28 dic. 2016

Reseña: GURPS Teto


Hoy vengo con una nueva reseña de GURPS sobre algo poco habitual, que viene a cubrir un nicho dentro del amplio catálogo de ambientaciones y géneros existente para el sistema de Steve Jackson Games. Ha tardado, más de lo que cabría esperar para un producto de esta envergadura, pero finalmente ha salido del oscuro agujero productivo en el que estaba metido y ha visto la luz en 2016, como se había prometido. El análisis que presento a continuación se basa en la edición PDF del mismo, disponible en la web oficial al módico precio de $49,95 aunque según parece habrá una edición en caja al módico precio de $350 con todo lo necesario para empezar a jugar.

Formato y Presentación
Nos encontramos ante un libro de 776 páginas en formato US Letter que viene a pesar unos 236 Mb, algo grande pero al alcance de la mano. La maquetación es a todo color típica de GURPS, e incluye una combinación de ilustraciones y fotografías reales para acompañar al texto.

El libro está dividido en tres partes: La primera, de unas 100 páginas, contiene la creación de personajes. Llegados a este punto hay que señalar que GURPS Teto se vende como un producto independiente que no requiere de las reglas de la 4ª edición para funcionar, ya que incluye una versión expandida de GURPS Lite para abarcar todo lo posible. Como veremos más adelante, la creación de personajes es toda una delicia en la que podremos diseñar completamente a medida las capacidades de nuestro personaje. El apartado de equipo trae también cosas sacadas de GURPS Ultra-Tech, por si queremos darle un toque de ciencia-ficción a nuestras partidas.

La segunda parte, de 84 páginas, comprende el reglamento propiamente dicho. Aquí prácticamente no hay nada nuevo. Quizá lo más destacable es que se han incluido las reglas avanzadas de empalamientos del Campaigns, cosa de agradecer.

La última parte, de 592 páginas, es una guía para el director de juego que incluye un completísimo generador de campañas y aventuras estilo sandbox, con tablas para todo lo imaginable. Impresionantes las tablas de encuentros que detallan todos los aspectos del PNJ por pequeños que sean. Sirva esto como ejemplo para otros desarrolladores de juegos de rol que obvian estas cosas, y que luego nos tienen buscando información por Internet, y que en este caso pueden hacer que nos olvidemos del juego por completo.

Al final del todo, hay también un mapa con el escenario de campaña oficial, que según parece en la caja deluxe será desplegable y tendrá un tamaño de unos 3x1,4 metros para facilitar la consulta en medio de la acción.

Como notas negativas a la presentación, señalar que por un lado, han pixelado TODAS las fotografías para poder llegar a un público más joven, lo cual es una puta vergüenza considerando que estamos ante un producto claramente marcado para adultos. Además, el mapa no tiene versión para imprimir, y el que hay para descargarse en la web no está adaptado para impresoras A4.


Reglamento
El juego nos ofrece una creación de personajes basada en puntos. Por defecto se recomienda empezar con PJs de 100 puntos, aunque se incluyen reglas opcionales para llevar personajes de hasta 200 puntos, advirtiendo sin embargo que esto corresponde a una escala épica y que los autores del juego no se responsabilizan de los daños que puedan sufrir los personajes.

Las ventajas y desventajas son las típicas de GURPS, solo que aquí tienen versiones específicas para el Teto. La verdad es que esto ha sido una currada impresionante, porque así de buenas a primeras parecen bastante equilibradas, fruto sin duda de un largo y duro playtesting. La lista de habilidades es la del Lite, manejable y muy limpia. La lista de equipo trae todo lo necesario y está desglosada en NTs que van desde la edad de piedra al futuro cercano. Me ha gustado mucho lo bien que han tratado los accesorios para el equipo, permitiendo personalizarlo a gusto y reflejando muy bien todo el apartado del gasto de munición y/o baterías, habiendo para estas últimas un apartado dedicado. Y es que normalmente los juegos de ci-fi no tienen en cuenta que las pilas siempre se acaban en el peor momento dejándote a medias delante (o detrás) de tu enemigo.

