidad de pilotaje o conducción, sustituyendo a ciertas habilidades convencionales relacionadas con el movimiento, como por ejemplo el atletsimo o la esquiva.

Si decidimos no usar la habilidad dedicada, entonces se emplearían las habilidades propias del movimiento terrestre, pero siempre teniendo en cuenta de que en el espacio hay ciertas diferencias, como por ejemplo que la ausencia de gravedad puede invalidar habilidades de escalada o similares. Algunos juegos tienen una habilidad llamada caída libre, movimiento 0G o similar, que representa el movimiento en gravedad cero. Podría ser un buen compromiso entre tener una habilidad dedicada a los trajes y lo genérico, ya que hace de analogía a la habilidad de nadar que sirve para entornos acuáticos.

El resto son funciones adicionales. Todo traje debería tener una radio o forma de comunicación a corto alcance, una baliza que permita localizarlo, la posibilidad de usar algún tipo de propulsión, de engancharse y por supuesto, un soporte vital (más uno de reserva interno a poder ser). Los trajes deberían ser autosellables en caso de rotura menor, (por ejemplo un balazo), pero no necesariamente ser anti-balas.

Las armaduras autopropulsadas pueden estar perfectamente adaptadas al espacio exterior, y de hecho hay juegos (del género mecha normalmente pero no tiene por que), en las que tienen un protagonismo especial, porque prácticamente se convierten en vehículos de uso estándar para casi cualquier cosa que hagan los personajes. Estas armaduras pueden ser de talla humana o más grandes, llevan propulsores de maniobra repartidos por todo el cuerpo y un combustible como masa reactiva, (a no ser que empleen otro tipo de propulsión que no la necesite). El resto de funciones son como las de un traje, aunque con una resistencia al daño mayor, mejor soporte vital, sensores y puede que armas.

Si lo llevamos a una escala más grande, las armaduras se pueden convertir en mechas de varios metros de estatura, en cuyo caso siguen pudiendo hacer E.V.A. aunque con las limitaciones inherentes a su tamaño... (Excepto que el tamaño de los pilotos sea equiparable al de sus máquinas, como pasaría por ejemplo con los Zentraedi de la saga Macross. Pero bueno, eso vale también para escalas pequeñas).

1 comentario:

  1. Muy bien pensado, estoy de acuerdo contigo con que es algo que en rol prácticamente ni se usa, lo que es una pena. Si lo ambientas en el presente tienes razón en todo lo que dices, pero si la acción trascurre en un futuro a 50 o 100 años vista, todo cambia. Alguien que no sepa ponerse un traje espacial viviendo o habiendo nacido en una estación espacial o similar, es como alguien que en la edad media no sabía montar a caballo. Lo que determina que sería no una característica muy especializada, sino más bien tan básica como no tener hoy en día el carnet de conducir.
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