17 abr. 2016

The End

Propósitos de año nuevo, lista de artículos escritos para publicar, agenda, entradas programadas, brainstorming de ideas para meter en el blog, reseñas y opiniones, consejos....

Cuando empecé este blog tenía muchas cosas que decir y muchas cosas que escribir. Desde hace dos años las cosas han ido cuesta abajo y todas las veces que me he propuesto reflotarlo no han dado resultado porque no me motiva seguir escribiendo. O porque lo que escribo son palabras al viento. O porque son inútiles. Y esto lo hago por hobbie, pero últimamente se ha convertido para mi en una carga.

Así que toca echar aquel cartel de "Cerrado hasta nuevo aviso" o "Cerrado por vacaciones". Dejar el blog colgando como he ido haciendo hasta ahora me parece dejar las cosas a medias, y yo que soy de buen hacer, no me puedo permitir dejarlo así. Pero no os preocupéis, porque la página seguirá abierta como consulta, al igual que seguirán existiendo todas las descargas a Last War.

Y ahora ya si, solo me queda decir aquello de...

O no...

5 abr. 2016

Sandboxes vs Tramas Estáticas

Hará unos años, se me ocurrió hacer un pequeño experimento jugando a rol: Coger un one-shot y jugarlo con distintos grupos para ver como finalizaba la partida con cada uno de ellos. El módulo fue una adaptación de Unknown Armies a Cyberpunk 2020, pero la cosa no se quedó ahí sino que a su vez lo acabé adaptando para jugarlo con Spirit of the Century. Mismo módulo, distinta ambientación. Lo acabé llamando "El eterno retorno" sin que tenga absolutamente nada que ver con la trama del mismo, sino porque sus adaptaciones son cuasi infinitas: Estoy tras una versión para Infinite Worlds y no descarto adaptarlo para Omertá, Exo y Last War.

Bien, tras cuatro grupos distintos a esos tres juegos, tal y como esperaba salieron cuatro finales diferentes. Como master al principio pensé que acabaría siendo un poco rollo porque al fin y al cabo era la misma aventura una y otra vez, pero no fue así: Cada vez que me he sentado a dirigir la partida todo ha sido tan diferente que ha sido como si fuese algo nuevo.

Los personajes eran distintos, incluso en las dos partidas de CP2020 el cambio fue tan radical que se desarrollaron por derroteros muy distintos y con finales muy dispares. Las decisiones por supuesto también, no solo por los personajes sino por los propios jugadores. La manera de abordar el problema, la interacción con el entorno, con los PNJs... Todo fue diferente. Por supuesto que si cambias el juego aunque mantengas la aventura, las cosas cambian. Por ejemplo, Unknown Armies tiene magia, CP2020 no. La tecnología de CP2020 no es la misma que la de SotC. Etc, etc, etc.

Si he decidido hablar sobre "El eterno retorno", es porque aunque para mi la razón de que esta partida funcione tan bien es obvia, a veces leo comentarios en redes sociales y foros que me hacen pensar que hay mucha gente por ahí que no sabe cual es el verdadero secreto y razón de ser de un Sandbox.

Además de ser vitales si tenéis gatos en un piso, los cajones de arena son una forma de preparar desde grandes escenarios de campaña hasta aventuras de una sola sesión, la cual se diferencia de otras en que el entorno que rodea a los personajes es un universo persistente, es decir: Está vivo, están pasando cosas en segundo plano tanto si los personajes interactuan con ellas como si no. Esto es opuesto a las tramas estáticas o lineales donde a menudo hay respuestas y eventos prefijados para cada una de las posibles interacciones.

Para que un sandbox funcione es necesario preparar bien ese entorno que rodea a los personajes. No significa tener que hacerle una ficha policial a todos los habitantes del pueblo donde se desarrolla la partida, ni tampoco detallar cada edificio al milímetro. Se trata de definir a grandes rasgos cada uno de los elementos importantes del mismo que de una forma u otra tienen relevancia en la persistencia del sandbox. Por ejemplo, si queremos reflejar un mercado de valores en una campaña, debemos definir los principales agentes que intervienen en dicho mercado, (empresas, gobiernos, etc). O poniendo otro ejemplo, si vamos a hacer la partida en medio de una guerra, saber cuales son los principales bandos y por que luchan.

Cuando preparas el entorno, le das una "personalidad" a cada uno de esos elementos que de alguna forma dice como van a comportarse durante la partida. Esto incluye metas personales, secretos corporativos, pactos, temores, recursos, importancia estratégica, puntos débiles... Cualquier cosa importante. Como truco añadido, el método de creación colectiva que usa FATE para ambientaciones permite definir estos elementos de forma rápida mediante aspectos, que no es más que la "rolerización" de varias reglas mnemotécnicas para asociar cosas entre si; en este caso, "instrucciones de uso" con personajes, lugares, eventos, etc.

Así, volviendo al caso particular que comentaba antes, el planetar El eterno retorno como un sandbox hace que al principio de la partida las cosas sean iguales para todos los grupos de personajes, pero a medida que estos van actuando, la interacción y decisiones van a hacer que los personajes y eventos del sandbox puedan verse alterados. O dicho de otra forma: Que el universo persistente y dinámico cambia de una vez para otra y da resultados distintos.

Si comparamos esto con una trama estática y/o lineal, nos encontramos con que este factor de cambio no existe. Los elementos del entorno están ahí, pero en vez de darles esa "personalidad" que les dice como comportarse, lo que tenemos es una respuesta prefijada para cuando los personajes lleguen e interactuen con ellos. Esto hace que las desviaciones sean mínimas, porque un grupo tras otro todos obtendrán alguna de las X opciones prefijadas para el desenlace en dicha interacción. Esto no es muy distinto de como funcionan los videojuegos de rol hoy en día, puesto que no existe una verdadera IA capaz de improvisar como un ser humano. Y por mucho que te vendan cosas como "200 finales distintos" para destacar la no linealidad de la trama, seguirán siendo pocas comparadas con la cuasi infinita imaginación de la mente humana.

Esto me lleva a concluir en algo que he repetido muchas veces: La historia se crea entre todos. Tal vez el master haya preparado un sandbox y le haya imprimido cierta vida, pero los personajes, como protagonistas de la aventura que son, le darán mucha más vida aun. Como digo, esto es algo obvio en mi manera de jugar, pero hay quien piensa que esto se puede conseguir con una trama estática cuando no es así.

Si la trama es estática, no hay libertad de acción. Es como un laberinto con unos pocos caminos que se pueden recorrer, que incluso se entrecruzan, pero un laberinto al fin y al cabo. Si la trama es dinámica no hay laberinto, sino un campo abierto en el que podemos encontrarnos alguna que otra barrera lógica consecuente con la ambientación y no porque lo que hay más allá de ella está fuera del diseño prefijado de la aventura.

Preparar un sandbox no es tan difícil. El master tiene que improvisar más, eso es cierto. Pero hace más conocer la ambientación o estar familiarizado con clichés típicos de la misma. Lo mejor es ir poco a poco, empezando por algo pequeño, como una aventura. No hay que llevar un control sesudo hora a hora de como evoluciona el sandbox, pero si apuntar o acordarse de las reacciones que provocan los PJs al ir desarrollándose la aventura: Nada que no pueda hacerse con una libreta, ordenador o similar.

Todo cuestión de práctica. Parafraseando a Williams, "De la práctica a la perfección. De la perfección al poder. Del poder a la ley. De la ley al cielo."