25 jul. 2017

Master of Orion: Experiencia de uso

La curiosidad me pudo en las rebajas de Steam, y como consecuencia de ello, me compré el nuevo Master of Orion para saciarla. La sensación antes de comprarlo era la de que recibía votos negativos por no ser como MOO2, pero eso a mi realmente no me importa tanto si el juego es bueno. Soy purista pero no en extremo: Pienso que los remakes pueden aportar cosas buenas más allá del juego original. No aprovechar las nuevas tecnologías para hacerlo es poco más que hacer un port. ¿Y que me he encontrado finalmente? Pues... esto:

Ciencia-Ficción

Nada más arrancar el juego me encuentro con una intro que empieza bien pero al cabo de medio minuto te deja frío porque no expresa nada: Un combate en el espacio y ya. La desactivas en cuando llegas al menú de opciones, donde descubres que el juego viene preconfigurado en español latino habiendo la opción de ponerlo en castellano. Pero al final lo tuve que poner en su inglés original, porque algunos textos chocan mucho al ser traducidos. Bastante absurdo todo.

Luego, no suelo mirar con mucho ahinco los gráficos. Me llaman más el esmero y los detalles que las luces y sombras, (razón por lo que me gustan los juegos de Crytek por ejemplo). Pero en este caso, me encuentro con que de nuevo el juego viene preconfigurado con todas las opciones al mínimo habiendo equipo de sobra para moverlo según sus requisitos recomendados. Se aprecian unos molestos dientes de sierra en las tipografías, pero la sorpresa mayúscula viene cuando incluso poniendo los filtros y anti-aliasing a tope no desaparecen. Ya vengo acostumbrado a los textos difíciles de leer del DWU, pero eso no es excusa para que en un juego donde hay que leer mucho, me vengan con estas cosas.

Una vez configurado todo, paso a empezar la partida. Las opciones de configuración y el hecho de no poder personalizar razas ya nos dicen que el juego no va a ser muy complejo. Estas opciones son muy simples y se centran en cosas como el tamaño de la galaxia, su antigüedad o el número de facciones. Incluso en las opciones avanzadas no hay mucho donde tocar.

Hay 10 razas a escoger más unas pocas que vienen en DLCs y ediciones de coleccionista. En principio hay un poco de todo, pero en cuanto empecemos a jugar, veremos que están claramente descompensadas, pero siempre de cara al jugador, ya que la IA hace un uso exquisito de todas ellas como si sus desventajas no contasen para nada. Pongo algunos ejemplos de ello:

Los Meklar son una raza de cyborgs. Necesitan menos comida para subsistir y gracias a ello, les resulta más fácil formar colonias y crecer, lo que en fases avanzadas del juego significa que tendremos que colonizar a tope y crear transportes para sacarlos de las colonias más antiguas y llevarlos a las nuevas, o se nos pondrán en huelga a la mínima de cambio. Son como un virus, y es difícil de controlar, porque cuando una especie de muere de hambre, lo hace a una velocidad alarmante. Pero al mismo tiempo, son la única raza con la que podemos progresar aceptablemente en los comienzos del juego, ya que en el resto de razas el crecimiento es tremendamente lento y difícil hasta que no hemos investigado un montón de tecnologías y producido un montón de estructuras, lo que nos lleva al típico problema de que "o tengo esto o tengo lo otro".

No pasa lo mismo cuando los Meklar son de la IA. Y es que, dado el bajo número de planetas colonizables por defecto, y el hecho de poder instalar bloqueos en las starlanes, es posible mantener controlada su expansión y forzarles a huelgas perpetuas o valores escasos de producción. Pues bien, ni una cosa ni la otra: Cuando lo necesitan, echan mano de flotas de guerra avanzadas y abundantes con las que tiran abajo todos los bloqueos sin problema.

La 'P' de Psilon es de Pesao
Los Silicoids son una raza de gente que quiere que les dejen en paz. Pero todo el rato, es decir: Ellos pueden mandarte una flota a tu sistema y destrozarte la colonia, y seguirán actuando como si tal cosa. Paz hermanoss: Los silicoids os quieren. En cambio cuando los llevas tú, a la mínima actuación fuera de esa línea tienes al resto de razas en la pantalla diplomática preguntándote a ver que narices pasa.

La diplomacia por cierto, es algo que puedes obviar completamente por dos razones: La primera, porque incluso los intercambios diplomáticos más básicos requieren de ciertas tecnologías y estructuras para poderse plantear o funcionar bien. La segunda, porque ya puedes esforzarte en hacer lo que quieras, que a los demás se la pela todo. Curiosamente, solo los Humanos parecen ser un poco más serios.

Los Alkari por ejemplo, tienen un rasgo de honorabilidad. En los tratos diplomáticos con ellos han sido de todo menos honorables, pidiendo el oro y el moro a cambio de nada. Pero ni amenazar, tú... Es una cosa tal: "Queremos esto, esto y esto y lo queremos YA". Tú contestas: "No". Y ellos te dicen: "Vale, quedamos mañana si eso para tomar unas birras". Y vuelta a empezar. What The Fuck?

Dentro del juego, se aprecian también cosas un poco increíbles. Por ejemplo, a menos que toquemos deliberadamente la opción de la densidad de planetas por sistema, por defecto el juego tiene muy pocos planetas y menos aun colonizables. Casi todos son una mierda pinchada en un palo que te hace eternizarte a la hora de investigar para expandirte. Hay un sinfín de cinturones de asteroides y apenas hay gigantes gaseosos. Las starlanes inestables (rojas), pueden aparecer a la mínima de cambio o no hacerlo en absoluto: En mi última partida, no había ninguna y en su lugar aparecieron agujeros negros conectando puntos remotos de la galaxia.

Debo decir que las starlanes dan un componente de estrategia y territorialidad interesante, aunque tampoco disponemos de medios muy potentes para controlarlas más allá de los puestos militares (que solo pueden construirse en sistemas donde hay colonias), o flotas para donde no las tengamos.

Al cabo de unas pocas horas de juego nos damos cuenta de que el juego se hace mortalmente largo, más no porque tenga densidad o complejidad, sino porque hay muchos turnos en los que no ocurre absolutamente nada. De media, solo 1 de cada 3 turnos tienen eventos importantes, el resto son solo naves viajando. Y eso una vez llevas 80-100 turnos, porque al principio pueden ser necesarios 40-50 hasta que empiezas a hacer cosas. Las comparaciones son odiosas, pero en Endless Space la progresión es un poquito más rápida y dinámica.

Aquí se hace todo aburrido, porque tampoco es que haya muchas cosas que gestionar en nuestro imperio. En cada planeta controlamos la asignación de población en tres campos: Investigación, crecimiento y producción. La primera se refleja en la investigación tecnológica global de nuestro imperio, la segunda es importante para tener currelas y científicos, y la tercera nos permite construir estructuras y naves. Y ya.

La interfaz, todo hay que decirlo, es muy clara y sencilla
Tenemos estructuras para mejorar el planeta, como por ejemplo centros de seguridad, fábricas, granjas, etc. Normalmente son proyectos únicos, muy a lo Civ. Nos darán bonus a ciertas áreas, pero al mismo tiempo suele costar dinero mantenerlas, por lo que hay que ser cuidadoso con lo que se hace.

Las opciones de construcción fuera de las colonias son muy limitadas, tanto que merece la pena desguazar las naves factoría una vez terminan de construir lo que necesitas. Las naves sirven para pegarse, explorar, colonizar o mover gente. Y como ocurre en los juegos con Cutreza Artificial en vez de IA, ya puedes tener naves de guerra a saco porque en cuanto te descuides, te atacan. Si no es una raza normal, serán los antarianos, que aprovecharán cualquier desplazamiento mínimo de naves para ir y soltarte toda clase de armas de destrucción masiva en tu mundo. ¿Por qué? Porque sí. El lore tras esta y otras razas es tan pobre que no hay mucho que rascar en esta parte que por otro lado no aporta nada al juego, excepto la posibilidad de ganarlo matándolos a todos.

La investigación tiene el típico árbol en el que hay que empezar desde muy abajo para hacer progresos. Hay cosas básicas como las instalaciones comerciales que necesitan inversiones importantes para conseguirse. Las starlanes rojas, necesitan tecnología específica para poder viajar a través de ellas. Mientras que en otros juegos esto es algo que puedes conseguir con el paso del tiempo sin casi planteártelo, como una consecuencia natural de lo que investigas, aquí hay que ir específicamente a por ello y no es lo que se dice una tecnología accesible.

Y lo más acojonante es que mientras no consigas esta tecnología, puede que de todas las facciones que haya en la partida solo hayas podido contactar con una o dos. Pocas veces llegan otras razas a través de estas distorsiones espaciales, y cuando consigues tú pasar por ellas, descubres que el juego es más de lo mismo, ya que una vez logras tu zona de confort, puedes atrincherarte y vivir tranquilo.

Una partida dura 500 turnos y luego decide el ganador en función de los puntos de victoria obtenidos. Mi partida más larga han sido 420 y apenas he llegado a contactar con 4 de las 8 especies con las que jugaba, sin llegar a pasar de la mitad del árbol tecnológico de construir naves tochas. A lo que yo me pregunto: ¿Por que hacer un juego a 500 turnos si luego resulta que en ese tiempo puede que ni llegues al mid-game? Ni munchkineando puedes llegar a alcanzarlo todo.

