11 ene. 2017

Prevención de Riesgos Roleros: Battletech A Time of War

Un tiempo de guerra y ¿política?
Estas navidades me ha caído como regalo de reyes un juego de rol que nunca me había decidido a tener pero que tenía un factor nostalgia dos mil por cien. Se trata de la última edición del juego de rol de Battletech, que en esta ocasión ha cambiado el nombre de Mechwarrior por algo más insípido como A Time of War (Un tiempo de guerra), porque ¿cuando no hay guerra en Battletech?

Si no me había decidido hasta ahora era porque es un juego del que he leído cosas buenas y malas, pero que narices: Llevo con un revival de Battletech (el de tablero) muy fuerte últimamente, que es como haber recuperado una parte de mi, ya que este es uno de esos juegos que están conmigo desde mis comienzos como friki eterno. Y ante la posibilidad de retomar esas partidas... que digo partidas, partidacas que jugábamos hace ya casi veinte años al Mechwarrior, no he podido contenerme. ¿Os he dicho alguna vez que mi primera partida de rol fue a Mechwarrior 2ª ed? Pues eso.

Y la cosa ha ido mal. Muy mal. No sentía una decepción tan grande desde que salió CPV3. Aquel juego se había cargado uno de mis juegos favoritos. Estas navidades ATOW se ha cargado toda esa nostalgia entrañable con el juego con el que me inicié. Y van dos.

Pero no adelantemos acontecimientos. Primero de todo quiero dar las gracias a las muchas reseñas que he leído en Internet, las cuales dicen que este es un juego de puta madre. A partir de ahora cada vez que acometa la compra de un juego de rol voy a tener que hacer una investigación profunda para analizar parentescos o dinero bajo cuerda de ciertos elementos, para ir apuntando nombres y pateando culos. Que no se me vuelva a colar ninguna reseña suya. Esto lo digo porque ya cuando el CPV3 hubo tangana porque ciertos familiares de alguien se hicieron pasar por jugadores novatos en las GenCon para hacer creer a los demás que era un puto juegazo, cuando en realidad estaban con Bubblegum Crisis 2033 (que ese SI que es un puto juegazo). Nunca mais señores, nunca mais. Y ahora, al lío...

Primero algo sencillo

Una cosa buena que tiene ATOW es que tiene un quick start que puedes descargarte de Internet. Así que antes de comprarlo me lo bajé y me lo leí. El sistema me pareció sencillo, realmente sencillo: 2d6 + Atributo + Habilidad +Mods contra un umbral de entre 7 y 9 según el tipo de habilidad. Es una mecánica usada y requeteusada hasta la saciedad: Desde el clásico Traveller al moderno CdB Engine la usan. Luego tenía además una aventurilla que si bien no era gran cosa, tenía una escena que me gustó, así que la he utilizado para preparar la primera parte de una pequeña campaña.

Así que después de leerme esto, me hice con el libro... Y empezó el dolor.

Primer contacto

Vayamos por partes. Primero vamos a empezar por la propia estructura del libro en sí misma, la cual aunque aparenta tener un formato claro y limpio, es pésima de necesidad. Por ejemplo, para saber con cuanto dinero empieza un personaje estándar, hay que irse al rasgo de Riqueza, el cual explica también que pasa si en vez de riqueza nos cogemos el de Pobreza. O que los Campos de Habilidad están explicados a trozos por todo el libro, sin que por ningún sitio ponga como se adquieren si usas la creación de personaje por puntos. Así, mil cosas: Parece que las ideas para organizar bien la información se les acabaron tras explicar la ficha de personaje.

Luego nos vamos a la creación de personajes, que ofrece aparentemente dos métodos; aunque se trata del mismo solo que en un caso tenemos un proceso guiado y en el otro no. El primer método nos propone crear el personaje mediante módulos vitales, definiendo las distintas épocas del personaje. Adelanto que este es un método muy poco común en los juegos de rol, porque tiende a crear personajes prácticamente idénticos y añade una capa extra de complejidad a unos sistemas que generalmente lo que hacen es repartir puntos, (como es el caso).

