11 dic. 2016

Walküre: Experiencia de uso


Siempre que escribo la reseña de algún juego me sabe a poco. Leer un juego de rol no te da todo lo necesario para evaluarlo, siempre he dicho que hay que jugarlo para ver hasta donde llegan no solo el sistema de reglas, sino también la ambientación. Por eso me he decidido a escribir este tipo de entradas con mi «Experiencia de uso» en diversos juegos, cosa que además encuentro interesante porque a veces las cosas cambian de cuando lo leí y reseñé a lo que me ha dado jugando.

El primero de estos juegos que quiero abordar es Walküre, para el que creo que sobran las presentaciones. Yo llegué a él a través de su mecenazgo, aunque debo decir que a su sistema (CdB Engine) llegué mucho antes como parte del playtesting. Esto vendría a ocurrir allá por el 2013-2014, aunque no ha sido hasta hace relativamente poco que he podido probarlo debidamente; porque entre una cosa u otra (modas incluidas), pues es que no ha habido tiempo.

Mis experiencias jugando con Walküre se pueden resumir muy brevemente: Es un juego fantástico para hacer partidas de tipo thriller o bélico con toques conspiranóicos de fondo en la época de la Guerra Fría, que gracias a la ucronía nazi, se vuelve aun más oscura. La razón es muy simple, y es que solo hay que abrir un libro sobre dicha época y encontrar información a toneladas que extrapolar al universo de juego.

Hace poco jugamos la versión Walküre de la Guerra del Sinaí, en la que la historia de fondo es una maniobra de los británicos para recuperar el control del Canal de Suez, que debido a la corrupción y los problemas inherentes al Egipto de la posguerra, se torna ineficaz y termina con el golpe de estado de Nasser. Los personajes tendrían la misión de extraer al político egipcio que habría de poner todo esto en marcha, quien habría quedado atrapado en Port Said, en manos de los nazis. La pequeña campaña se jugaría en 3-4 fases, abarcando los eventos más importantes entre 1948 y 1954.

Otra partida interesante ocurría en los últimos años de la IIGM con Alemania asegurando el control de Europa tras ser derrotada por los rusos. Viendo que la última esperanza de que el dominio alemán fuese destruido por la contraofensiva soviética, los británicos inician una operación para asesinar a varios científicos vinculados proyectos militares de envergadura, como por ejemplo la construcción de armas nucleares. Activa a los pocos agentes que aun tiene infiltrados en Alemania y les dan órdenes para asesinar a objetivos concretos. Son misiones suicida y lo saben. Los personajes forman una de estas células, siendo su objetivo Walter Gerlach, uno de los científicos del Proyecto Uranio.

Ideas para hacer más partidas en esta época no me faltan. La verdad es que uno solo tiene que empollarse un poco las novelas de Tom Clancy y ser un poco friki de la Guerra Fría para sacar ideas para aburrir.

Y ahora la parte negativa: Que es simple y llanamente, la falta de trasfondo para hacer este mismo tipo de partidas con la parte ci-fi de Walküre. Desde el principio se me antojó un juego ideal para hacer partidas militares de ci-fi dura. Es algo que cuando salió el juego llevaba masticando desde hacía tiempo, porque me fastidia que juegos supuestamente realistas luego tratan la parte táctica como si estuviesen ambientados en los años 80. Suplementos posteriores como Mondblindheit vienen a reforzar esta parte con creces.

Sinceramente, el hacer este tipo de partidas no es un problema, pero si quiero hacer algo ya más conspiranóico, tengo que montarme yo la ambientación porque con lo que hay en la cronología y los suplementos no me resulta suficiente. Y es lógico que ocurra así, porque la parte de la Guerra Fría es una ucronía a partir de hechos reales, mientras que a partir del 2000 más o menos, entramos en el terreno de la especulación. No se, echo en falta un suplemento tipo a Kreuzfeuer pero que detalle mejor la sociedad del 2075 e incluso antes. Cuando leí los planes de instalar un motor Warp en la SS Walküre (Sonderaktion Rot) tuve la sensación de que estaban pasando o a punto de pasar muchas cosas de golpe sin dejar apenas constancia.

Sobre el sistema nada que objetar excepto que sigo prefiriendo las reglas de distancia y ráfagas del Cacería de Bichos, cosa en la que ya estoy trabajando para adaptarlas a CdB Engine.

Otra parte que no me gustaría dejar pasar es mi opinión sobre los suplementos. Simple y llanamente, son de lo mejorcito que he leído en mucho tiempo. Mi favorito sin lugar a dudas es Kreuzfeuer, más que nada por la época que abarca; y luego Mondblindheit que como referencia para asaltar bases en rocas polvorientas con armaduras de combate es genial. El resto tampoco desmerecen aunque me pillan ya algo más lejanos en cuanto a propósitos.

1 comentario:

  1. Muy interesante tu experiencia, y completamente de acuerdo con la premisa: antes de hacer una reseña de un juego de rol conviene jugarlo.

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