Muchos en verdad lo que querían era el MOO1 o el 2 con mejores gráficos

Y voy terminando: Master of Orion me ha parecido un filler al que no han dedicado las debidas horas de testeo. Es tremendamente sencillo, lo cual en sí mismo no es malo. Pero esa sencillez no está ajustada a la duración de las partidas, lo que hace que te aburras mucho. Para colmo, los antarianos y la guasa de la IA hacen que cuando crees que estás haciendo avances, vengan y te arruinen completamente. El ver razas omnipotentes como manera de equilibrar un juego es algo que empieza a ser cansino porque muchos juegos antes han recurrido a ello, lo mismo que los piratas que aparecen donde y como les da la gana. No crea sensación de juego justo, porque convierte al juego en una confrontación para sortear las trampas de la IA.

En definitiva, es un juego pasable. Lo quiero probar con mods para ver si mejora, pero no albergo muchas esperanzas. Fijaros que ni siquiera me meto a ver si es como MOO2 o MOO1. Para mi, más que un juego sencillo es un juego muy ligerito que se apunta a la moda de los juegos de estrategia para móviles. Pero insisto que, si todo lo demás estuviese bien, el juego sería entretenido. El problema es que se han pensado que con ponerle el título de Master of Orion ya iba a vender. Bueno, yo lo he comprado pero al menos ha sido de oferta. Pero vosotros... os diría que si queréis un juego sencillo de aprender pero no tan sencillo de dominar por turnos, os vayáis a por Endless Space: Aun con su IA cheta y otras manías, es infinitamente mejor juego y mucho más entretenido.

Hoy en día existen muchos 4X espaciales, y la verdad es que dándose un garbeo por Steam uno se encuentra con comentarios negativos a mansalva en todos de ellos. Es complicado encontrar un juego que no pase de un "Variados" en las valoraciones de la gente, y la verdad es que, considerando que muchos juegos no dejan de ser copias modernizadas de lo que en su día fueron Ascendancy, Space Empires, MOO1 o MOO2, es difícil justificar la inversión en un nuevo título si nos vamos a encontrar con las mismas tretas o problemas que tenían los juegos de hace veinte años.

Por ejemplo, uno de los pocos que tiene comentarios buenos es Distant Worlds Universe, que ciertamente rompe con muchas de las tradiciones de estos juegos. Tardas un poco en hacerte con él, pero enseguida te das cuenta de que no es un simple juego de estrategia, sino que es un simulador de civilizaciones intergalácticas. Es complejo, aunque manejarlo no es díficil una vez te haces a la interfaz y te acostumbras a no acelerar mucho el tiempo.

Si digo esto, es porque pienso que el principal problema de MOO es que no logra sumergirte en la sensación de estar gestionando un imperio, sino que parece que lo único que haces es mover fichitas por un mapa galáctico, como en un filler de los malos. Dentro de su sencillez, podrían haber añadido algunos extras de cosas que poder hacer entre turno y turno: Muchas veces te pasas el tiempo mirando a la pantalla sin poder hacer nada y cuando te quieres dar cuenta, tienes una flota antariana abriendo un portal al lado de casa.

Y comparado con los juegos antiguos, este juego me parece un Ascendancy en toda regla. Incluso en complejidad es similar, solo que Ascendancy avanzaba todos los turnos automáticamente hasta que ocurría un evento, por lo que resultaba mucho más ágil: La fase inicial de crecimiento y expansión duraba poco, y solo había que pararse cuando el imperio era ya una cosa grande. Mientras que comparado con MOO1, el nuevo tiene más mecánicas que controlar, pero no es necesariamente más complejo. Sin embargo, creo yo que MOO1, precisamente por tener que gestionar los recursos de una manera más abstracta, resulta más difícil de dominar.

Yo diría que, si hay que buscar un juego similar dentro de la saga, ese podría ser Free Orion. La verdad es que no es la primera vez que un remake de un título comercial tira de producciones fan-made para conseguir ideas, (véase DOOM y Project Brutality por ejemplo).

18 jul. 2017

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.

Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?


2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.



3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.


5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

13 jul. 2017

¿Quienes son los Teladi?


En el año 2912 Kyle Brennan, piloto de pruebas espacial, se embarca en la primera misión del programa X-Shuttle, una pequeña nave con la capacidad de viajar de un punto a otro del universo a través de agujeros de gusano. Pero algo va mal durante la prueba, y Brennan acaba flotando en el vacío, en espacio desconocido, a merced del destino. Es entonces cuando una misteriosa nave se cruza en su camino descubriendo así los no menos extraños Teladi, que pronto empiezan a hablarle del Beneficio como única manera de regresar a su patria.

Con esta historia de fondo al más puro estilo Farscape, da comienzo una de las sagas de videojuegos espaciales más densas (y poco conocidas) jamás creadas: X-Universe. De los cuatro juegos y expansiones varias que se han lanzado hasta la fecha, yo he jugado sobretodo a X3: Terran Conflict y un poquito a X: Beyond the Frontier. Para quien no los conozca, estos juegos son una mezcla de simulador espacial y 4X, en el que con un sistema "point & click" (todo se hace con el ratón si queremos), empezamos controlando una nave y podemos acabar formando un emporio espacial en toda regla, sino directamente conquistando el universo.

Sinceramente, he jugado mucho a estos juegos, pero siempre por rachas y nunca partidas demasiado largas de golpe, porque me parecen juegos de farmear mucho, hasta el punto de tener una función para ejecutarse en segundo plano y que las naves que van por piloto automático hagan sus cosas. Luego tiene otros desequilibrios en la IA y el universo persistente que me rayan un poco a la hora de jugar con piratas, mercenarios y cosas del estilo. Pero bueno, que me enrollo y este post es para hablar de los Teladi, de los que suelo comentar muchas cosas en el blog, pero nunca me he puesto a contar su historia.

Las especies reptilianas han sido una constante en la ciencia-ficción. Y en el 90% de los casos son gente belicosa y chunga, o con una cultura que echa totalmente para atrás al resto de culturas galácticas. Por eso me gustaron los Teladi: Su cultura es extremadamente pragmática, habiéndose dado cuenta de que es mejor involucrarse económicamente en los asuntos de los demás que mediante guerras o políticas. Los Teladi son unos capitalistas brutales cuyo gobierno es como una gigantesca corporación. Y de hecho, ellos llaman a su patria The Teladi Company. Con su seseo y lento hablar característico, los Teladi ofrecen servicios y comercio para cualquiera que lo necesite. Servicios que son intercambiables muchas veces por otros servicios, por lo que tampoco es infrecuente encontrarse con compañías mercenarias Teladi ofreciendo servicios de seguridad como su forma de negocio principal.

Es decir: Los Teladi son la megacorporación de las megacorporaciones y practicantes extremos de la realpolitik. Alguno podrá pensar que los Teladi son Ferengis disfrazados de lagartijas, pero la verdad es que los Teladi me parecen una especie mucho más seria en todos los sentidos, e incluso plausible: Imaginemos todos esos futuros cyberpunk donde las megacorporaciones toman el poder...

En mis partidas los Teladi han influenciado en la creación de algunas especies, aunque con ciertas variaciones todo hay que decirlo. Por ejemplo, en las Crónicas tengo una mezclada con los Chamachies de Ascendancy, otra especie reptiliana de científicos natos, en la que todos los beneficios comerciales giran en torno a la tecnología que desarrollan y los datos de exploración/inteligencia que obtienen de sus viajes. Porque si te pasas todo el día viajando por comerciar por ejemplo, es lógico acabar vendiendo la información que van obteniendo tus sensores para por ejemplo, mantener actualizadas las cartas de navegación generales.

En mi última campaña de Traveller los Osleek Arik son una mezcla entre esta singular cultura y la de ciertas CMP que participan directamente de los beneficios que generan otras empresas a las que protegen, algo nada descablledo por otro lado. Hace además que políticamente no exista esa sensación de "bloque" que hay con muchas especies alienígenas, porque aunque pueda parecer que una corporación es algo cohesionado, el dinero genera muchas discrepancias y rivalidades... (Que os voy a contar que no veamos día a día, ¿verdad?)

11 jul. 2017

Cucadas Espaciales


No me acuerdo de cuando fue la última vez que escribí sobre mis partidas. Confieso que me cansé un poco de hacerlo por mantener cierta esperanza de transcribirlas y ponerlas en un formato "vendible", pero con el paso del tiempo he llegado a la conclusión de que es imposible escribir del tirón un guión que se va escribiendo sobre la marcha. En cualquier caso, hoy vengo con una historia sobre la campaña que actualmente estamos jugando a Traveller.

Todo empezó preparando un módulo auto-conclusivo para una quedada con unos colegas, en la que por avatares del destino, nos juntamos toda la peña de nuestro grupo de rol ancestral. Dirigiendo yo tal vez podría pensarse que iba a ser Cyberpunk 2020, pero me decanté por algo de ciencia-ficción espacial, que también me mola mucho. Sabiendo que a la gente de Orca le va mucho Traveller, estaba claro por donde iban a ir los tiros con el juego y el sistema. Pero... ¿y la ambientación?