Las reglas por otro lado, son las de siempre adaptadas a la ambientación del Teto. En este caso, la Velocidad del personaje puede verse alterada por la ventaja Reflejos de Combate, que ha sido personalizada con el extra de factor variable, con lo que la iniciativa pasa a ser una tirada de 2d6+Velocidad. Algo indispensable si consideramos que la Velocidad es un valor fijo, y que podría tenernos agachados todo el día a merced de nuestros enemigos.

En el caso del daño, éste se emplea también como factor para resolver el desenlace del Teto utilizando los modificadores según munición y las reglas avanzadas de empalamiento. Por ejemplo, si el atacante lanza su ataque sin haber realizado antes la maniobra de Preparación, el desenlace se trata como si fuese un daño pi+, mientras que si la ha realizado y dedicado el tiempo preliminar adecuado, se trata como pi++ facilitando enormemente su acción.

Pero aun así, parece estar un poco desequilibrado, porque en la versión PDF el defensor no tiene ningún tipo de protección a su alcance. Depende única y exclusivamente de su tirada de Esquivar, que sabiendo como son las reglas de GURPS en este sentido, no es que sea gran cosa. Parece ser que la ausencia de este tipo de elementos ha sido aprovechada para vendernos la caja de 300 dólares, la cual incluirá geles protectores para el defensor. La verdad: Aunque la caja esté tirada de precio, me parece una ofensa que los jugadores no puedan actuar en igualdad de condiciones y que tengamos que comprarnos una puta caja que tiene 10€ de gastos de envío a Europa... Que ni que tuviese plomo dentro a ese precio, joder. Ya podía traer por lo menos unos dados.


Ambientación
Yo la verdad es que a lo que más ganas le tenía a este juego es a la ambientación. 592 páginas de ambientación, que se dice pronto. A ver si espabilan algunos, que siguen pensado que los libros de rol son como la época del D20 System: 4 páginas de ambientación y 300 de dotes.

La ambientación de este juego es de corte futurista-medieval, recordando un poco a la de Banestorm y estando perfectamente integrada en la de Infinite Worlds. Aquí la historia va de que en un momento dado de nuestra historia, los seres humanos descubren un micro agujero negro que tras desarrollar una técnica para atravesarlo hasta adentro, les lleva a un mundo paralelo donde la sociedad vive en el medievo. Sería la enésima ambientación fantástica medieval que pasase a los anales de la historia rolera de no ser porque se trata de una ambientación oscura y pérfida, que a lo largo del juego es llamada por los exploradores que la descubrieron The Dark Deep (Oscuridad Profunda).

Debido a la combinación de elementos científicos con fantasía medieval, es posible adaptar GURPS Teto enteramente a nuestros gustos. Es posible incluso añadir mechas y poder así disfrutar de nuestros preciados juguetes mecánicos en un mundo único y peculiar, nunca antes visto en un juego de rol. Si por el contrario queremos darle un toque más medieval, los autores se han molestado en reproducir al completo el tríptico informativo del Museo de la Inquisición de Santillana del Mar para usarlo como queramos.

Las tablas para generar el sandbox nos permiten crear nuestros propios imperios, reinos, reglas, leyes... Se cubren aspectos tan curiosos como la aplicación de impuestos a toda actividad inimaginable, o la generación aleatoria de edificios para pueblos, donde no falta de nada. Me ha gustado mucho que al usar estas tablas, se parta de una base común formada por la iglesia, el bar y el frontón que lo definen como pueblo, y a partir de ahí ir añadiendo lo que queramos, con los correspondientes aumentos de población y corrupción.