En este método, tenemos 5000 PX para repartir entre varios módulos según la época y orígenes del personaje. De esos 5000, 1000 se van en el paquete inicial y las características básicas, con lo que tenemos 4000 PX para definir a nuestro PJ. Si echamos un vistazo a los costes, veremos que un personaje con atributos en la media (todo 5), necesita 3200 PX, dejándonos 800  para habilidades, que a un nivel de cualificación bajo-medio necesitan unos 60-70 PX cada una para ser entrenadas; por lo que en el mejor de los casos vamos a tener un puñado de habilidades a +2 y +3 con muchas otras a +1 y +0 para compensar.

Sin haber hecho ningún personaje os puedo adelantar que las matemáticas no me salen: Sale a cuento tener un PJ con los atributos principales altísimos para tener un modificador de +2 a la tirada, (que si se juntan dos para ciertas habilidades se convierte en un +4) y luego comprarse el don de Aprendizaje Rápido para tener un montón de habilidades entrenadas a +0 y tirar contra una dificultad de 7 u 8. Si consideramos que la tirada media de 2d6 es 7, y que con un +2 o un +4 se incrementan las posibilidades de sacar por encima un montón, tenemos el combo perfecto.

Pero lo mejor de todo es que para llegar a esto, hay que ir sumando los PX en fracciones según nos indique el módulo: Unas cantidades de PX serán fijas, mientras que otras serán variables. Muchas veces se nos obliga a coger como parte del módulo una Ventaja o Desventaja que puede requerir unos mínimos que no cumplimos, por lo que hay que apuntárselo en algún sitio para que a medida que avance el personaje nos cojamos cosas que nos permitan tenerla sin romper las reglas. Así que, es frecuente encontrarnos con atributos que acumulan 317 PX y cosas por el estilo, que son síntoma de que inicialmente este sistema tuvo decimales de DOS CIFRAS y lo multiplicaron por cien para quitarlas. Es decir: Que en vez de usar números y valores redondos, cogieron y multiplicaron por cien para mantener los decimales. Ole vuestros cojones.

Las habilidades mercen su propia sección. En principio, la mecánica de juego nos dice que hay que tirar contra un umbral fijo que viene marcado por la dificultad. Esto es algo heredado del juego de tablero, solo que en el juego de tablero tiene todo el sentido del mundo, pero aquí no.

Veréis: En el juego de tablero tenemos una habilidad base a la que se suman modificadores circunstanciales que aumentan nuestra dificultad, y contra eso se hace una tirada limpia de 2d6. Aquí nuestro número objetivo depende de si la habilidad es básica o avanzada, o de si es simple o compleja, variando entre 7 y 9. Según el reglamento, el incremento del número objetivo se debe a que las habilidades complejas son más difíciles de ejecutar que las simples, y lo mismo para las avanzadas.

Pero digo yo: ¿Para eso no están las dificultades de toda la vida? Es decir: Si yo aprendo una habilidad compleja como pueden ser comunicaciones, ¿no dependerá todo de lo que quiera hacer? ¿Por que me pone el sistema de base una dificultad más elevada cuando la tarea en si misma puede ser fácil solo con disponer de los conocimientos adecuados? ¿No es duplicar las cosas?

Y eso solo con habilidades simples/complejas. Las avanzadas son unas risas. Ciertas habilidades tienen dos modalidades: Básica y Avanzada. Cuando pasan de +3 se convierten en avanzadas. Es decir: Que yo empiezo con Melé como una habilidad básica pegando leches con una dificultad 7, y cuando llego a nivel +4 y soy un especialista en artes marciales, pego puñetazos con una dificultad 8. De entrada, subir a nivel +4 es como no hacer NADA, porque el nivel que has subido te lo acaban de quitar aumentando la dificultad. Luego, yo pregunto: ¿Que sentido tiene hacerse veterano y que al mismo tiempo las cosas que antes eran fáciles ahora sean más difíciles? Vamos, que digo yo, que la dificultad para cambiar la rueda del coche será la misma para un novato que para un mecánico veterano. Y SI ACASO, el veterano lo tendrá más fácil, ¡no al revés, cojones!

Las Reglas del Juego

Una vez tenemos claro hemos leído como hacer un PJ, viene la resolución de acciones y por ende el combate. Porque desde el principio te dejan claro que ATOW es un juego para llevar mechwarriors y pegarse de tortas con battlemechs y cosas por estilo. Como el de tablero. Empezamos bien. Pero en fin...

