10 feb. 2017

Mongoose Traveller 2nd Edition: Experiencia de uso

Llevo casi un par de seamanas enfrascado en varias lecturas que apuntan en gran medida a Traveller, (empezando por Mindjammer for Traveller), e inevitablemente he acabado trasteando con el manual de la 2ª edición de Mongoose, el cual reseñaba por estos lares hace algún tiempo. Entre una cosa y otra, he podido sacar mis propias conclusiones sobre esta nueva edición y contaros la experiencia.

Como dije en su día, MGT2 me pareció desde el principio un juego en el que se habían hecho unos cambios mínimos que no justificaban la compra del libro, salvo que no tuvieses el anterior o lo encontrases muy muy barato y fueses un colgado del juego (como es mi caso). Es una opinión que sigo manteniendo, aunque una vez puesto en práctica han salido cosas nuevas que personalmente me han hecho dejar este juego aparcado y volver a la primera edición, optando por conservar únicamente dos cosas de este nuevo MGT2: La lista de habilidades, y la posibilidad de tener una carrera profesional que empiece en una universidad o academia militar.

MGT2 coge un juego que funcionaba muy bien, y le mete unos cuantos cambios en forma de detallitos aquí y allá que parecen pulir el reglamento original. Sin embargo, también me encuentro con cambios sobretodo en el sistema de combate, que no pulen absolutamente nada, sino que parece que el autor de este nuevo libro tiene una preferencia personal por otros métodos y ha decidido implantarlos en su obra. En si mismo no me parecen malos, pero no se puede decir que mejoren lo existente, aunque tampoco lo empeoran, la verdad sea dicha.

Una regla que me pareció curiosa fue la de los dados de ventaja, que dedicaba una página entera a explicar cuando usar dificultades, cuando modificadores, y cuando dados de ventaja/desventaja para clarificar algo que de buenas a primeras parece bastante lioso. Tengo la impresión de que es una regla que fue metida con calzador durante el playtesting para estar a la moda de D&D 5, y que no debió tener buena acogida, decidiendo añadir esa página como explicación. Pues bien, mi experiencia con estos dados de ventaja es que es una regla que puede funcionar muy bien, pero no con el sistema actual. Sencillamente, hay momentos en que coinciden las causas necesarias para aplicar la regla de los dados, con la de modificadores; y si te ciñes a las reglas y aplicas ambas cosas, el sistema rompe por todas partes.

Por ejemplo, una tirada de combate lanzando 3d6 y quedándote con los dos resultados más altos en la que además había un bono de +3 por habilidad con un +2 adicional por bonificaciones de combate me ha llegado a generar resultados en los que armas de bolsillo (Daño 1d6+ME) han llegado a resultar más poderosas que armas ligeras de daño base 3d6, porque el Margen de Éxito por si solo era superior a la tirada promedio de ese 3d6. No tiene ni pies ni cabeza.

Buceando por internet (es decir: Más allá de la primera página de resultados de google), me encuentro con un foro donde se discute este punto, encontrando como solución la aplicación de estos dados como algo expresamente dedicado a las tareas que no sean de combate. Aunque es una solución, me pregunto por que tener un sistema para ponderar la dificultad o facilidad añadida de una tirada que es completamente distinto al que se usa en combate o para operar naves espaciales. Por que no usar modificadores y dificultades como se han utilizado hasta ahora. O por que no cambiar el sistema del todo para emplear el nuevo método.

Pero en general, todo esto me parece fácilmente subsanable. Lo que ya no tiene tanto arreglo es la estructuración del nuevo libro. Veréis: El libro de Traveller es algo que como master siempre tienes a mano en la partida. Ya sea para generar un pasaje aleatorio con unas motivaciones básicas, o para hacer unas tiradas en las tablas de especulación comercial, o porque hay un encuentro en el espacio, hay que echar mano de él, (me hubiese gustado ver esta información en la pantalla, pero que le vamos a hacer).

Y hacer todo esto con el libro nuevo es un incordio. En MGT1 todo estaba perfectamente estructurado, y aquí te ves yendo y viniendo por el libro por una sencilla razón: Al no contener el capítulo de creación de naves, muchos conceptos de funcionamiento relativos a las mismas han tenido que ser introducidos en otros capítulos, y el resultado me temo que no es tan bueno como en su predecesor. No queda a mano, y si quieres sacar copias impresas tampoco está en un formato cómodo de imprimir.

Me veo a menudo jugando con ambos libros, MGT1 y MGT2 por estos motivos. También debo mencionar que el sistema de creación por puntos ha sido suprimido en el 2. Es una regla opcional en el 1, pero cumple una función muy importante, que es la de permitir jugar con el sistema de Traveller a cosas que no tengan su idiosincrasia.