Conclusión
Nos encontramos ante un producto completo y excelsamente elaborado que hará las delicias tanto de los amantes de GURPS como de los del Teto, con un reglamento sencillo y dinámico al alcance de cualquiera. Aquellos que busquen una ambientación para iniciarse en GURPS 4E encontrarán en este juego una muy buena opción, que luego siempre podemos complementar con otras como Infinite Worlds. Para aquellos que estén pensando en darle un uso extensivo al juego en una campaña larga, sería interesante evaluar la compra de la caja a pesar de los tremendos gastos de envío, ya que de lo contrario podría generar mucho desgaste entre los jugadores.

26 dic. 2016

El fin... de 2016


Esto se acaba señores. En cinco días el 2016 llegará a su fin y me gustaría hacer balance de lo que ha sido este año en lo frikimente personal. Porque yo lo de meterme a supercuñao expertólogo va a ser que no. Lo voy a resumir mucho, porque si tuviese que contar todas las experiencias que he tenido, no acabo. Y es que me han pasado muchas cosas, que si bien todas no han sido a priori buenas, al final me han aportado algo positivo.

Este 2016 ha sido el año en que me he quitado la lacra de no poder jugar de forma regular, y ha venido gracias al compromiso adquirido de jugar entre semana, algo que no consideraba desde mis tiempos de instituto y que ha resultado ser mano de santo para compaginar con otros hobbies y otros compromisos. Y lo cierto es que ahora ando pendiente de retomar partidas con otro grupo y una agenda quizá más esporádica pero espero que continua. Y no solo de rol, sino también de un hobbie que he podido recuperar este año: Wargames.

Porque, sí hamijos: La lacra de no jugar, que parece que sea exclusiva de los roleros, afecta a otros aspectos de la vida. En mi caso, he tenido aparcada durante muchos años la vena de simulación y la de los wargames precisamente por la dedicación que necesitan. No es que no haya tenido tiempo para dedicarle... Directamente no he podido. Y bueno, que os voy a decir: Recuperar ambas cosas ha sido como recuperar parte de la juventud, porque en el fondo yo nunca he querido dejarlas.

En juegos de rol, este 2016 ha sido una continuación de lo que empezó el 2015, y tengo que decir que han caído no pocos títulos en mis estanterías, tanto virtuales como físicas. A decir verdad, han sido demasiados, porque aunque ha habido cosas muy buenas, también me he llevado varias decepciones, alguna que otra bastante fuerte incluso. Si de algo me ha servido este 2016 es para apreciar como la publicación de juegos de rol parece haber sucumbido a la Ley de Moore, inflando con hype desmedido cada lanzamiento para luego ser olvidado a los pocos días gracias a la siguiente novedad. Y esto me ha apenado mucho, y también estresado por la forma en que alguna gente sigue fanáticamente estas modas, sin dar tiempo casi ni a probar si las reglas del juego funcionan como deben.

De hecho, tras un año de buenas adquisiciones, esta vorágine me ha hartado tanto en la segunda mitad del año, que ya ni siquiera me entusiasmaba lo que salía. De hecho, afronto este 2017 más centrado en clásicos y juegos que tengo aparcados desde hace mucho tiempo, que en lo que está por venir. No me llama nada venidero excepto quizás el nuevo juego de Star Trek, y al mismo tiempo espero con ansia pero también me jode la moda de juegos post-apocalípticos que está por venir... Esos juegos que ahora todo el mundo va a querar jugar cuando hace apenas un año eran cosa de "cuatro locos".

Compras de las que he quedado muy satisfecho: Polaris sin ninguna duda, Savage RIFTS también ha sido un puntazo, y... a ver si finalmente podemos sentarnos a jugar a La Marca Estelar y Hardboiled. También muy contento de haberme hecho al fin con Mindjammer, Runequest Slaine y Battletech: A Time of War. Juegos también para recuperar y ensuciarse las manos: Traveller y Eclipse Phase.

