1 nov. 2016

Reseña: Twilight 2000

Hace unos días, +Pedro Gil abría un post en G+ hablando sobre Twilight 2000. Al hacerlo, tocaba la vena nostálgica de no pocos roleros, puesto que este título fue tanto uno de esos juegos que crearon escuela y al mismo tiempo fue ignorado en nuestro país como tantos otros, haciendo que solo aquellos duchos en eso del inglés se enterasen de que iba y como jugarlo. Después de unos cuantos comentarios en el post me recordé a mi mismo que este era uno de esos juegos retro de mi lista de favoritos que algún día debía reseñar en condiciones. Creo que este es un buen momento como cualquier otro...


El juego
Portada original de la 1ª edición
T2000 es un juego de rol ambientado en un escenario muy particular: Los comienzos de la Tercera Guerra Mundial, que se habría producido tras una hipotética escalada de tensiones entre la OTAN y el Pacto de Varsovia; la cual habría llevado a ambos bandos a romper la frontera marcada por el Telón de Acero, iniciándose así una invasión que habría sido frenada con el uso limitado de armas nucleares.

La cadena de mando y líneas de suministros de ambos bandos habrían quedado rotas, haciendo que la guerra se paralizase, pero abandonados a miles de soldados en el centro de Europa. Esta es precisamente la premisa por defecto del juego: Los PJs son una unidad desplegada en algún punto de la RDA, Checoslovaquia e incluso Polonia, que recibe un último mensaje por radio informando de como todo se ha ido al infierno y deseándoles buena suerte... porque a partir de ese momento están solos.

Así es como empieza la trepidante aventura de... Sobrevivir. Con el entrenamiento militar recibido y lo puesto, tendrán que decidir que hacer a partir de ese momento con la idea de encontrar la mejor forma de volver a territorio aliado. Los enemigos acechan en cualquier parte, y ya no son solo comunistas sino que pueden ser incluso los propios compañeros de otra unidad, que van a la desesperada.

Por supuesto, esto es solo la premisa por defecto. T2000 se caracteriza por ser algo más que un dungeon crawl con fusiles de asalto y gente vestida de militares. Esto es sello personal de la editorial: GDW se toma muy en serio eso de rolear todo aquello de lo que hacen juegos, y esto se traduce en que sus publicaciones están colmadas de explicaciones y detalles sobre como funciona esto o aquello, para que cuando vayas a jugar con un soldado muerto de hambre en un bosque radiactivo en el corazón de Europa, sepas lo que es.

Y gracias a esto, es un juego que puede ser usado para jugar principalmente, toda clase de aventuras relacionadas con la vida militar, pero sin limitarse a ella. Especialmente con la 2ª edición, es posible llevar el juego a otros escenarios completamente diferentes. Por otro lado, el juego está parcialmente basado en algunas tácticas y eventos reales ocurridos durante la Guerra Fría, como lo fueron el plan de contingencia AGB2K que tenía la OTAN para contrarrestar una posible invasión soviética en Europa sin usar armas nucleares, o el simulacro Able Archer 83, un ejercicio que pretendía emular una situación DEFCON 1. En definitiva, que quien lo quiera puede tirar de historia de la segunda mitad del siglo XX y usarla en este juego sin problemas.

Como curiosidad, decir también que el universo de Twilight 2000 es el mismo que el de 2300AD, solo que tres siglos antes. Por lo visto, el trasfondo nació de una larga partida a un wargame jugado entre los autores...


Ediciones y Reglas
Hay tres ediciones publicadas por GDW, más una cuarta de 93 Games Studio llamada Twilight 2013.

Portada de la reimpresión de 2003
La primera edición se remonta al año 1984 y se presentaba en dos libretos de unas 50 páginas cada uno, con material para jugadores y director. Estos se complementaban con tablas y hojas de referencia. Utiliza un sistema porcentual muy sencillo y a la vez letal. Esta edición fue reeditada en 2003 por Far Future Enterprises en un libro de más de 300 páginas que además de los básicos, incluía las aventuras The Free City of Krakov, Pirates of the Vistula, The Ruins of Warsaw y The Black Madonna.

La segunda edición apareció en 1990 como un libro de algo menos de 300 páginas, más en la filosofía de un libro único que de presentar los juegos en caja como en los años 80. Esta edición cambiaba el sistema usando un porcentual limitado a decenas, o lo que es lo mismo: Tirar d10 y sacar por debajo. También heredaba de Traveller el sistema de carreras y profesiones, que ampliaba para abarcar personajes procedentes de trasfondos civiles. El sistema de combate tiene unas cuantas genialidades para resolver absorciones de daño o fuego automático sin caer en tortuosas reglas "tácticas" que rompen con el frenesí y la confusión del combate.

Incluyó algunos pequeños cambios en el timeline para adaptarse a la caída del Muro de Berlín ocurrida justo el año anterior, pero en esencia, la Tercera Guerra Mundial seguía siendo la misma, si bien ahora ya, había más cosas que el centro europeo. Y también salieron suplementos para usar el juego con otros propósitos, como por ejemplo Merc 2000 o Special Operations.

Portada de la 2ª edición
La tercera edición apareció en 1993 y no es más que una conversión de la segunda a House System, el sistema que GDW tenía pensado utilizar para todos sus juegos de ese momento en adelante. Emplea la misma mecánica de tirar y sacar por debajo, pero empleando dados de 20 caras.