Existen tres tipos de acciones en combate: Incidentales, Simples y Complejas. Podemos hacer dos acciones simples o una compleja; pero no podemos combinarlas. Las incidentales deberían ser las típicas acciones gratuitas de las que nadie lleva la cuenta, solo que no lo son en realidad y estamos limitados a 5 de ellas. E insisto: Es muy importante llevar la cuenta de todo esto, porque nos vamos a encontrar con que por ejemplo, nuestra capacidad de movimiento dependerá mucho de nuestras habilidades, haciendo que caminar sea incidental, simple o complejo en función de las circunstancias. 

De nuevo te encuentras con que la dificultad de las cosas se aplica dos veces, o en el caso del movimiento tres: Tipo de acción, tirada de habilidad (en algunos casos), y coste de movimiento. Lo mismo sucede con el uso de objetos, que si bien la complejidad mide el tiempo que tardas en utilizarlos, algunas cosas no tienen ningún sentido, ya que darle al botón de encendido de un aparato y hacer otra cosa mientras arranca sería perfectamente posible, pero el sistema no deja hacerlo.

A propósito del movimiento, cabe decir que produce un tipo de juego muy táctico y cercano al del juego de tablero. Esto se debe a que los personajes tienen valores de movimiento para andar, correr y esprintar, (prácticamente igual que el de tablero), con costes incrementados para terrenos difíciles. Esto es algo curioso porque está pensado para jugarse con miniaturas, cuando en todo el capítulo no se hace alusión a ellas porque para eso se supone que hay un capítulo entero dedicado (Tactical Combat Addendum que comentaré después).

En las tiradas de ataque no hay mucho que rascar excepto por el hecho de existir una tabla a página completa para todos los modificadores posibles. En otras circunstancias no le habría dado mayor importancia porque son cosas sencillas, pero se le nota que la tabla está en buena parte adaptada de los modificadores que tiene el juego de tablero, y así por ejemplo, tenemos modificadores de movimiento para el objetivo basados en la cantidad de metros que ha movido en un turno, empezando en 10 y terminando en 150 metros por tuno. Si consideramos que un personaje estándar va a conseguir esprintar como mucho 20 metros, y que todo esto se cita bajo el apartado de Combate Personal, (no vehicular), tenemos una tabla a la que le sobran la mitad de modificadores por movimiento. Luego, a los modificadores de objetivo hay que añadir los del atacante, que no van por metros sino por lo que ha hecho en el turno (andar, correr, etc). Es decir: Casi igual que Battletech. Innecesariamente complejo diría yo.

El daño por otro lado se basa en dos valores, que son la penetración de un ataque y su daño base, este último pudiendo incrementarse por el margen de éxito de la tirada: +0,25 por cada punto y disparo de margen de éxito, redondeando los decimales hacia abajo. Aunque el cálculo en si mismo es sencillo, tampoco es menos cierto que es un poco absurdo molestarse en detallar el incremento por punto para luego resultar que en verdad solo sumas +1 al daño por cada 4 puntos de margen de éxito, una explicación mucho más elegante que va a evitar que de buenas a primeras la gente se ponga a hacer unas multiplicaciones que no le van a servir para nada.

Es decir: Una bala puede incrementar el daño en +0,25 puntos por punto de ME, mientras que una ráfaga permite incrementarlo en +1 punto... Pero hasta un máximo igual al número de balas disparadas. O yo soy tonto, o mucho me equivoco que si llevas un cómputo de balas disparadas de forma individual no puedes hacer esto porque creas una descompensación bestial entre las armas que disparan tiro a tiro y las que te pueden hacer una ráfaga de 3 tiros. Simplemente con apretar el gatillo y disparar dos balas, un ME de 2 o más nos va a dar un +2 al daño, mientras que si el arma cambia el selector y dispara en semi-automático, necesitamos un ME de 8 para conseguir el mismo daño. ¿Es que las balas son más pequeñas cuando se dispara en semi que en auto o como va la cosa?