Al final, después de todo esto me doy cuenta de que lo único verdaderamente bueno que tiene MGT2 es que han clarificado bastante la lista de habilidades, y han añadido la posibilidad de dar al personaje estudios previos a la profesión. Luego está lo malo que es la organización del libro y la supresión de reglas de naves y creación de PJs alternativas que compensa a lo bueno, y el resto es neutral con ligeras tendencias negativas por culpa de las reglas de dados de ventaja/desventaja.

En suma, la nota final se inclina a un punto algo negativo, al que hay que añadir un factor externo: MGT1 tiene muchas ambientaciones extra interesantes que tiran de su libro, mientras que MGT2 por ahora solo tiene Mindjammer. Y eso también cuenta a la hora de elegir cual de los dos te permite jugar con menos complicaciones.

Y ya por último, MGT2 será un libro en color (aunque tampoco es para tirar cohetes), pero nunca podrá competir contra la elegante portada negra de Traveller...


5 comentarios:

  1. No
    Tiene
    Índice

    A mí con eso me hubiera bastado. Pero sí que es verdad que lo de tirar 3d6 y escoger los más altos me parece una regla que no funciona nada, para empezar no te mejora las posibilidades de éxito, lo único que hace es mejorar tu media. Si la dificultad era de 14+ no vas a llegar si un +2 a esa tirada de 2D, ganar el boon no te saca del apuro. Y la inversa igual, que sí, que quedarte con los dos peores jode, pero venga ya.

    Y la organización del libro es pésima.

    Yo abogo por un MgT 1e con las ilustraciones de la 2e. Que las de la 1e eran... uf.

    Y no hablas del plan editorial de Mongoose. Tanta (tantísima) referencia al Companion ¿y resulta que no está ni empezado? ¿que ya veremos si sale para el verano? Anda hombre. No vale lo que cuesta.

    Pero los que pasamos por los RQ ya sabemos de qué va esto.

    Es otra Mongoosada.

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    1. La verdad es que me estaba acordando mucho del Runequest cuando escribía la entrada, porque han venido a hacer más o menos lo mismo. Y también me he acordado mucho de la versión Traveller de Babylon 5 y 2300AD, que son para mear y no echar ni gota. Esta gente lo mismo hacen una cosa buena que una completa chapuza para sacar pasta. Y en ambos casos suelen costar lo suyo.

      Luego, tengo que investigar que ha pasado con las licencias de terceros para este nuevo Traveller, porque ya he leído unos cuantos comunicados oficiales de hace un par de años del tipo: "Lamentamos informar que suspendemos la línea porque sale la segunda edición dentro de poco" y nunca más se supo.

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  2. La verdad es que no juego a Traveller desde el siglo pasado y en concreto esta edición ni me la he leído, pero quería comentar un par de cosas en cuanto a mecánica de lo que habéis dicho.

    3d6 (coger mejores/peores): desconozco si hay alguna regla de éxito automático (¿sacar 12?), si no es así es cierto que para dificultades >14 no es posible sacarlas si tienes +2, pero para dificultades que sí se pueden conseguir coger los 2 dados mejores de 3d6 sí mejoran la probabilidad de acierto. Otra cosa es que no encajen en este sistema, ya os digo que ahí no me meto por desconocimiento.

    En cuanto a lo que comenta Starkmad sobre el ejemplo concreto de las armas, para mi gusto es el eterno problema que pasa en juegos donde se suma al daño el ME. Pero bueno, incluso para la gente que le gusta, ¿por qué sí se suma al daño de unas armas y no al de otras? Eso es un sinsentido que da la impresión de no haber sido probado. Cualquiera con un mínimo de bagaje en el mundillo que se lea ese arma va a saber que tiene truco y está descompensada.

    Saludos,

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    1. No, no hay críticos ni pifias. De hecho la tirada más fácil es la de sacar un 2 en los dados para una habilidad +0 con mod de característica 0. La ventaja o desventaja que te da el dado extra no es muy alta: Por sí misma no suele marcar la diferencia. Pero tan pronto metas una tarea que tenga modificadores descritos en las reglas, (por ejemplo combate o maniobras con naves), y haya circunstancias que justifiquen el uso de estos dados, añaden un "modificador fantasma" a la tirada que no está compensado con las reglas del libro.

      Se curan en salud diciéndote cuando aplicar dificultad, modificadores y dados; pero no te ponen ningún ejemplo y menos de situaciones críticas. Simplemente, a tu albedrío. Y como no está equilibrado con respecto al resto del sistema, es como si no existiesen. Lo dicho: La típica regla casera que se ha metido por meter y que no aporta nada.

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    2. Sí, por lo que dices lo que han hecho es un refrito de las nuevas modas para poner el dado extra en determinadas circunstancias, dando ese modificador “fantasma” que dices. Si todavía hubiera sido una especie de ventaja permanente para hacer mejor a un personaje en una habilidad determinada tendría más lógica…

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