La ambientación del Tercer Imperio es un vasto, vastísimo telón de fondo en el que insertar cualquier trama que al master y los jugadores se les ocurra. Porque tal cual está, es imposible hacer nada más que un montón de tiradas en tablas de compra/venta de mercancías, encuentros en el espacio y poco más. Que en el fondo, cuando se concibió el juego era poco más que eso, ya que el sistema era muy parco para todo pero igualmente con generadores para todo.

Sea como fuere, aquellos días me había estado reviendo Babylon AD y su historia sobre un futuro sombrío, al mismo tiempo que me empapaba de la no menos sombría historia de los Balcanes. De esta mezcla surgió la idea de crear un pequeño setting de fondo con un sistema en guerra civil después de haber estado viviendo bajo el yugo de una potencia extranjera por la fuerza durante casi un siglo. Parecido a Yugoslavia, pero en el espacio.

No pude evitar acordarme de las guerras que ha habido en el Kongo y del reparto del coltán, así que usé algo similar para justificar que tras la disolución del gobierno único al que había sido sometido este sistema, tres facciones se liasen a hostia limpia por repartirse ciertos recursos vitales dispersos por todo el sistema. Pero claro, todos sabemos que en un contexto donde hay varias superpotencias rodeando sistemas independientes existen ciertos intereses de posicionamiento y recursos estratégicos que hay que cuidar.

Así, ¿que recurso podría hacer que este sistema hubiese sido previamente anexionado a otra potencia y ahora hacer que sus habitantes se enzarcen en una guerra? Pues, de momento solo puedo decir que es un recurso único de la zona, que no quiero desvelar cosas a mis jugadores, jeje. Pero la cuestión es que bien podrían estar potencias de la talla del Imperio tras ello, y eso me llevo a abrir el Traveller Map y buscar un cluster navegable en el que ubicar dicho conflicto.

En algún lugar del Sector Canopus, un pequeño cluster de cuatro sistemas se convirtió en el lugar perfecto para representar una guerra civil que en verdad es una guerra proxy entre tres potencias extranjeras: Los Aslan, los Solomani, y una potencia de mi invención llamada Osleek Arik... que bien podría haberse llamado Executive Outcomes, Blackwater o Teladi Company, no se si me seguís....

A partir de aquí, se crearon personajes usando el método tradicional y uno de ellos resultó agraciado con un carguero clase Beowulf de los de toda la vida, en torno al cual los personajes formaron una cooperativa de transportes que habría llegado al cluster en cuestión en busca de fama, fortuna y aventura.


No se si será un trasfondo original o no, pero que le voy a hacer: Soy incapaz de hacer nada si no le doy un sentido de fondo. Aunque luego no salga en la partida, pero soy de esas personas que no renuncian a un buen trasfondo por tener aventuras, (te queremos Sra. Bujold. Por favor, no dejes de escribir nunca novelas de Miles Vorkosigan).

El caso es que llevamos no se si 4 o 5 sesiones con esta ambientación. Deberían haber sido muchas más, pero hasta ahora (y toco madera), no hemos podido juntarnos con regularidad por culpa de... un puto empalme de cinta aislante ¬¬ (mejor no preguntéis).

La verdad es que hay días en que me cuesta preparar una trama que sea algo más que andar buscando pasaje, especialmente porque con lo lentos que hemos ido hasta ahora no da para ir desarrollando la verdadera trama que hay de fondo. Por otro lado, tampoco quiero renunciar a esas tiradas aleatorias, porque de ellas ha salido muchísima sustancia.

Y así estamos. Ojalá podamos conseguir algo más de continuidad a partir de ahora y que el desarrollo de las tramas sea más fluido, para poder centrarnos más en la parte de aventura y menos en la de Cash Flow RPG.

7 jul. 2017

Elite Brothers-In-Law

Como saben vuesas mercedes, de cuando en cuando suelo publicar por aquí algunas de mis experiencias con ese culto videojuego llamado Elite Dangerous. Sí: Ese juego que va cuesta abajo sin frenos, en el que ya no se cumplen los CGs ni con plazos de dos semanas, y en el que por cada hora de diversión frenética tienes veinte de esperas interminables. Mi dinámica con él pasa por varias semanas de inactividad para conectarme de pronto y salir a dar una vuelta. A ver que pasa. Y últimamente están pasando muchas cosas interesantes. Pero... Al final he visto la luz, y mucho me temo que no está en los eventos mainstream.


Bueno, no voy a adelantar acontecimientos. Empecemos desde el principio: Si este artículo tiene el nombre que tiene, (traducción del spanglish para los no angloparlantes: Cuñaos de Élite), es porque desde el Caso Salami Salomé se ha montado un revuelo de tres pares de cojones con un nivel de cuñadismo alarmante en el que lo peor de todo es que posiblemente haya más verdad de lo que nos creemos. Y esto no ha dejado indiferente a nadie, más cuando después de esto, los Thargoids se han empezado a manifestar como esporas en todas partes, aunque sin pasar de ser un fenómeno "War TV".

Política y Más Política
¿Y que fue esto del Salami? Pues un evento masivo in-game en el cual una senadora del imperio alias Salomé, iba a sacar a la luz pruebas irrefutables sobre la existencia de una conspiración masiva en torno a los Thargoids / Guardians, los dos alienígenas que parecen estar jodiendo la marrana en la galaxia. Pero claro, los conspiradores no querían que esto saliese a la luz, así que el evento fue algo tan sencillo como que Drew Wagar, escritor de las novelas oficiales de la saga, iba a tomar el control de la Comandante Salomé durante su viaje épico hacia la verdad... o la muerte. Los afines a ella la intentarían proteger, y los que no, a cargársela. En función de lo que ocurriese, Wagar escribiría la próxima novela reflejando el destino final de Salomé.

Sin entrar en muchos detalles, Salomé murió a manos de Harry Potter, y hubo una polémica tremenda porque Potter es un piloto del SDC, un grupo conocido por su afición de dispararle a todo y provocar el caos, (cosa que no me parece mal porque empieza a ser un puto rollo que la única forma tolerada de jugar sea de legal bueno) y que formaba parte de su escolta, preguntándose la gente como narices había llegado hasta ese lugar. Pero lo peor es que aun muerta, su mensaje llegó porque los jugadores de XBOX recuperaron una cápsula de salvamento que NUNCA se eyectó cuando Harry Potter destruyó el Clipper de Salomé. Y luego no han faltado polémicas con la saturación premeditada de instancias, el elitismo de la PAC, etc, etc.

Después de esto, han sido desvelados varios mensajes de Salomé activados por un dead man switch, incitando a promover el caos por toda la galaxia para desenmascarar a los conspiradores. Guay: Por fin algo de lucha descarnada en una galaxia en guerra donde nunca hay guerra. Y aquí es donde nos encontramos ahora: Con ciertas iniciativas que apuntan a una mayor libertad de acción para los jugadores en un juego que ha sido condenado repetidas veces por no cumplir con su lema publicitario: ¿Por que vas a ser recordado?

La primera de estas iniciativas es The Onionhead, un periódico encargado de darle la vuelta a todas las noticias de la Galnet para poner en evidencia esta conspiración. Buena parte de sus afrentas van hacia la Sirius Corporation, cuyo CEO Li Yong-Rui ha pasado a ser considerado el hijo bastardo de Sheev Palpatine y Peter Weyland. Y no sin razón porque de repente la gente se ha dado cuenta de que esta megacorporación que tenía sistemas enteros en su propiedad pagados a golpe de talonario, (o sobres, vaya usté a saber), da muy mal rollito. De que era co-propietaria de las dos corporaciones vinculadas al desarrollo de naves de guerra para los Feds e Imperiales (Core Dynamics y Gutamaya respectivamente), y de que todos los conflictos entre ambas les beneficiaba siempre si o si. De que eran como un partido de derechas e izquierdas a la vez, la encarnación del diablo y la hostia bendita. De pronto, todos quieren ir a por la Sirius.

La reacción no se ha hecho esperar con la creación de una operación llamada Asalto a la Corporación Sirio. Hay una mezcla de resentimiento por los permisos de sistema con todo el lore de la susodicha corporación en el que el objetivo es reducir la influencia de esta corporación a la mínima expresión. Y para ello, lo que se va a hacer es boicotear sus operaciones en Sirio, Procyon, Sothis y Ceos de forma que aquellos jugadores que quieran obtener acceso al Profesor Palín, no puedan hacerlo. ¿Y quien es este tal Palin? Pues aparte del ingeniero más difícil de desbloquear del juego, un señor que lleva investigando el fenómeno alienígena de forma independiente desde hace mucho, y que ahora se ve envuelto en todo este politiqueo más para mal que para bien.

Finalmente tenemos otra iniciativa gorda llamada Deus Ex Machina cuyo objetivo es, ¿obedecer a la propagación del caos de Salomé? ¿Tirar con balas de plata contra la falta de libertad de los jugadores? No está muy claro, aunque sus pretensiones pasan por atacar facciones y corporaciones dentro del juego, cosa que será más de roleo que de efecto práctico ya que necesitarían una acción continua durante mucho mucho tiempo para que se dejase notar. Y eso suponiendo que no vengan desde arriba y lo deshagan todo con el botón del modo dios.