Decepciones como digo, unas cuantas en las que por suerte no he participado como mecenas... O en el peor de los casos lo he hecho aportando unos pocos euros. Empiezo ya a estar harto de la puta manía que tienen algunos editores de medirlo todo en páginas y contenido extra (en negrita porque es como les gusta ponerlo), midiendo el mecenazgo únicamente en cifras numéricas y no en cosas como por ejemplo la aceptación del público, la opinión generalizada o su acogida. En cierto caso, me pregunto si realmente el autor ha formado el mecenazgo por querer ver su trabajo publicado, o por el afán de conseguir más fologüers que el resto en las redes sociales, porque telita la desinformación que hay entre los mecenas. Vamos que, ni putas ganas de volver a participar en mecenazgos que no se venden como juegos de rol o de mesa, sino como exclusividades para fardar o con objetivos nada claros desde el principio. En esto, el 2016 ha sido también muy revelador.

Propósitos para 2017: Seguir como hasta ahora, básicamente. Dejar mucho de lado las novedades y el bombardeo constante de anuncios de las redes sociales para centrarme más en amortizar lo que tengo. Y de cara al blog, empezar una sección de "Megareseñas" en las que hacer guías de algunas grandes sagas de juegos de rol. Que así a lo tonto, juegazos como Cyberpunk 2020 o Traveller empiezan a tener ya muchos años a sus espaldas.

Para terminar, yo no soy nada navideño por razones que no vienen al caso, pero para quien lo sea, felices fiestas y que el 2017 os sea propicio ;)

14 dic. 2016

Walküre: GSG 9


Una idea que siempre he tenido para hacer campaña de Walküre ha tomado como fuentes de inspiración los mangas de Ghost in the Shell y Appleseed, cuyas unidades policiales estrella (la Sección 9 y el E-SWAT respectivamente), están inspirados a su vez en una unidad de operaciones especiales alemana conocida como GSG 9, que viene a traducirse como Grupo 9 de la Guardia Fronteriza. Esta unidad, que tuvo su bautismo de fuego en 1977 durante el secuestro de un avión de Lufthansa, se centra en la lucha contra el terrorismo y operaciones especiales policiales. En el mundo existen muchas otras unidades de este tipo, pero si nombro esta es porque viene perfecta para integrarla en la ucronía del Tercer Reich que caracteriza a Walküre.

Y también porque tras darle muchas vueltas, lo que busco en hacer partidas de este tipo es una ambientación que me permita hacer tramas políticas, con lo que o bien tengo ese trasfondo, o puedo crearlo con facilidad, cosa que el juego me permite. También necesito un sistema que permita recrear combates con cierto realismo pero sin estorbar, y CdB Engine con las reglas simplificadas de iniciativa me permite conseguir un buen ritmo en este sentido. Por último, el combo Walküre / CdB Engine tiene una cantidad de equipo, vehículos y mechas de los que tirar directamente sin andar haciendo conversiones. Así que, al turrón.


La GSG 9 en el Reich de 2075
Aunque no se nombre oficialmente, esta unidad tendría todas las papeletas de existir como una rama hermana de la Gestapo y dependiente del Inland-SD, que es la agencia de seguridad interior y contrainteligencia en territorio alemán. Siendo una guardia fronteriza, es fácil comprender que trabaje asociada a ambas agencias como una especie de brazo ejecutor contra el terrorismo y otros asuntos de seguridad estatal importantes.

De cara a las partidas, esto hace además que los personajes estén relacionados con dos organismos que manejan información de "alto nivel", con la Gestapo por un lado como una siniestra unidad de inteligencia y las peligrosas redes en las que se mueve, y el Inland-SD como una organización mucho más política. Se puede recorrer todo el espectro de escalabilidad de problemas de arriba a abajo en cualquier momento, yendo desde asuntos locales hasta estatales. Tanto si se hace una campaña por episodios como si se hace algo continuado, se pueden intercalar e interrelacionar tramas a esos niveles tirando de estos dos organismos, además de los antagonistas que se presenten.