Tactical Combat Addendum

Una vez hemos terminado el capítulo dedicado a las reglas de combate viene otro capítulo dedicado al combate. Según el libro, se trata de un sistema de combate para escala vehicular que vendría a estar a medio camino entre el combate personal del capítulo anterior, y las reglas del juego de tablero de toda la vida. Es curioso sin embargo, que se mencione este addendum como reglas avanzadas para la gente que venga del Total Warfare (la última edición del reglamento de tablero), cuando éste ya tiene sus propias reglas avanzadas distribuidas en dos suplementos llamados Tactical Warfare y Strategic Operations.

No voy a hablar mucho de este capítulo porque sinceramente me ha parecido algo absurdo. Entiendo que la escala de Battletech quizá no sea la mejor para jugar con infantería y personajes individuales, pero precisamente para eso está el combate personal. Un grupo de juego normalmente va a tener 4-5 personajes: Para eso no necesitas una escala intermedia capaz de reflejar el movimiento de un par de escuadras contra uno o dos vehículos y/o battlemechs. Especialmente porque al ser compatibles entre sí las reglas de ATOW con las de Total Warfare mediante una sencilla regla, es fácil pasar niveles de habilidad de uno a otro y viceversa, pudiendo usar la escala personal y pasar a la de tablero directamente sin muchos problemas.

En mi opinión este capítulo sobra. Podría haberse empleado en ampliar el trasfondo del juego, que no lo he mencionado pero es muy parco. Te obliga no ya a comprarte suplementos del juego de rol, sino del juego de tablero para poder enterarte de todo, y eso no me parece lógico. Es más: Este capítulo no existe en las ediciones anteriores, y es lo que hace que tengan muchos menos páginas que este pequeño monstruo.

Y reglas para política

Ya cuando tienes asumido que este libro ha sido hecho a la buena de dios, que el playtesting ha debido de ser prácticamente inexistente y que como toda buena organización es un caos, vas y te encuentras con que en el capítulo del director de juego hay una sección completa dedicada a reglar el politiqueo. Por si acaso resulta que tu personaje es un noble, o se convierte en uno.

Y siendo sinceros, podría ser. En las novelas hay unos cuantos ejemplos de ello, y la verdad es que las tramas de palacio están a la orden del día. Pero me hace gracia que tras más de 300 páginas leyendo un hiper-exhaustivo sistema de combate a dos escalas, porque desde el minuto uno te están vendiendo la moto de que este es un juego donde casi todo el mundo va a querer hacerse mechwarrior, me vengan ahora con un mini-juego que se base en gestionar un título con las responsabilidades que conlleva.

Conclusiones y Alternativas

Battletech: A Time of War es un juego que me ha devuelto a las mismas sensaciones de frustración y cabreo que tuve cuando salió Cyberpunk V3. Aunque CPV3 donde palidecía era en ambientación y conceptos, mientras que ATOW lo que tiene son unas reglas infumables, porque la ambientación es la de Battletech que es muy buena. Por cierto que no lo he dicho tampoco, pero está ambientada en la época de la jihad, año 3070 más o menos. Teóricamente es jugable en cualquier época, pero con la poca información que se da, la jihad viene niquelada para liarse a tortas sin tener que justificar mucho. No es que me parezca la mejor solución, pero funciona.

Personalmente, cuando vi todo esto, me desmoralicé mucho. Este año pasado han caído unos cuantos juegos que han sido bastante decepcionantes, y ATOW ha venido a dar el golpe de gracia en una ambientación que además que tiene un valor sentimental muy alto por ser la que me metió en este mundillo. Así que no quise tirar la toalla y empecé a plantearme formas de hacerlo más jugable. De esta manera acabé transplantando casi todo el sistema de creación de personajes y juego de Traveller / Hammer's Slammers con unas reglas de servilleta. Y en principio funciona, aunque hay que probarlo un poco más a fondo.

Mi recomendación es que si os gusta Battletech, no tengáis reparos en usar el sistema que más os guste para jugar y paséis de este engendro. Si hay que hacer reglas de conversión para pasar al juego de tablero, siempre será más fácil que meterse entre pecho y espalda un juego como este.

13 comentarios:

  1. Precisamente ahora estoy comentándolo en una pregunta: no es que sea la panacea, pero yo tiendo a buscar los hilos "Unsell me" relativos a ciertos juegos. Estoy harto de fanboys y me resulta más fácil separar el grano de la paja entre los detractores, es más sencillo ver quien simplemente odia el juego y a quien hay cosas que le rayan.