¿Y donde estamos ahora?
Pues en una situación en la que creo que por primera vez la pérdida de jugadores es tan palpable y masiva, que yo creo que hasta los propios creadores han tirado la toalla. Ya en el E3 comunicaron que su intención para la próxima gran expansión era mejorar cosas que ya están en el juego... Lo cual no tiene ningún sentido porque ya has pagado por ellas. Peor aun: Se quiere pasar a un modelo de microtransacciones, lo que lleva a hacerme la siguiente pregunta: ¿Tengo que pagar por un jodido parche? ¿Y si no lo meto que pasa? La verdad es que huele a que no tenían nada preparado para contestar, porque ni siquiera parece que estén haciendo la próxima expansión. A los bugs se le suman ahora exploits que se "castigan" con baneos de 30 días por abusar de ellos, cuando resulta que hacía tiempo que se conocían pero no se había hecho nada por compensarlos.

Esta pérdida se nota principalmente en los Community Goals. Antes, un CG duraba como máximo una semana, pero era habitual que se completase en 3-4 días por la participación masiva de la gente, que podía superar las 30.000 personas con facilidad. A día de hoy es raro pasar de 6.000 y es mucho más habitual encontrarte con cifras alrededor de los 3.000 que no llegan a completar los CG en esos siete días de plazo.

También se nota en que muchas facciones de jugadores están abandonadas a su suerte, y el orden que impusieron en su día, es ahora un caos de guerras civiles, hambrunas y delincuencia difíciles de solventar, porque las limitaciones y continuos cambios en el BGS le han quitado potencia para hacerlo por si solo.

Y por último, se nota en que todas estas iniciativas que menciono arriba, son mucha palabrería pero poca acción. Hace unos días me interesaba por Deus Ex Machina y me encontraba con que buscaban grupos grandes y no jugadores individuales para dar golpes más contundentes. Señores, yo llevo apoyando facciones de forma independiente desde hace mucho, y lo hago porque me aburre estar todo el rato haciendo lo mismo una y otra vez. Suena a "queremos hacer algo grande pero no tenemos gente y lo que buscamos es hacer ruido". Curiosamente, a raiz de DEM me encontré con otra iniciativa llamada The Committee cuyo objetivo era recabar datos de inteligencia sobre todas estas acciones.

Iniciativa que en otras circunstancias me habría llamado enormemente la atención, pero que después de lo que he visto estos dos últimos días, me ha dejado totalmente frío. Entras a jugar en abierto y no hay nadie. ¿Que clase de "inteligencia" vas a recabar si NO HAY NADIE? Las iniciativas se van a los grupos privados para no tener oposición directa, sino a través de la manipulación del BGS. Parece que a los jugadores de Elite Dangerous no les va la salsilla de enfrentarse a otros jugadores porque no son capaces de ver que hay más cosas que liarse a tortas. Solo unos pocos se dan cuenta de ello, y visto lo visto, acaban siendo baneados en los foros por predicar en favor de que los jugadores se organicen y hagan cosas a lo grande.

En definitiva, creo que todas estas grandes iniciativas de estos últimos días no van a llegar a ninguna parte. La Sirius Corp sigue campando a sus anchas como si nada, y no veo que la realidad se esté viniendo abajo por los dichosos alienígenas. Por lo que a mi respecta, en el modo solitario he descubierto desde hace tiempo, que es la única forma de poder jugar con libertad absoluta y ser lo que quieras ser. Vuelvo por lo tanto a mi roleplay personal y sus historias en el Sector Alrai y Tucanae. Que es lo mismo que decir, que toda la trama de los alienígenas y la conspiración cada vez me llaman menos la atención porque entre que es un evento televisado (y que algunos dicen incluso amañado) y que no se obtienen resultados palpables al interactuar con él, mejor me dedico a hacer algo útil...

PD
¿Sabéis que es lo que más me jode de todo esto? Que entre el lore oficial y el montado por los jugadores, este juego tiene un trasfondo impresionante que está siendo desaprovechado cosa mala. La idea de hacer con él una campaña de rol es algo que me ha rondado por la cabeza más de una vez, y algún día creo que acabaré haciéndolo. Algún día...

4 jul. 2017

Opinión sobre Achtung! Cthulhu

Achtung! Cthulhu es un juego que al principio no me llamó mucho la atención. "Otro juego pulp con nazis y cosas raras" pensé. Empezaba a haber Cthulhu hasta en la sopa, y me cansaba un poco. Por otro lado, yo siempre que había abordado los mitos en la Segunda Guerra Mundial lo había hecho con una aproximación desde el lado de Delta Green. De hecho, en un principio fue Comandos de Guerra 2ª edición con su sistema porcentual el que dio vida a estas partidas. Así que en suma no me llamó la atención como digo. Pero hace algún tiempo me dio por empezar a leer los pdfs, y al final acabé comprando los dos libros básicos hace poco, estando inmerso en su lectura en profundidad así como en la preparación de una campaña.

Esto no pretende ser una reseña, entre otras cosas porque ni siquiera tengo la versión de Edge sino la original: Considerando que hace tiempo que no preparo una partida de Cthulhu con BRP, (las últimas las he jugado con El Rastro, y he dirigido con sistemas como Cacería de Bichos o FU), la idea de tener los libros solo en ese sistema no me molaba nada. Por otro lado, me gusta mucho Savage Worlds y es un sistema para el que hay un porrón de cosas sobre la Segunda Guerra Mundial con el que complementar.

Pretende ser más bien una opinión sobre el juego, porque me estoy dando cuenta de que estaba bastante equivocado respecto de mi apreciación inicial, hasta el punto de que para mi se ha convertido no en un suplemento o un escenario de campaña más sobre los Mitos, sino un juego en sí mismo de pleno derecho que si no me equivoco, ya ha sido adaptado a cuatro sistemas distintos, (BRP/Cthulhu 6ª Ed, Savage Worlds, Gumshoe/El Rastro y FATE Core).

Lo primero de todo, es uno de esos pocos juegos en los que la diferencia entre el manual del jugador y la del guardián cuenta. El Investigator's Guide es un buen libro de ambientación sobre la Segunda Guerra Mundial, y no precisamente por tener un listado interminable de armas, unidades y vehículos; sino por ser un libro sobre la década de los 40: De como se vivía en aquella época en distintas partes del mundo, lo que se llevaba, lo que era correcto y lo que no, etc.

Luego viene el Keeper's Guide, que te mete en faena con todo el tema de la guerra secreta y es el manual propiamente dicho para el director porque tiene las cosas necesarias para perfilar los Mitos dentro de este contexto. Pero ojo: No es un libro para hacer que la Segunda Guerra Mundial sea obra de los Mitos, sino que deja bien claro desde el principio que si tú como master atribuyes a los primigenios y otros bichos de guardar toda la barbarie de la guerra, entonces no será una guerra entre el Eje y los Aliados, sino que será una guerra contra unos monstruos.

Y eso personalmente me encanta, porque me encuentro en el juego con dos cosas muy interesantes: La primera, es que Achtung! Cthulhu es un juego para ambientar partidas de La Llamada de Cthulhu en la década de 1940 a 1950. Punto. ¿Que en esta época hubo una guerra mundial terrible? Sí, forma parte del trasfondo de las partidas jugables, que de eso se trata. La segunda, que aunque el juego puede tener un cariz pulpero (y de hecho en mi campaña va a haber algo de eso), en verdad conserva todo el sabor del misterio y lo desconocido del juego original de La Llamada.

Cuando decía al principio que yo jugaba a Delta Green 2ª GM, no me pensé que Achtung! Chtulhu fuese prácticamente eso mismo. Realmente me encanta que se haya aprovechado tan bien el marco de la guerra en vez de limitarse a hacer "otro juego de nazis y monstruos". Por otro lado, considerando que soy fan de Hellboy y de otros juegos weird science sobre la 2ª Guerra Mundial como por ejemplo Gear Krieg, se abren unas cuantas posibilidades adicionales para adornar la historia.

En definitiva, me ha dejado un buen sabor de boca. Aun tengo que mirar la parte de las reglas, pero creo que no habrá mucha complicación. Ahora a esperar a que se reimpriman las campañas, que son el plato fuerte de este juego. Esperemos que Modiphius se ponga las pilas pronto...

27 jun. 2017

Las cosas que trae el verano

...El diablo cazador de hombres... Solo en los años en los que hace
mucho calor... Este es uno de esos años...
Desde que soy rolero, cosa que coincide más o menos con la pérdida de esas maravillosas vacaciones veraniegas de estudiante, siempre me he tomado los veranos como un punto y aparte en esto de las partidas roleras. Al principio era una oportunidad para cortar con las campañas e historias de siempre y probar cosas nuevas. Por ejemplo mis primeros pinitos con Delta Green / WWII y mis primeras partidas de temática post-apocalítica surgieron de estos experimentos. Con el paso de los años y debo decir que cada vez más, cuando llega el verano corto por lo sano y me pongo a otras cosas. No en vano, verano es la época del año en la que más libros compro... y leo.

Este año el descanso la verdad es que me está viniendo fenomenal, y de cara al verano la idea de hacer otras cosas ha cobrado más fuerza. Hace unos pocos días pedía consejo a la comunidad gplusera sobre alguna ambientación de fácil trago que pudiese encajar en una de esas mesas en las que nunca sabes muy bien como acertar. Bueno, si se como acertar, pero no sin tirar de lo mismo de siempre. Partiendo de un sistema que se que no va a defraudar como es Savage Worlds, la gente me ha propuesto bastantes cosas.