Personajes
Estoy pensando en personajes de 150 puntos con entrenamiento y equipamiento avanzado. Seguramente trataría muchos de sus implantes como equipo estándar y no lo incluiría en ese total, (cosa que respondería también a simplicidad a la hora de hacer cálculos). También utilizaría la plantilla de Fuerzas Especiales (Genéricas) de la página 135 que tiene un coste de 94 PD. Ésta incluye las habilidades básicas que todo agente debería tener, y deja libres 56 puntos para personalizarla y potenciar cualquier especialización que se quiera adquirir.

Los personajes reciben un equipo básico y acceso a ciertos contactos comunes, (cualquier otro contacto debería ser manejado como extra). Este equipo incluye una pistola, quizá algún tipo de ropa blindada, vehículo, etc. Esto vendría a representar el disponer de una cierta capacidad de respuesta en todo momento, pero dejando claro que cualquier equipo especial para las misiones sería entregado aparte al realizar la misma; a no ser que los personajes lo consigan por su cuenta.

A evitar: Especializaciones excesivas que puedan dejar a los personajes totalmente descolgados en algún momento de la partida y un uso excesivo de contactos extras, ya que primero sería necesario conocer el marco de la ambientación para darles vida. Para ello, tengo pensado que si quieren tener contactos, los perfilen al cabo de unas pocas sesiones cuando sepan de que va la cosa (o eso crean).


Equipo
Aquí no voy a entrar en muchos detalles, solo algunos apuntes. Walküre tiene mucho y variado equipo del que tirar. A veces se echa en falta una pequeña guía de ilustraciones para casar algunos vehículos y armas con sus estadísticas, pero por otro lado, me da carta blanca para meter "cosicas" sacadas de otros lados y adjudicarles esas stats que no tengo muy claro lo que son.

Tengo intención también de que todo el tema tecnológico vaya más allá de la ciencia-ficción ochentera. Aunque prefiero no llegar a ciertos extremos con el tema del ghost hacking o el transhumanismo, serán cosas a tener en cuenta lo mismo que drones, satélites y cosas por el estilo. En este sentido, considero muy buenas ideas los conceptos de PAN, realidad aumentada y escaneo global presentes en otros juegos como Shadowrun, Invisible o Satellite Reign.


Partidas
Mi idea es hacer una campaña no demasiado larga, que gire en torno a la lucha contra ciertas actividades terroristas. Es un concepto muy rutinario y fácil de entender, pero en el que se empieza por así decirlo en la superficie, para ir ahondando en él poco a poco y comprobar su alcance. La trama la tengo perfilada, aunque me faltan aun muchos detalles por pulir.

Pero lo que importa, es que tipo de partidas jugar. Aquí es donde pienso tirar más de los referentes de la Sección-9 en Ghost in the Shell, ya que hacer todo partidas de intrusión a lo comandos son cosas que van bien en one-shots ocasionales, pero a la larga pueden aburrir. No voy a caer en la investigación absoluta ni en la acción total, sino en una mezcla de ambas. Si hay algo que la experiencia me ha dado, es que las tramas super-enrevesadas solo son interesantes si hay forma humanamente posible de ir tirando del hilo y descubrir de que van. Y en un grupo de 4-5 personas en torno a una mesa puede haber demasiadas limitaciones como para plantear según que cosas.

Seguiremos informando...

11 dic. 2016

Walküre: Experiencia de uso


Siempre que escribo la reseña de algún juego me sabe a poco. Leer un juego de rol no te da todo lo necesario para evaluarlo, siempre he dicho que hay que jugarlo para ver hasta donde llegan no solo el sistema de reglas, sino también la ambientación. Por eso me he decidido a escribir este tipo de entradas con mi «Experiencia de uso» en diversos juegos, cosa que además encuentro interesante porque a veces las cosas cambian de cuando lo leí y reseñé a lo que me ha dado jugando.

El primero de estos juegos que quiero abordar es Walküre, para el que creo que sobran las presentaciones. Yo llegué a él a través de su mecenazgo, aunque debo decir que a su sistema (CdB Engine) llegué mucho antes como parte del playtesting. Esto vendría a ocurrir allá por el 2013-2014, aunque no ha sido hasta hace relativamente poco que he podido probarlo debidamente; porque entre una cosa u otra (modas incluidas), pues es que no ha habido tiempo.

