14 dic. 2016

Walküre: GSG 9


Una idea que siempre he tenido para hacer campaña de Walküre ha tomado como fuentes de inspiración los mangas de Ghost in the Shell y Appleseed, cuyas unidades policiales estrella (la Sección 9 y el E-SWAT respectivamente), están inspirados a su vez en una unidad de operaciones especiales alemana conocida como GSG 9, que viene a traducirse como Grupo 9 de la Guardia Fronteriza. Esta unidad, que tuvo su bautismo de fuego en 1977 durante el secuestro de un avión de Lufthansa, se centra en la lucha contra el terrorismo y operaciones especiales policiales. En el mundo existen muchas otras unidades de este tipo, pero si nombro esta es porque viene perfecta para integrarla en la ucronía del Tercer Reich que caracteriza a Walküre.

Y también porque tras darle muchas vueltas, lo que busco en hacer partidas de este tipo es una ambientación que me permita hacer tramas políticas, con lo que o bien tengo ese trasfondo, o puedo crearlo con facilidad, cosa que el juego me permite. También necesito un sistema que permita recrear combates con cierto realismo pero sin estorbar, y CdB Engine con las reglas simplificadas de iniciativa me permite conseguir un buen ritmo en este sentido. Por último, el combo Walküre / CdB Engine tiene una cantidad de equipo, vehículos y mechas de los que tirar directamente sin andar haciendo conversiones. Así que, al turrón.


La GSG 9 en el Reich de 2075
Aunque no se nombre oficialmente, esta unidad tendría todas las papeletas de existir como una rama hermana de la Gestapo y dependiente del Inland-SD, que es la agencia de seguridad interior y contrainteligencia en territorio alemán. Siendo una guardia fronteriza, es fácil comprender que trabaje asociada a ambas agencias como una especie de brazo ejecutor contra el terrorismo y otros asuntos de seguridad estatal importantes.

De cara a las partidas, esto hace además que los personajes estén relacionados con dos organismos que manejan información de "alto nivel", con la Gestapo por un lado como una siniestra unidad de inteligencia y las peligrosas redes en las que se mueve, y el Inland-SD como una organización mucho más política. Se puede recorrer todo el espectro de escalabilidad de problemas de arriba a abajo en cualquier momento, yendo desde asuntos locales hasta estatales. Tanto si se hace una campaña por episodios como si se hace algo continuado, se pueden intercalar e interrelacionar tramas a esos niveles tirando de estos dos organismos, además de los antagonistas que se presenten.

Personajes
Estoy pensando en personajes de 150 puntos con entrenamiento y equipamiento avanzado. Seguramente trataría muchos de sus implantes como equipo estándar y no lo incluiría en ese total, (cosa que respondería también a simplicidad a la hora de hacer cálculos). También utilizaría la plantilla de Fuerzas Especiales (Genéricas) de la página 135 que tiene un coste de 94 PD. Ésta incluye las habilidades básicas que todo agente debería tener, y deja libres 56 puntos para personalizarla y potenciar cualquier especialización que se quiera adquirir.

Los personajes reciben un equipo básico y acceso a ciertos contactos comunes, (cualquier otro contacto debería ser manejado como extra). Este equipo incluye una pistola, quizá algún tipo de ropa blindada, vehículo, etc. Esto vendría a representar el disponer de una cierta capacidad de respuesta en todo momento, pero dejando claro que cualquier equipo especial para las misiones sería entregado aparte al realizar la misma; a no ser que los personajes lo consigan por su cuenta.

A evitar: Especializaciones excesivas que puedan dejar a los personajes totalmente descolgados en algún momento de la partida y un uso excesivo de contactos extras, ya que primero sería necesario conocer el marco de la ambientación para darles vida. Para ello, tengo pensado que si quieren tener contactos, los perfilen al cabo de unas pocas sesiones cuando sepan de que va la cosa (o eso crean).


Equipo
Aquí no voy a entrar en muchos detalles, solo algunos apuntes. Walküre tiene mucho y variado equipo del que tirar. A veces se echa en falta una pequeña guía de ilustraciones para casar algunos vehículos y armas con sus estadísticas, pero por otro lado, me da carta blanca para meter "cosicas" sacadas de otros lados y adjudicarles esas stats que no tengo muy claro lo que son.

Tengo intención también de que todo el tema tecnológico vaya más allá de la ciencia-ficción ochentera. Aunque prefiero no llegar a ciertos extremos con el tema del ghost hacking o el transhumanismo, serán cosas a tener en cuenta lo mismo que drones, satélites y cosas por el estilo. En este sentido, considero muy buenas ideas los conceptos de PAN, realidad aumentada y escaneo global presentes en otros juegos como Shadowrun, Invisible o Satellite Reign.


Partidas
Mi idea es hacer una campaña no demasiado larga, que gire en torno a la lucha contra ciertas actividades terroristas. Es un concepto muy rutinario y fácil de entender, pero en el que se empieza por así decirlo en la superficie, para ir ahondando en él poco a poco y comprobar su alcance. La trama la tengo perfilada, aunque me faltan aun muchos detalles por pulir.

Pero lo que importa, es que tipo de partidas jugar. Aquí es donde pienso tirar más de los referentes de la Sección-9 en Ghost in the Shell, ya que hacer todo partidas de intrusión a lo comandos son cosas que van bien en one-shots ocasionales, pero a la larga pueden aburrir. No voy a caer en la investigación absoluta ni en la acción total, sino en una mezcla de ambas. Si hay algo que la experiencia me ha dado, es que las tramas super-enrevesadas solo son interesantes si hay forma humanamente posible de ir tirando del hilo y descubrir de que van. Y en un grupo de 4-5 personas en torno a una mesa puede haber demasiadas limitaciones como para plantear según que cosas.

Seguiremos informando...

No hay comentarios:

Publicar un comentario