Y ha estado muy bien porque me ha refrescado cosas que tenía muy olvidadas, me han llegado cosas que no conocía, y se han formado varias ideas en la cabeza. Por ejemplo, correlación entre cyberpunk / Interface Zero / Lankhmar... y de como a este último así a priori no le encuentro ninguno de los "defectos" que suelo encontrarme en otras ambientaciones super-trilladas de fantasía.

O de como mentando a la bicha de Walküre con Savage Worlds y un tono más pulpero me acordé de las muchas ideas que tenía por ahí para hacer Hellboy y The Day After Ragnarok (algún día tengo que hacer una reseña de esta ambientación porque es cojonuda), y al final he acabado cayendo en las garras de Achtung Cthulhu, que para ser sinceros, es una ambientación que llevo queriendo probar desde hace demasiado tiempo.

Y tampoco me puedo olvidar de los Campeones de Ulthar (que por cierto aun están en campaña). Si todo va bien, en agosto la dirigiré. Es algo bastante "fresco" en este verano que ha empezado con fuerza y ganas de achicharrar al personal.

El verano también trae desde hace ya unos cuantos años, las Rebajas de Steam (TM). Y las de GOG, no nos olvidemos las de GOG. Es curioso como me he pasado media vida jugando FPS y aunque ahora los siga jugando, cada día me cansan más los nuevos lanzamientos porque ya no saben que hacer para reinventar la rueda. O quieren apuntarse a la moda de Overwatch con formatos pay-to-win que no hacen más que llevarse votos negativos en los morros.

Desde hace ya un tiempo me ha dado mucho por los 4X, los juegos de estrategia "lenta" (los RTS que me gustan los puedo contar con los dedos de una mano), y los wargames durillos aunque francamente: Así como en los simuladores hardcore sueles encontrarte mucha documentación, cada día me repatea más la falta de ayudas externas para jugar a algunos títulos. Los simuladores de vuelo siguen siendo la asignatura pendiente. De la industria, no de la mía, porque hay muy pocos títulos decentes, o no van bien, o son de compañías que forman el eje del mal. O todo a la vez. Y los de submarinos... Bueno, estoy reviviendo otra vez el drama de los cuelgues de la saga Silent Hunter, y no veáis como me jode :(

Y finalmente, el verano también hace que los trolls salgan de su estado de aletargamiento y a la mínima chispa, prendan llevándose todo por delante. O a veces sin chispa, por combustión espontánea. Sin entrar a debatir entre los problemas personales de cada uno, (que a veces las malas rachas te la pueden jugar), si que es cierto que algunos de estos casos son crónicos. Y lo que no termino yo de entender es como la gente no se da cuenta y les siguen metiendo cera.

Es curioso porque el último troleo guarro que he visto por Internet era la de un master-cuñao mandando a la mierda a sus jugadores: Al parecer, se habían marchado todos con un buen portazo porque el tiparraco se los había cargado en un TPK por puro ensañamiento, justificado por el hecho de estar jugando a Shadowrun, "una ambientación de hombres".

Pues nada, otra gilipollez más, ya ves tú. Yo estoy de parte de los jugadores: Que estés jugando a un juego chungo no significa que el master tenga que jugar contra ti. Porque entonces, ¿que diferencia hay entre jugar a un juego u otro si todos van a ir de lo mismo que es sobrevivir a la mierda que te tira el master? En fin, está en la naturaleza de los seres humanos joder al prójimo. En algunos sitios más que en otros. Pero bueno, al menos los jugadores se han espabilado y se han ido con la música a otra parte.

Y esto es todo por ahora... La reflexión de las 1:51 de la mañana. Iba a decir que aprovechando la fresca, pero la temperatura no baja de los 28º. En fin, de ilusiones también se vive.

18 jun. 2017

Y luego hubo un momento en el que no pasó nada...

¿Te gusta volar? A mi me gusta volar. Se que nunca me podré subir a uno de esos jets capaces de sobrepasar dos veces y pico la velocidad de sonido. Pero en los tiempos que corren, los simuladores son cada vez más inmersivos, cada vez más perfectos. Es una lástima que no se hagan más y más accesibles... Pero por suerte hay un nicho dentro de la simulación espacial que está viviendo una segunda juventud. Para los que llevamos años jugando a rol recreando historias en el espacio profundo tanto como en los niveles más oscuros de una estación espacial, estos simuladores son un combo de inmersión e historia. Hasta ahora, mi diversión pasaba por enchufar un HOTAS a un ordenador de última generación, y salir a pasear con alguna de mis naves en Elite Dangerous, ese juego que repite "inmersivo" tantas veces por metro cuadrado, que casi te crees que es real. Casi, porque la distancia entre lo creible y lo jugable se ha convertido en una distancia cada vez más insalvable.

Tengo naves grandes porque si quieres hacer cosas en el juego, tienes la obligación de tener naves grandes. Pero nunca he disfrutado en ellas tanto como las pequeñas. Mi Imperial Courier ha hecho valer su nombre llevando correo, cargamento y gente allí donde es más difícil llegar. Modificado y equipado para alcanzar velocidades cercanas a los 3.000 Km/h, es capaz de dejar atrás las lentas naves de línea e interceptores fuertemente armados que bloquean los accesos a las estaciones. Hubo un tiempo en que salir a volar con el Courier era tremendamente divertido y casi olvidabas el sentarte a "hacer dinero", la mayor de las preocupaciones en este juego, estrechamente seguida por el ranking. Por eso he tardado tanto tiempo en desbloquear ingenieros, rangos y lugares. Porque jamás me importó todo eso, hasta que el juego se empeñó en que debía hacerlo.

Todo empezó con los ingenieros y como la comunidad PVP se reorientó exclusivamente hasta los duelistas, creando una brecha enorme entre los que invertían una cantidad insana de horas en grindear materiales para desbloquear las mejoras de ingeniería de grado 5 para sus armas y escudos, y aquellos que buscábamos la diversión en cada momento. La búsqueda eterna de materiales, progresión de rangos y reputación para acceder a los ingenieros hizo sencillamente imposible medirse contra otro jugador si no invertías tiempo en mejorar tu nave. Así que tuve que pasar por el aro.

Pero lo hice a mi manera, buscando velocidad por encima del combate. Lamentablemente, no sirvió de nada porque entre los jugadores que hacen PVP ya no hay piratas, ni facciones, ni roleo, ni nada. Las instancias están vacías y es difícil encontrarse a otro jugador que esté roleando algo al mismo tiempo que vuela, porque la mayoría están muy ensimismados sin prestar atención al resto... O se cabrean cuando sales corriendo porque no aceptas las normas sociales del PVP que involuntariamente han creado los ingenieros.

¿La alternativa? El modo solitario, ese lugar en el que bien puedes volar con un ladrillo, porque la IA es tan inútil que podrás evitarla, cargártela, trolearla y hacer lo que quieras con ella sin demasiado esfuerzo. Después de haberlo probado todo, el modo abierto y el solitario son prácticamente lo mismo, con la misma soledad.

Pero ese no es ni remotamente el mayor de los incordios de este magnífico juego que hace dos años creara unas expectativas altísimas, por la leyenda del original y tal. No, veréis: El problema es que Elite Dangerous no es un simulador espacial. Es una lotería espacial, acentuada desde la llegada de Horizons y abandonada a su suerte con interminables bugs que no se corrigen, interminables fallos de diseño e interminables problemas que hacen que, la poca experiencia inmersiva que le queda a este juego, se vaya a tomar vientos.

La misión de hoy era una recuperación: Una nave atacada y destruida por piratas, (en este juego los piratas de la IA solo saben tirar a matar, no son muy distintos de los psicópatas o de los jugadores griefers). El objetivo es recuperar las cápsulas de salvamento. Para ello, salgo con mi Courier y me dirijo al sistema en cuestión, escaneando la baliza de navegación que automáticamente me da la ubicación de las cápsulas. Tras un par de minutos estoy allí, orbitando alrededor de un planeta helado. Y todo lo que puedo hacer es esperar. Esperar a que el BGS saque la tirada de encuentro en el espacio profundo "cápsulas de salvamento" y me quede lo suficientemente cerca como para verla y salir de curvatura.

Hace un rato he estado 35 minutos esperando a la dichosa señal sin poder hacer absolutamente nada, excepto esperar. El juego podría darme unos jodidos sensores que usar para barrer la órbita del sistema y tratar de encontrar las cápsulas, lo que debería hacer con cuidado porque los piratas que la destruyeron podrían estar al acecho por si apareciese alguna nave de rescate que las pudiese recuperar y delatarles. Podría haber llegado allí y tenido que actuar con cierto sigilo, para luego recogerlas con rapidez y escapar antes de que alguien se fijase en mi. Podría, pero no lo ha hecho porque los diseñadores de este juego no saben lo que es crear una buena historia y hacer algo divertido.