Mis experiencias jugando con Walküre se pueden resumir muy brevemente: Es un juego fantástico para hacer partidas de tipo thriller o bélico con toques conspiranóicos de fondo en la época de la Guerra Fría, que gracias a la ucronía nazi, se vuelve aun más oscura. La razón es muy simple, y es que solo hay que abrir un libro sobre dicha época y encontrar información a toneladas que extrapolar al universo de juego.

Hace poco jugamos la versión Walküre de la Guerra del Sinaí, en la que la historia de fondo es una maniobra de los británicos para recuperar el control del Canal de Suez, que debido a la corrupción y los problemas inherentes al Egipto de la posguerra, se torna ineficaz y termina con el golpe de estado de Nasser. Los personajes tendrían la misión de extraer al político egipcio que habría de poner todo esto en marcha, quien habría quedado atrapado en Port Said, en manos de los nazis. La pequeña campaña se jugaría en 3-4 fases, abarcando los eventos más importantes entre 1948 y 1954.

Otra partida interesante ocurría en los últimos años de la IIGM con Alemania asegurando el control de Europa tras ser derrotada por los rusos. Viendo que la última esperanza de que el dominio alemán fuese destruido por la contraofensiva soviética, los británicos inician una operación para asesinar a varios científicos vinculados proyectos militares de envergadura, como por ejemplo la construcción de armas nucleares. Activa a los pocos agentes que aun tiene infiltrados en Alemania y les dan órdenes para asesinar a objetivos concretos. Son misiones suicida y lo saben. Los personajes forman una de estas células, siendo su objetivo Walter Gerlach, uno de los científicos del Proyecto Uranio.

Ideas para hacer más partidas en esta época no me faltan. La verdad es que uno solo tiene que empollarse un poco las novelas de Tom Clancy y ser un poco friki de la Guerra Fría para sacar ideas para aburrir.

Y ahora la parte negativa: Que es simple y llanamente, la falta de trasfondo para hacer este mismo tipo de partidas con la parte ci-fi de Walküre. Desde el principio se me antojó un juego ideal para hacer partidas militares de ci-fi dura. Es algo que cuando salió el juego llevaba masticando desde hacía tiempo, porque me fastidia que juegos supuestamente realistas luego tratan la parte táctica como si estuviesen ambientados en los años 80. Suplementos posteriores como Mondblindheit vienen a reforzar esta parte con creces.

Sinceramente, el hacer este tipo de partidas no es un problema, pero si quiero hacer algo ya más conspiranóico, tengo que montarme yo la ambientación porque con lo que hay en la cronología y los suplementos no me resulta suficiente. Y es lógico que ocurra así, porque la parte de la Guerra Fría es una ucronía a partir de hechos reales, mientras que a partir del 2000 más o menos, entramos en el terreno de la especulación. No se, echo en falta un suplemento tipo a Kreuzfeuer pero que detalle mejor la sociedad del 2075 e incluso antes. Cuando leí los planes de instalar un motor Warp en la SS Walküre (Sonderaktion Rot) tuve la sensación de que estaban pasando o a punto de pasar muchas cosas de golpe sin dejar apenas constancia.

Sobre el sistema nada que objetar excepto que sigo prefiriendo las reglas de distancia y ráfagas del Cacería de Bichos, cosa en la que ya estoy trabajando para adaptarlas a CdB Engine.

Otra parte que no me gustaría dejar pasar es mi opinión sobre los suplementos. Simple y llanamente, son de lo mejorcito que he leído en mucho tiempo. Mi favorito sin lugar a dudas es Kreuzfeuer, más que nada por la época que abarca; y luego Mondblindheit que como referencia para asaltar bases en rocas polvorientas con armaduras de combate es genial. El resto tampoco desmerecen aunque me pillan ya algo más lejanos en cuanto a propósitos.