    Y no comento más porque Battletech y yo no, no.

    Con todo, otra entrada tuya que me leo a fondo. Keep on with the good work!

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    1. Yo este juego me lo compré porque vayas donde vayas, recibe un montón de buenas reseñas. Generalmente, lo ponen mejor que las ediciones anteriores, y las mayores críticas vienen por el sistema de creación de personajes. No se por que me da que o bien no se lo han leído a fondo, o bien que las únicas reseñas que hay son de gente vinculada a los autores.

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    2. Eso sí que es un marronazo gordo, al margen ya de lo inevitable. Pero que no quería dar a entender que yo tuviera ninguna solución mágica, sólo que es una de las cosas que hago por miedo a lo que comentas, a meterme en un juego que luego me la cuele.

      Bueno, eso y una mezcla de "oh my god, qué le voy a hacer, he de comprar por culpa del hype" y "me lo descargo chungamente primero, lo leo diagonalmente, y luego ya decido dónde dejarme los cuartos". Lo último es especialmente así en líneas largas, que me dan más miedo (y me gen coleccionista se enfada si no cumplo ciertos mínimos una vez ya metido en verea).

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  2. Con lo majo que es el Mechwarrior vaya destrozo que han hecho.

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  3. Que pena... Así nos sentimos los fans de Warhammer 2ª edición de rol cuando sacaron la tercera, que no tenía nada que ver salvo ambientación (y en 3ª incluso la ambientación cambiaba...). Cuando ves que un juego que amas, que es parte de ti por todas las horas que le has echado, es maltratado de esa manera... Pues es lógico que te enfades. Y más si lo consigues lleno de ilusión y te llevas LA TORTA.

    Lo bueno es que los juegos viejos siguen estando ahí. Siempre se pueden volver a jugar, sin ningún problema además. Estas llamadas de antención nos tendrían que recordar eso... Los juegos de rol rara vez se quedan desfasados.

    PD: Eres un malaje y estoy mirando de comprarme el juego de Bubblegum Crisis... Del que desconocía su existencia.

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    1. Lo se, lo se, soy muy mala persona: http://cronicasdetaslar.blogspot.com.es/2011/05/bubblegum-crisis-megatokyo-2033-rpg.html

      Aunque este si que merece la pena y compensa con creces a los juegos malos.

      PD: No sabía lo del juego de rol de Warhammer. He tenido rachas de interesarme por él, y siempre pensé que tendría que ir a por la 3ª, pero visto lo visto, mejor no.

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  4. Acabo de descubrir el blog y aunque soy un poco malo en esto de Google +, blogs y demás, espero poder seguirlo regularmente. ¡Enhorabuena!

    A MW/BT les tengo especial cariño porque como master es el juego que de largo más he dirigido pero creo que ninguna de las ediciones de los juegos de rol de MW ha sido especialmente buena, en todas había cosas chulas pero otras que daban cierta grima. No sé si las cagadas de esta edición son tan graves como para no solucionarlas con unos pocos parches, sobre todo en la tontería esa de la dificultad incrementada. Recuerdo que en su día, cuando salió ATOW, le eché un ojo al pdf y en cierto modo la creación de personajes me recuerda a la de MW3 o a otras como la de Planeta Azul, Eclipse Phase (opción de Transhuman), pero lo tengo un poco medio olvidado.

    ¡Un saludo!

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    1. Sí, la verdad es que se parece al de MW3 y al de Planeta Azul, pero el problema es que no coges simplemente los paquetes y lo aplicas, sino que realmente lo que haces es comprarlos con PX y repartir esa cantidad entre las cosas que el paquete te dice. Si estuviesen bien pensados ni tan mal, pero eso de que te pidan cosas que no cumples y tengas que cogértelas escogiendo cuidadosamente los siguientes paquetes, que a su vez pueden tener el mismo problema... Si le sumas que hay gente que puede no saber de que va el juego, que el libro apenas te cuenta de que va la ambientación y algunos pre-requisitos son precisamente de ambientación... Desde luego que como juego para iniciarse, mejor no.

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  5. Excelente artículo sin duda.