Por último, en el año 2008, 93 Games Studio sacó un engendro llamado Twilight 2013. Puesto que este juego no tiene absolutamente nada que ver con Twilight 2000 original y de hecho el nombre es más un truco publicitario que otra cosa, no me voy a extender mucho en él. Vaya por delante, que ignora completamente el contexto de la Guerra Fría y en su lugar se apunta al carro de los juegos basados en la profecía del fin del mundo Maya en 2012, usando como pretexto el terrorismo y el 11S.

De hecho, T2013 se anunciaba como la versión 3.0 oficial de T2000, para luego meternos un juego malo no... malísimo, con un trasfondo que daba pena y un aspecto infumable. Algún día hablaré del hermanísimo de CPV3 que nunca debió ser... Pero no aquí.


¿Un juego de rol al uso?
Si hay algo que he discutido mucho a lo largo de mis casi veinte años de rolero sobre este juego, es si este es un juego de rol para todos los públicos. Sinceramente: No. Este no es un juego de aventureros al uso, tampoco es un juego de acción o un juego post-apocalíptico a lo Mad Max... aunque podría serlo.

T2000 es un juego con un tono serio. Y con esto no quiere decir que tengamos que estudiar historia y organización militar para jugarlo, sino que aquí hay que tener en cuenta variables que en otros juegos se dan por hechas y se tratan muy a la ligera, como por ejemplo comer y beber. Lo mismo pasa con el combustible si tenemos vehículos, o con las municiones si tenemos armas de fuego. A veces uno empieza una partida llevando uniformidad y equipamiento de algún ejército de la OTAN, y al cabo de diez minutos está dejándolo todo en favor de un AK-74 y otro utillaje soviético solo por el hecho de que es lo único compatible de lo que surtirse en muchos kilómetros a la redonda.

Las balas matan en T2000. Los chalecos anti-balas te duran uno o dos impactos y ya los puedes ir tirando. La cobertura en este juego es tan esencial, que las reglas no la tratan con modificadores como en otros juegos, sino que si el impacto se produce en una zona de tu cuerpo que está cubierta, la pared o lo que sea actúa de escudo. Y si no lo está, sabremos lo que es el dolorrr...

Y por supuesto, si empleamos el trasfondo oficial para jugar, veremos que es un tanto opresivo, porque la guerra nuclear ha causado estragos de verdad, no solo en forma de destrucción sino también en el colapso de toda clase de organismos civiles, como servicios de emergencias, hospitales, transportes... El CAOS, así con mayúsculas, y nosotros estamos en medio....


Pero esto tiene pinta de ser muy aburrido
No, no, para nada. Vale: Para gustos se hicieron los colores, me dirá alguno. Pero el que T2000 no sea como otros juegos post-apocalípticos de aventureros mata-bichos a lo Gamma World, no significa que sea un juego aburrido. De hecho, si se lleva bien es un juego muy intenso, de esos que al cabo de cuatro horas de juego te hacen levantarte de la mesa con una sonrisa porque ¡has conseguido salir vivo!

Pocos juegos vais a encontrar por ahí que recreen el caos de la guerra mejor que este, y muchos menos que aborden el tema de una hipotética Tercera Guerra Mundial en los ochenta de forma medianamente realista. En este contexto, te permite hacer toda clase de historias imaginables, y si no se os ocurre ninguna, bien podéis echarle un vistazo a los documentales de En tierra hostil para saber de que hablo.

También mencionar que es un juego al que el estilo de campaña sandbox le sienta fenomenal. Como digo, tiene muchos mapas y referencias de lugares; y debido a que los personajes están un poco a su libre albedrío, pueden moverse de un lado para otro sin mucha justificación.

En las partidas que yo he jugado, ha habido un poco de todo. La partida más memorable que recuerdo de hecho, era la de un grupo de supervivientes afincados si mal no recuerdo en León, que junto a los remanentes de una unidad militar, trataban de salir adelante como podían. También recuerdo otra partida a la busca y captura de penicilina en la que todos los integrantes del grupo eran voluntarios de Cruz Roja y el enemigo un montón de gente contaminada por radiación por la que ya nada podía hacerse, pero que se te echaba encima a la desesperada.

Personalmente es uno de esos juegos que siempre me arrepiento de no haber jugado más. Una de las razones es que el sistema a veces da algo de pereza... Cuando no tendría por que, ya que en el fondo es muy sencillo y especialmente en la primera edición que es porcentual, no es nada que no hayamos visto antes. Pero me consuela saber que ha estado presente de un modo u otro en muchas de las cosas que he hecho, empezando porque ha sido una fuente de inspiración muy potente para Last War, sobretodo en lo referente a supervivencia.

1 comentario:

  1. Buena reseña. No tenía mucha idea del juego más allá de que era un mundo en el que había habido una 3ª guerra mundial y se había ido a la mierda. Como con muchos otros juegos es una pena que no se llegara a traducir, aunque hoy por hoy no sé si yo querría jugarlo mucho. De todas formas miraré lo de Las reglas de supervivencia, que siempre son interesantes.

    Por cierto, la reseña me ha recordado la estupenda serie Deutschland 83. Muy recomendable.

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