2 dic. 2016

Menos es Más

Vivimos en una época donde la imagen cuenta y vende más que nunca. Todo debe ser preciosísimo, a expensas del contenido si es preciso. En el mundillo friki, estamos rodeados por una legión de miniaturas, ilustraciones, color y diseño. Mucho diseño. Y hay algo en todo ello, que me apena bastante.

Veréis: Hay al menos un libro en mi estantería que me gusta coger y hojear de vez en cuando, aunque casi no lo juegue, (si bien me he decidido a cambiar esto): Se trata de Twilight 2000, del cual hice una reseña hace poco. Como comentaba en ella, es un  libro super-práctico, que destila facilidades para ponerte a jugar desde la primera página, y con sus buenos módulos inclusive.

Me gusta hojear este libro porque me recuerda a una época donde no era necesario tener unas ilustraciones impresionantes, edición a todo color con tapas duras y un precio de cincuenta euros (como mínimo) para triunfar. Aun más me gusta ver los primos hermanos de este juego, como 2300AD o Megatraveller, que tuvieron la genial idea de dividir sus manuales en dos: Para jugadores y director, de manera que si estabas en el primer y más abundante grupo, tuvieses un manual para ti a un precio más asequible que tener que pagar por los dos si o si.

Algo similar me pasa con los juegos de tablero. Hace poco tenía una trifulca sobre la supuesta complejidad de los juegos que usan hexágonos y fichitas de cartón. Digo supuesta, porque también había cosas sencillas que se vendían en sobres con un cartón y unas reglas impresas en papel, que servían para jugar perfectamente. Algo como los micro-juegos de Steve Jackson Games, por ejemplo. O más reciente, el CEP de Ediciones Sombra.

El resto lo ponía la imaginación. No necesitabas mil y una miniaturas a precios carísimos que luego tenías que pintar y guardar en alguna parte. No, si tú no querías. Y te divertías igual. O al menos, yo me divertía igual.

A mi no me importa que un libro tenga buenas ilustraciones, sea en color o blanco y negro. Casi me importan más las páginas a la baja, y el contenido a la alza. O el tamaño del libro. En cualquier caso, lo más importante para mi es que sea funcional y me permita sentarme en una mesa a jugar a rol. Que el preciosismo no me estorbe. Disfrutar un libro leyéndolo es importante, pero si no puedo jugar con él para mi es un fallo.

Con los juegos de mesa hay también un detalle que me revienta, y es el tiempo de "preparación" que tienen algunos. Tú quedas con tus colegas una tarde, y echas una horita fácil solo en sacar todas las fichas de sus bolsitas, ponerlas sobre el tablero, repartir las fichas, resumir las reglas, etc, etc. Y si no quieres esto, entonces pasas directamente al formato "filler", que tira del mismo concepto pero a escala reducida en todos los sentidos. Al final tienes lo mismo pero menos denso y más simple. A veces tan simple que por eso el 99% de los fillers del mercado no me gustan.

Yo pregunto: ¿Y que hay de usar menos fichas y tirar más de lápiz y papel para llevar un control de las cosas? Me acuerdo de cuando algunos juegos venían con una libretita e incluso un lápiz, o te decían que agarrases una libreta o un cuaderno y fueses apuntando esto y aquello. Las reglas las tenías que aprender igual, eso seguro. Pero la preparación era mucho más rápida, y aprovechabas más la tarde sin renunciar a disfrutar de un juego con cierta complejidad.

Siempre se dice que la "generación de la PlayStation" está atontada de estar mirando a una pantalla haciendo cosas sin pensar, (que esto hay que cogerlo con pinzas también, pero bueno). Pero el concepto de que lo que entra por los ojos atrae más sin que por ello tenga que aportar realmente más está ahí. Y a veces no queremos admitir que lo copa todo. Que estamos "seguros" en nuestro mundo de libros y textos.

Como digo arriba, en si mismo esto no me parece malo y no debe ser malo. Pero sin renunciar al propósito principal del juego, sea el que sea, que es jugar.