Inmersivo para esta gente, es tenerte dando vueltas de un lado para otro sin que ocurra absolutamente nada entre salto y salto, porque ni coherentes son los clusters de sistemas con las misiones de transporte y comercio, que te llevan a sitios totalmente aleatorios en misiones sin sentido alguno. Inmersivo es salir a explorar, y encontrarte con que si ya es difícil encontrar algo en 400 billones de sistemas estelares, es imposible hacerlo cuando se esfuerzan en escondértelo para putearte a tope, y tienen que recurrir a pistas forzadas y artificiales para que la gente "descubra" una trama alienígena que no tiene ningún aliciente, porque para ir allí y ver algo que ya han destripado miles de jugadores, te vas y lo ves en Youtube.

Inmersivo es que el comercio entre estaciones solo sea rentable con un puñado de productos, mientras te preguntas de que viven estaciones a las que nunca llegan cosas como el agua o la comida porque el factor distancia no se tiene nunca en cuenta. Inmersivo es también que haya cosas que no se puedan comprar pero si vender... para forzarte a hacer cosas que no quieres hacer, como minar o comerciar... porque tu eres un piloto de combate.

Inmersivo es meterte en la nave de otra persona para conseguir una ventaja en combate y descubrir que no sacas absolutamente nada con ello, en un juego donde los seguros son tan elevados que la gente prefiere hacer combat logging a matarse grindeando para tener media hora de diversión cada ocho con la seguridad de que si algo pasa, no perderá su nave. Inmersivo es que por cada nimia recompensa que obtienes, muchas veces haya una penalización encubierta. Inmersivo es que, la forma de alentarte a jugar consista en castigarte si no juegas.

En definitiva, la definición de inmersivo en este juego consiste en hacer cosas ultra-repetitivas una y otra vez para conseguir recompensas no siempre enteramente positivas que te lleven a seguir haciendo cosas ultra-repetitivas para conseguir recompensas mayores y vuelta a seguir. El otro día charlaba con otro jugador y los dos nos preguntábamos lo mismo acerca de las futuras expansiones: ¿Que se van a inventar para que alguien que ya lo ha hecho todo siga jugando a este juego? ¿La misma mierda repetitiva, solo que ya no te lleva a ninguna parte porque estás arriba?

Desde hace meses llevamos viendo un CG en el juego para lograr una migración masiva a Colonia, una colonia valga la rebuznancia, que está a más de 20.000 al de la Tierra, y a la que se tardan de media 40 horas de tiempo real en llegar tras cientos de saltos en los que... a ver si lo adivináis: Sí, no pasa nunca nada. Pero la pregunta que se hacen muchos es, que significa realmente esta migración, ya que el actual sistema de facciones ha demostrado que no sirve para nada más que para grindear números, ya que la mayoría de los que rolean han optado por pasarse a grupos privados para que Frontier no les moleste con su dedo de dios solo por querer dar un poco de sentido al juego.

Hace un rato me cansé. Me cansé de salir a volar para pasarme ratos muertos sin hacer nada, me cansé de no tener la interacción que tenía antes con otros jugadores, de no poder hacer lo que me gusta hacer porque no supone ningún desafío... pero tampoco ninguna recompensa palpable. Mientras escribo esto, de fondo está instalándose Star Citizen, en el que tengo depositadas muchas esperanzas aun a pesar de todas las críticas recibidas.

Sinceramente, creo que abandonar expansiones porque no han sido desarrolladas debidamente y la gente no las quiere, es tener la cara muy dura. La gente ha pagado por contenido jugable, no por mierdas llenas de bugs que nunca se arreglan. Para colmo, llegar y escuchar en el E3 que la próxima expansión se centrará en mejorar la experiencia de juego de aquello que debería estar funcionando desde que salió, es la tomadura de pelo definitiva.

Estoy seguro de que este juego va a llegar a los 10 años que habían prometido, pero dudo mucho que llegue a ser ni la cuarta parte de todo lo que dijeron en el kickstarter. Hace algún tiempo habría conservado la esperanza, pero ya no. Se relajaron mucho después de que No Man's Sky resultase ser una grandísima mentira, pero Star Citizen está ya cerca, y esto es como el cuento de la cigarra y la hormiga...

16 jun. 2017

This is the Free RPG Day 2017 Perps!

Y llegó el Free RPG Day. Con un día de adelanto. Casi mejor, para que el sábado la gente pueda jugar y tal vez aprovechar lo que se suelte hoy, ¿no os parece? Yo he estado dando pistas toda la semana de lo que iba a hacer, pero no se hasta que punto la gente se ha coscado de ello :)

Mi aportación al FRPG Day de 2017 es Judge Dredd Interlock, una adaptación libre y extraoficial del universo de Dredd al sistema Interlock.

Para utilizarlo es necesario tener a mano un juego que use este sistema, como por ejemplo Cyberpunk 2020, Mekton Z, o... Interlock Unlimited, el cual podéis descargar aquí si no tenéis ninguno de los anteriores.

En el zip vais a encontrar tres cosas: En primer lugar están las reglas, centradas en los jueces de calle y psikers que son lo más recurrente. Luego está la ficha, que incluye todo el equipo y armamento estándar que todo juez lleva para ir agilizando las cosas. Finalmente, he creado una tabla para generar de forma aleatoria los casos más típicos que se pueden dar durante una patrulla. Todo ello orientado a empezar a jugar de forma inmediata.

Que lo disfrutéis :)




13 jun. 2017

Hacia el Free RPG Day

Esto del Free RPG Day era una cosa a la que nunca le había prestado yo demasiada atención, hasta que el año pasado decidí animarme aportando un módulo de Mutant Chronicles. Y este año he vuelto a la carga. Tras descartar un par de ideas, estoy ya enfilado dándole los últimos retoques a mi aporte. Al fin y al cabo, regalar un lanzacohetes no es algo que se haga todos los días.

Para este año se me había ocurrido soltar una aventurilla... Bueno, en realidad soltar cinco aventurillas, pero la idea no me termina de convencer. Veréis: Las aventuras están muy bien, y como soy asín y me gustan los juegos que me gustan, iban a ser de juegos juegazos de los que tampoco sobra precisamente material.

Pero me atrae más otra cosa, y es el aportar algo que se pueda reutilizar dentro del mismo grupo de juego. Las aventuras una vez jugadas, es raro que tengan rejugabilidad con las mismas personas. En parte, es por eso que muchas veces no me convence mucho de este material comercial, ya que siento que rompe con la rejugabilidad de todo juego. Así que, en mi línea de no hacer cosas demasiado mainstream pero sin renunciar a la Kalidád, este año he decidido tirarme a por... otra cosa.

No esperéis ilustraciones chachiguays ni tampoco una presentación full equip, que ni yo soy ilustrador, ni tampoco me dedico a hacer maquetas, (modelismo y poquito, gracias). Yo soy rolero y master por vicio, y eso es lo que voy a aportar...


5 jun. 2017

La realidad es falsa

Volviendo a escribir un poco sobre tropos recurrentes en ciencia-ficción, hay uno que siempre me ha apasionado y que sin embargo pocas veces he explotado en juegos de rol de esta temática, aunque si en otros: El que la realidad no sea lo que crees, haya gato encerrado, algo que no cuadre o simplemente que todo sea una mentira y que en realidad seas una pila conectada a una gasolinera para máquinas que se dedican a conservan las pilas que a su vez les permiten echar gasolina para seguir conservando pilas y...

Hay muchas obras de ciencia-ficción que reflejan esto: Total Recall, Matrix, Inception, Dark City, Nivel 13, The Signal (que película más mala por cierto), Avalon, Megazone 23, etc. Y eso sin olvidar al señor Dick (a sus pies), y a la generación beat. Hubo una época de hecho en la que estuvo muy de moda este concepto, especialmente en lo que respecta a realidades virtuales, metaversos virtuales y análogos Second Life que le hacen a uno aislarse de la realidad en pos de uno mismo... o una vida mejor. Como en Ready Player One. Vale sí: RPO no es de esta temática, pero es una novela tan jodidísimamente buena que tenía que mencionarla como ejemplo de universos virtuales (¡y rol!).

El problema de esto es que toda la campaña tiene que girar en torno al concepto de que la realidad es falsa, bien sea descubriéndola, bien sea oponiéndose a ella. Cualquier otra cosa no tendrá mucho sentido, ya que en función de como sea esa pseudo-realidad, podemos acabar jugando una partida normal y corriente. ¿Os acordáis del corto de Matrix donde recreaban el Japón feudal? Imaginaos que las máquinas pillan por casualidad toda la línea de La leyenda de los 5 anillos y se montan una realidad virtual en la que los humanos viven en el universo del juego mientras están conectados a una central eléctrica. Pues eso.

La mejor partida que recuerdo con esta temática fue una de Cyberpunk 2020 dirigida por un colega, en la que a nosotros nos metían en un Gulag siberiano, nos ayudaba a escapar la Facción Roja (;P) y después nos las veíamos para tratar de llegar a Vladivostok y coger un barco para volver a Japón. Todo una elaborada fantasía virtual para tratar de sonsacarnos cierta información. Ya nos dimos cuenta de que había cosas que no cuadraban en todo eso, pero ni por asomo nos imaginamos que aquello fuese mentira. Imaginaos el momento de descubrirlo. De esas partidas entrañables que aun sigues contando pese al paso de los años entre cervezas chupitos de vodka.