    En pocos sitios (por no decir ninguno en lengua castellana) he visto analizado el nuevo sistema del RPG de MechWarrior con tanto detalle como aqui. La verdad es que es una verdadera pena que, con todas la ediciones precedentes, no hayan sabido desarrollar mucho mas el material de apoyo de trasfondo, y en cambio se hayan empecinado en complicar hasta lo absurdo un reglamento que, en realidad, no precisa ni de tal nivel de detalle ni de complejidad para que fuese un juego de rol de exito. Vease que hasta ahora, incluso en los foros americanos (donde se intenta promover el ATOW aunque sea con calzador), se sigue recordando con nostalgia la sencillez del 2ª Ed. -incluso con sus defectos- frente a todos lo demas.

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  6. A ver seamos realistas, para ambientacion, bien, pero como sistema de juego nunca ha sido bueno, y version tras version lo han ido empeorando, siendo la peor esta ultima.
    Yo diria que la mejor version fue la 1ª. Pero aunque como sistema sean malos como ambientacion y transfondo traen bastante informacion, que es lo que me interesa a mi.

    Personalmente me ha gustado bastante la adaptacion de Battletech a Savage Worlds, no he
    tenido la oportunidad de testearlo, pero considero que para combate entre mech esta battletech y cuando se sale de el es suficiente con lo que trae.

    Dejo un enlace por si a alguien lo desconocia, le pueda echar un vistazo y a ver si
    tambien le gusta. Ah y son solo 52pag. gratuitas y la mitad sobran.

    https://docs.google.com/file/d/0B3VXBcnIKwuCbGpCX0lhSWpFZWM/edit

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    1. Bueno... Esto es material para debatir largo y tendido, porque se han visto -y se ven- juegos con peor mecanica vendiendo como churros solo por cuestion de un mejor marketing o de peseer una poderosa franquicia detras. No obstante, estoy de acuerdo contigo en que de las diversas ediciones oficiales la primera sin duda es la mejor maxime si se obvia el uso del tablero hexagonado para combate entre Pjs (algo del todo innecesario, pero muy de la epoca en que su edito).
      Y, efectivamente, desde entonces solo parece que fueran a peor (a la segunda edicion aun le salvaria la cara: era sencillo de aprender y rapido de jugar, sin llegar -por desgracia- del nivel de la primera. Pero es que el tercera y este ultimo es para no tocar ni con un palo...
      Pero a pesar de todo creo que mas que la mecanica (que ya te digo que en las antiguas ediciones no me parecian ni mucho menos malas) el problema sigue siendo que si no lo potencia, y sacasa suplementos, o desarrollas el mundoc on manuales de trasfondo, el juego muere por si mismo, y da igual cuantos manuales se saquen para el juego de tablero de BattleTech, esto no potenciara su Jdr si este no tiene -a su vez- cierto respaldo editorial.

      Gracias por el enlace a la adaptacion a Savage World, le echare un ojo, aunque els istema del Savage World no me acaba y eso que me recuerda un poco al de Usagi Yojimbo que en tiempos me encantaba.