Pero curiosamente y como decía arriba, no es en juegos de rol de ciencia-ficción donde más he tocado esta temática, sino en juegos de horror personal. El "otro" género que a este señor le apasiona tanto como la ciencia-ficción. En este sentido, mi "ajuar" de juegos es mucho más reducido que en el de ci-fi, y una de las razones es que he encontrado auténticas joyas capaces de reflejar este tema, tanto a un nivel global (el mundo que te rodea es falso), como a nivel personal (no me conozco cuando me miro al espejo).

El primero es indudablemente Kult. La idea de la que parte es toda una alegoría al Mito de la Caverna de Platón, todo ello aderezado con una bonita guerra entre ángeles y demonios donde la diferencia entre el bien y el mal no existe (porque es todo mal). Este es un juego de gente chunga en un mundo muy chungo donde el Infierno (así con mayúsculas) parece brotar en cada esquina, haciendo que te preguntes que es lo verdaderamente real, para acto seguido preguntarte si de verdad quieres saberlo.

Pero aunque Kult tiene un espacio en mi corazoncito, no es para mi el que verdaderamente lo peta en este sentido. Unknown Armies es mi juego de horror favorito y por una buena razón: Rompe con todo lo establecido y le da la vuelta a todas las ideas preconcebidas que se tienen sobre juegos de terror, misterio y magia. Tomando como referencia los distintos puntos de vista y escalas, así como las ideas equivocadas y acertadas que la gente tiene sobre como funciona el mundo, para luego convertir la magia en un acto de fe y obsesión pura, se podría decir que UA está constantemente bombardeando a los jugadores con la idea de que lo que ellos creen que es el orden natural de las cosas está truncado y puede ser falso. O no. De locos, ¿verdad?

Luego está "el otro" juego (de la misma compañía, Atlas Games) que es otra perla de locura constante: Over the Edge. En medio de la página insertado en un gran recuadro gris, nos encontramos una cita de William Burroughs que es toda una declaración de intenciones sobre lo que nos ofrece este juego: "Nada es Verdad, Todo está Permitido". A simple vista, OtE es un juego que se basa en presentar un setting ficticio en el que ambientar nuestras aventuras: La isla de Al Amarja. Pero a medida que uno va leyendo el libro, se da cuenta de que Al Amarja es un lugar en el que las reglas que rigen la realidad no existen. Es un lugar en el que puedes encontrar desde locales de moda en los que se experimenta incluso con el horror personal a todos los niveles como manera de tener un subidón, hasta científicos que buscan el significado de la vida en los cerebros de la gente. Literalmente.

Un turista adolescente alemán que llegara a Al Amarja buscando emociones fuertes, buscando ese algo nuevo que te vuelva a pegar un subidón como el de la primera vez, probablemente acabaría encontrando algo más fuerte de lo que su psique sería capaz de aguantar, a pesar de que su cuerpo lo soportase, (aunque sea en la UVI de un hospital). Es un juego que no tiene una manera definida de jugar, (lo mismo que Unknown Armies, la verdad es que ambos juegos tienen cosas en común), y por eso de una historia a otra la papeleta puede cambiar totalmente.

Y podría seguir por Obsidian y su deformación de la realidad, que poco a poco va consumiendo un mundo en el que los humanos no tienen esperanza porque es su propia naturaleza la que está generando todo esto. O con Reflejo y el mundo al otro lado del espejo. Quizás incluso también con Don't Rest your Head que toca el jodido mundo de los sueños y pesadillas (aunque en mi opinión de una manera muy "marca blanca" que ha limitado lo que este juego puede realmente hacer... reglas aparte).

Lo peor y mejor de todos estos juegos viene cuando tus jugadores se preguntan como de loco hay que estar para jugar literalmente con las bases de la rutina, de tu zona de seguridad, ese mundo que aprecias directamente y que se convierte en tu percepción de lo verdaderamente real. Que lo que se cuenta en las noticias te queda lejos. O eso piensas hasta que un día te pega directamente en los morros.

24 may. 2017

Nivel 20

Se que tengo esto un poco parado. La última entrada fue de hace casi dos meses, y aunque he intentado encontrar ideas para escribir, francamente no se me ocurría nada importante que decir. ¿El motivo? A decir verdad hay unos cuantos, pero quizás el principal sea que he decidido tomarme un largo descanso de los juegos de rol.

Si escribo precisamente hoy, es porque cumplo la nada despreciable cantidad de 20 años jugando a rol, que se dice pronto. Han sido un montón de juegos los que han pasado por las mesas en las que he estado a un lado y otro de la pantalla, muchos otros los que se han quedado en el tintero y muchas ideas desarrolladas con destinos muy variopintos que van del cajón hasta las mesas virtuales de hangouts. Y precisamente por eso, desde hace algún tiempo, no sabría decir cuanto porque en verdad es algo que se ha ido manifestando poco a poco desde hace unos años, me resulta cada vez más difícil sentarme a jugar y disfrutar como lo hacía antes. Especialmente en lo que respecta a dirigir.

Creo que es algo normal. Si Hollywood está falto de ideas y eso que allí tienen más peña pensando como hacer dinero, le puede pasar a cualquiera, jeje. Incluso a alguien como yo que siente que ha quemado demasiados teclados escribiendo, últimamente para coger el texto, releerlo y borrarlo porque me parece la enésima repetición de cosas que ya he hecho. Y por otro lado, porque siento como de alguna manera he perdido parte de mis señas de identidad como director respecto de ciertas temáticas, cosa que achaco a una marea de juegos que me han arrastrado sin verdaderamente tener ganas de jugarlos a tope.

Por otro lado, cada vez que veo el ritmo frenético de lanzamientos y crowdfundings que tenemos desde hace algunos años, no puedo evitar perder cada vez más cordura intentando encontrarle la lógica a algo que me parece de por si desquiciante: ¿Como se puede aprovechar un juego que nace muerto, al que tras un par de meses ya nadie importa? Los juegos de rol no son más que un libro si no pones imaginación y desarrollas una historia con ellos. Así es como lo siento, siempre he sido de la opinión de que comprar un juego para solo leerlo es una pena. Que a veces se hace para coger ideas, pero llega un momento en que hasta esto es una auto-excusa para un montón de libros cogiendo polvo en las estanterías. O para ciertos postureos, que me parece aun peor, pero allá cada uno.

Durante algún tiempo estuve buscando en estos lanzamientos nuevas ideas para renovarme, pero me ha pasado de terminar de leerme un libro y llegar un nuevo juego que hace que mires las caras de la gente y veas que no quieren jugar a lo tuyo, porque ya está viejo. Al final, he encontrado más satisfacción rescatando los juegos que tantas horas me dieron en mi juventud que buscando la enésima edición nueva de los mismos, o probando cosas "nuevas" que son clones y más clones de cosas que se han explotado ya hasta la saciedad. (Y no estoy hablando solo de D&D).

Hace algún tiempo me preguntaban que juegos me gustaría ver en castellano. Por ese entonces hacía un esfuerzo por pensar en cuales me gustaría ver. Ahora ya no, porque sinceramente me da igual si se publican o no. Viendo el destino que pueden tener... lo dicho, me da igual. Me preguntaron hace unos meses hablando sobre MGP Traveller si no me gustaría que estuviese en castellano. Ya lo está, desde hace mucho, pero solo cuatro gatos lo saben. En fin...

Este descanso me está sirviendo para volver a centrarme y dejar de saltar de un juego a otro a la hora de pensar en que me apetece dirigir. Porque cuando estás falto de ideas, vas de un lado a otro buscando cualquier cosa que te vuelva a divertir como antes. Como un puto yonki que tiene que ir subiendo la dósis poco a poco. 

Andar quemado por algo que se supone que tiene que divertirte, es muy grave. Bastante puñetera es la vida como para encima andar echando gasolina a lo que nos sirve para relajarnos y pasar un buen momento.*

Así que lo dicho, me voy a tomar un largo descanso de roleo antes de pasar a niveles épicos. Nos vemos después de las vacaciones. Si es que no me acabo reinventando por el camino, que todo puede ser.

*Salvo que ese algo funcione con gasolina.

27 mar. 2017

Blue Planet: Experiencia de uso

El otro día, hablando sobre la retahila de juegos que tengo, me acordé de Blue Planet, (al que mento por su título en inglés porque no quiero saber nada de esa cosa que salió en castellano). Hace mucho que no escribo de él, y la verdad es que lo tenía en la lista de "Experiencias", así que al lío.

Yo empecé a jugar a este juego hace unos quince años, allá por el 2002. Fue con la segunda edición, publicada por Fantasy Flight Games, que hacía uso de un sistema de reglas llamado Synergy. Si os soy sincero, no se nada de como era la primera edición, salvo que es de 1997 y que es contemporánea de Polaris, dos juegos que han ido de la mano en esto de las ambientaciones acuáticas de ciencia-ficción, aunque siguiendo caminos muy distintos. Tampoco le he seguido la pista a las posteriores ediciones de Red Brick y FASA, aunque siento curiosidad por ver en que queda la re-adquisición de sus derechos de edición por parte de Biohazard Games.

Este juego es rompedor en muchos sentidos, tanto que me parece un juego muy adelantado a su época, razón por la que mucha gente no lo comprendió y sigue sin comprenderlo, a pesar de que hoy en día tenemos juegos que presentan los mismos conceptos transhumanistas y no parece haber problemas con ello. Esta es en mi opinión, la razón por la que Blue Planet no triunfó como es debido, aunque para ser justos, el sistema tampoco era para tirar cohetes. De hecho, era bastante malo, razón por la que le eché le guante en cuanto pude a su versión de GURPS, que es una pequeña joya de la que tengo que hablar algún otro día.