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    2. Hombre en cuanto a Transfondo y Ambientacion, no se les puede criticar, principalmente lo que publican es Transfondo y Ambientacion, y no lo publican para Battletech, si no que es material generico, tanto para Battletech como para Mechwarrior, atreviendome a decir que es mas para este ultimo.
      Ahi estan las lineas "Field Manual" que ahondan en cada uno de los periodos historicos o los "HandBook" que lo hacen en cada una de las casas sucesoras o estamentos politicos como "La Periferia", "Comstar", "Los clanes", etc...
      Esto es de lo que mas publican tanto o mas que reglas de amplicacion o alternativas para Battletech, y si bien en este tipo de manuales se puede colar alguna regla o ficha para el mismo, la mayor parte consiste en Transfondo y Ambientacion para MechWarrior o AtoW, cuando no reglas especificas para los mismo.
      En este sentido la procucion es constante, numerosa y de buena calidad, como critica es la politica de patada hacia delante de la compañia que la hace repetitiva, quiero decir, la Esfera Interior y el Espacion Conocido es muy amplico, con cantidad de planetas y rollos politicos territoriales posimbles a minima escala que son los que darian impiracion al juego de rol, y por ahi no ahondan en el detalle, se limitan a escoger una era, 3025 por ejemplo, sacar todos los manuales de transfondo para la misma ya sea el "Field Manual" como los "HandBook" para cada una de las facciones todo muy general y cuando se quedan sin ideas, pegan la patada hacia adelante y hacen lo mismo en el 3050, 3060, 3070, 3085, 3145, 3150 en funcion de algun hecho transcendental que halla cambiado el panorama politico genertal de las distintas facciones politicas a gran escala.
      Se hacha de menos material mas especifico, como Solaris VII "La arena de los Gladiadores", donde el desarrollo de transfondo era la politica de una ciudad en un planeta en concreto, o los libros de unidades como la "Zarpa del Zorro" o la "Viuda Negra" donde se describian escenarios de combate para Battletech en relacion con las distintas batallas historicas de la unidad ( de tamaño compañia), pero se describia as sus integrantes individualmente, su historia, la de la unidad, relatos, su personalidad individual, sus motivaciones, he incluso sus estadisticas para mechwarrior, lo que convertia este tipo de publicaciones en grandes fuentes de inspiracion para rol y material iconico a pesar de ser para Battletech y hacia que no se puediera plantear el juego como un tipico juego de tablero sin mas, habia que rolearlo. Eso si se hecha en falta a nivel editorial.
      El tema de los modulos especificamente para rol tambien, en castellano solo se publico "Desencadentado" ambientado en Solaris VII, en ingles habia unos pocos mas de la misma epoca, pero pocos, despues el vacio. Y de AToW nos damos con un canto en los dientes si solo han sacado un par de ellos.

      Es mas facil encontrar este material, cuando proviene de fuentes fan, que de la propia editorial.

      Como sugerencia, para que te hagas una idea de a lo que me refiero de los escenarios de Batalla te paso el enlace a la unidad mercenaria de los "Mercenarios de Marshigama", material fan, en homenaje a este tipo de publicaciones a las que me refiero como la "Zarpa del Zorro", "La Viuda Negra" o "Los Demonios de Kell" que aunque son escenarios de batalla para Battletech, son la principal y mejor fuente de inspiracion para el juego de rol y cogerle el ambiente a la ambientacion.

      http://puntonadir.comxa.com/LegionariosdeMARSHIGAMA.pdf

      Los otros que menciono, son tambien encontrables en pdf por internet, por si les quieres echar un vistazo, pero no se trata de material fan y por lo tanto no creo conveniente poner los enlaces.

      Puedes encontrar mucho material fan de la comunidad española con muy buena calidad de forma libre y gratuita en el punto de origen del otro enlace.

      http://puntonadir.foroactivo.com/t194-catalogo-de-proyectos-punto-nadir

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    3. Como ves el juego se potencia a nivel de transfondo y de hecho esta muy vivo, en el mundo anglosajon, mucho, el problema lo tenemos con el idioma y los gastos de importacion, donde te encuentras que el ultimo material traducido tiene origen a primeros de la adecada de los 90 y es escaso y los gastos de envio de material impreso o miniaturas para el juego de tablero superan incluso en la mayoria de las ocasiones al precio de las mismas.
      Como demostracion de esto, esta la comunidad Alemana donde si se traduce y es muy numerosa, lo cual abarata los costes, de hecho sale mas barato pedir los productos en ingles a traves de Alemania que de inglaterra o EEUU, por los gastos de envio.
      En cuanto al Savage World, no conozco el Usagi Yojimbo, pero te recomiendo darle una oportunidad, a mi me echaba un poco para atras el tema de las cartas y los benis, pero ha resultado ser un buen sistema de adaptacion de otros sistemas y practico para one-shots donde no merece la pena calentarse la cabeza
      para una o dos sesiones. Ademas ahora lo han traducido, es un manual practico por peso y tamaño y no esta mal de precio, ademas la comunidad es muy activa tanto la española como la extrangera y la editorial española esta publicando mucho material barato, variado y con buena calidad.
      Por lo cual creo que con Battletech puede encajar en el sentido de que el rol en Battletech en teoria va intercalado entre las sesiones de tablero en mayor o menor medida y viceversa. Puedes rolear con otros personajes que pertenezcan al la unidad de combate como un tecnico, un soldado o un agente de informacion, pero si no puedes manejar un mech y ser un mechwarrior de vez en cuando, mejor jugar a otra cosa.

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