Es también un juego de ci-fi dura, y la lectura de sus libros básicos, aunque muy entrentenida, no te da muchos ganchos e ideas sobre como afrontar una partida... menos aun una campaña de larga duración. Más allá de las típicas historias en plan cyberpunk, o de cacerías de bichos, te quedas un poco sin saber que hacer. Y no es que esté falto de información, pero es una información muy estática a la que le falta cobrar vida. Algo que me impresionó mucho fue el encontrarme en Internet con una comunidad de jugadores bastante grande, que lo utilizaba para jugar partidas de temática cyberpunk en la Tierra, porque era más fácil emplearlo de esa manera que en su concepción original.

Yo he jugado dos veces, mientras que dirigirlo... He perdido la cuenta de las partidas que he hecho. En ellas, me he encontrado una serie de problemas recurrentes, que apuntan a la falta de comprensión, que es compensada con rumorología barata de gente que se queda con el chascarrillo de los cetáceos, pero no con toda la ambientación pulcramente detallada que hay en sus dos libracos básicos. En el mejor de los casos, el problema es que los jugadores no saben como enfocar el tema de las aventuras acuáticas: Por mucha información que les des, el fondo oceánico es un medio poco tratado en los juegos de rol. La mejor aproximación es tratarlo como si fuese el espacio y aderezarlo con algunas películas y novelas, como Abyss o Sphere. Aun así, se resiste.

En el peor de los casos, la ambientación no se toma en serio. Sinceramente: Yo también creo que al autor se le fue un poco la pinza con lo de Free Poseidon, pero echar al agujero un juego entero por eso, me parece de gente un poco idiota. Otros juegos tienen fumadas mucho peores y nadie dice nada.

En cuanto al sistema, Synergy es en verdad un d100 camuflado con una tirada solo de decenas, es decir: Tirar d10 y sacar por debajo. Es muy sencillo, pero peca de dos fallos gordos: El sistema de creación de personajes por paquetes, que complica el proceso y no marca muchas diferencias entre unos y otros; y que el sistema está inacabado. Recuerdo que faltaban reglas de combate cuerpo a cuerpo, incluso cifras de daño para ciertos ataques. O que algunos ciberimplantes no estaban debidamente cubiertos. La verdad es que la mayoría de mis partidas las hice con el sistema Silhouette que es lo que más pegaba en la época. A día de hoy seguramente utilizase CdB Engine o incluso la propia versión de GURPS, que son dos sistemas que le pegan mucho.

La aparición de Planeta Azul en castellano, con ese desprecio evidente y calidad horrible, hizo que este juego terminase de caer en el abismo. Fue una edición de mierda, y siento si a alguien le molesta, pero las cosas como son: Los dos básicos originales suman más de 500 páginas con unas tapas duras y un peso con el que le puedes dar a alguien en la cabeza. La gente venía y te decía: ¿Pero de verdad juegas a eso?

Pues eso también es parte de la experiencia de uso de Blue Planet, el ver como la gente llegaba un punto en que no quería jugar. A posteriori lo he resucitado, pero he tenido experiencias muy variadas con él, tanto buenas como malas. Lo cierto es que es un juego que a pesar de tener aparcado desde hace muchos años, no me resisto a dejar. Ahora mismo, y después de haber leído y probado más ci-fi espacial y acuática, creo que estaría más capacitado para dirigir una partida de BP, aunque no utilizaría Synergy como sistema.

Y si este juego se reeditase con una nueva edición, sería de esos en los que no me importaría dejarme la pasta por tener una edición de lujo. Creo que a pesar de sus defectos, es un juegazo que como mínimo, merece la pena leer.

23 mar. 2017

CGNAT

Hace unas horas, recibía un correo electrónico avisándome de los pasos a seguir para poder realizar con éxito la migración de Pepephone a la red de Mas Móvil, de la que ahora forman parte. Lo que en un principio iba a ser un cambio transparente para el usuario no es tal: Implica realizar una actualización de firmware en el router, aunque esto no es lo grave, sino la razón por la que se hace: La implementación de CGNAT. Había leído cosas sobre él con anterioridad, pero no me había interesado demasiado hasta el día de hoy, en que he descubierto que las implicaciones van más allá de lo técnico y pueden ocasionarte incluso problemas legales.

¿Que es?
Groso modo y sin entrar en muchos detalles, hasta ahora la conexión a Internet que tenemos en nuestras casas pasa por conectar en una LAN (Red de Area Local) todos nuestros dispositivos, que mediante un router comparten una IP Pública única con las que nos conectamos a una WAN (Red de Area Extensa), controlada por nuestro ISP (Proveedor de Servicios de Internet), y de ahí, navegar por la gran red propiamente dicha. Con este modelo, si nosotros cometemos alguna falta o tenemos algún problema de configuración, afecta solo a nuestra LAN y por ende, solo a nuestra casa y nuestro contrato.

El Carrier-Grade NAT pasa por meter una red intermedia entre la LAN y la WAN, (que en algunos sitios llaman extra-oficialmente NAN - Neighbour Area Network o Red de Area Vecinal), de forma que cuando nosotros nos conectemos a internet, no tengamos realmente una IP Pública, sino privada y compartida con todos los vecinos de esa NAN. Así que, las faltas y problemas de nuestros vecinos, nos afectan también a nosotros.

¿Por que se hace esto? Porque el modelo de IPv4 que se usa ahora para direccionar equipos en Internet se ha quedado sin direcciones asignables. La solución pasa por el modelo IPv6 que se creó hace algún tiempo, pero que no ha sido implementado a gran escala en Internet. Una chapuza en toda regla, que se pretende solucionar con la implementación de este CG-NAT.

¿En que afecta?
En varias cosas, de las cuales las más importantes son:
  • Imposibilidad de configurar puertos: Esto queda en manos del operador. El tipo de usuario más afectado por esto es el que juega a ciertos videojuegos. Pero también aquellos que estén usando por ejemplo una VPN para conectarse al trabajo desde casa, (ojo a los que hacéis guardias de fines de semana y cosas así), a los que usan Telnet o SSH (como por ejemplo muchos servicios domóticos), o ciertos servicios de sincronización de archivos en la nube (por ejemplo Nextcloud). Y olvidaros de todo lo que vaya por P2P, servicio que por cierto, usan muchos videojuegos.
  • Latencia: Este problema ha empezado a quedar patente de nuevo por quienes juegan on-line, donde se observa un incremento en la latencia por la gestión del CGNAT. Realmente no se describir el problema porque en cada caso es distinto, pero solo tenéis que echar un vistazo a los foros de Blizzard o de Steam para ver que no son pocos los usuarios que se quejan de pérdidas de conexión por un incremento repentino de latencia sin causa aparente.
  • Seguridad: Ciertamente, configurar un firewall individual para tu LAN es algo que siempre puedes hacer, pero ahora deberás hacerlo obligatoriamente. Piensa que al compartir tu red con la de otros vecinos bajo una misma IP, las posibilidades de que te entre "algo" por un descuido son mayores. Sin embargo, ¿como configurar un firewall si no podemos configurar puertos? Con una configuración establecida por el ISP, que puede no ser la más adecuada para nosotros.
  • Fiabilidad: El CGNAT es legal, pero puede crear situaciones que no lo sean. Veréis: Aunque técnicamente todo queda perfectamente registrado para saber quien se conecta a que sitio en todo momento, si por ejemplo un usuario comete una irregularidad y se gana un baneo en algún sitio, una restricción de velocidad o una amonestación que dependan de la IP, nosotros nos lo vamos a tragar igualmente. En muchos casos pensaremos aquello de "otra vez va mal esta conexión de mierda", pero considerando que muchos servicios de hosting se alquilan, y que un baneo puede afectar al acceso de cientos de servicios, puede que, por culpa de otros, nosotros nos quedemos sin acceso a algo importante. Esto se resume en que si bien legalmente estamos protegidos, en la práctica nos podemos encontrar con muchos problemas de conexión que no sabemos de donde vienen y contra los que no tenemos defensa alguna.


Desde mi operador dicen que puedo solicitar una IP Pública para seguir como hasta ahora, cosa que pienso hacer el mismo día en que se realice la migración. Aunque esto no me inspira ninguna confianza, la verdad es que en mi caso particular, la CGNAT me impediría utilizar internet en un 80%, ya que el uso más fuerte que le doy pasa por videojuegos en los que ya he consultado que existen incompatibilidades con este servicio. También tengo un par de Raspberrys a las que accedo mediante SSH, cosa que tampoco podría hacer. Y veremos a ver en que queda Netflix y otros servicios similares.

Es de esperar que mejoren esto a toda prisa, porque sinceramente: Si no puedo hacer estas cosas con mi conexión, no se que sentido tendría mantenerla. Bien podría ampliar mi conexión móvil a 2 Gb por mucho menos dinero y para ver cuatro páginas web y consultar el correo me valdría de sobra. Y como yo, supongo que habrá más gente afectada. Que muchos no sabrán de que va el palo... Pero en España informáticos y telecos hay a patadas que sí lo saben.